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¿Cómo debo manejar un fallo que duele realmente mi personaje? dnd-3.5e rogue rpg

Así que empecé mi primer dnd sesión de un par de semanas. El partido necesitaba un rogue , así que he hecho un cuerpo a cuerpo de hombre que utilizó dos armas de lucha. Como con todos los pícaros de combate cuerpo a cuerpo, de que él iba a hacer daño en el combate por el acompañamiento y conseguir su ataque furtivo de bonificación. Excepto que ahora, después de haber alcanzado el nivel 2, me doy cuenta de que no ponen en el sneak bonificación en el flanco de ataques. Así, en el combate, él es muy poco daño, increíblemente blanda, y casi ha muerto varias veces ya. He hablado con el DM, y él está dispuesto a cambiar su decisión. Por otra parte, ha habido un gran total de cero sigilo hasta ahora en la campaña., y estoy raro tener muchas más oportunidades ya que el resto de la parte que prefiere cobrar en pleno vigor. Así que, mis opciones son para tratar de salvar a él, haciendo de él a distancia o no rogue , mantener en él y aceptar que él va a ser inútil en casi todas las situaciones, o conseguir que lo mataran y rodar un nuevo personaje. Los pensamientos?

La única razón por la que digo que el grupo necesita un rogue es que el DM utiliza sólo el núcleo y no permite la clases de prestigio aparte de asesino. Así que no sé si es que nos deja cualquier otro skillmonkey opciones para llegar alrededor de las trampas. También, su fallo es que sólo puedo ataque sorpresa cuando la víctima no es consciente de mi presencia. La grasa no se corte. Supongo que lo que estoy preguntando es si es demasiado tarde para intentar hacer de él a distancia. Yo quiero jugar, y no quiero obtener de él, molesto por dejar de fumar más de lo que él ve como una cuestión menor ya que somos amigos. Así que es una generación como la que aún viable en este momento?

La revisión de las reglas, él tiene alguna que otra cosa así que podría hacer un rogue jugar de manera diferente. Para uno, cada clase necesitan diferentes cantidades de xp para subir de nivel a partir de 1250 para el 2do nivel ( rogue ) a 2500 para el 2do nivel (magos). Él me quiere para jugar más de hit-and-run/ocultar el carácter, y él utiliza Moverse Silenciosamente para todos los esconderse y moverse silenciosamente a los cheques y los usos Ocultar, básicamente, como un cheque para hacer Ocultar a la Vista. No tenemos más puntos de atributo nunca, pero que hacemos llegar una hazaña cada nivel. No hay ninguna cruz-clase de habilidades: 1 punto de habilidad = i rango. Yo no estoy familiarizado con el sistema y no tengo ninguna idea de cómo construir un personaje para esto. No sé si esto sería un equilibrio entre las cosas, o cómo construir un personaje en este marco. Estoy muy perdido. Realmente me gustaría mantener permanecer en el juego (su narración es genial, y me gusta mucho mi personaje), pero es este tipo de build viable en esta configuración, o debo tratar de cambiar a los ataques a distancia y aceptar una perdida hazaña, o probar un nuevo personaje?

Respuestas

No se puede construir por su cuenta, o con nuestra ayuda

Suena muy parecida a la de la DM es el uso de 3.5 e reglas como una caja de herramientas para crear una elaboración casera de juego que funciona de manera similar a la edad de AD&D 2ª edición (ataques silenciosos, XP, y los pícaros en el trabajo en general, en 2e tal como se describen a estas normas de la casa de trabajo).

Puedo entender la motivación-más ágil reglas, manteniendo un estilo de juego deseado-pero tengo a la pregunta de la DM en la sabiduría de simplemente caer en este juego de preparación. No es muy acogedor para sorprender con un cambio de sistema.

Qué hacer: reclutar la ayuda de DM

Usted desea permanecer en este juego. 100% de garantía de que nada de lo aquí alguien dice que va a obtener su DM para ajustar las reglas a cómo el trabajo de D&D 3.5 e funciona como escrito, porque es claro para mí que ha hecho estos cambios a 3.5 e muy a propósito. (O, más probable, de hecho un par de 3.5 e inspirado en los cambios a la 2ª edición de AD&D en fin). Él no se va a convertir este barco ahora.

Así que su única opción es salir a tropezar en tratar de resolverlo, o para trabajar con su DM para averiguar cómo hacer que un personaje que voy a disfrutar de su juego.

Yo no recomiendo la segunda opción, ya que es poco probable que sea divertido o no funciona en ningún momento, a menos que usted está familiarizado con el 2e ya. Usted no quiere que la primera opción, porque realmente disfrutar del juego en sí, de lo contrario. (Tenga en cuenta como una opción, aunque no todo el juego es para todas las personas, y que necesita para mantener una escotilla de escape si todo va mal. Si estás dispuesta a dejar si usted tiene que, es más fácil dejar de gracia.) Que deja a la tercera opción.

Comunicar el problema y la voluntad para seguir adelante

Hágale saber que usted disfrute de su juego, pero estaban trabajando con una impresión errónea acerca de cómo los personajes trabajado y usted no está interesado en esta vista de los ladrones. Probablemente él (sabiendo DMs 2e) tiene su propio procedimiento para el cambio de personajes, y conseguir que el proceso que se va ahora va a entrar en el juego más rápido y más felices que en tratar de resolverlo por su cuenta.

Espera, ¿qué?

Ataque Furtivo Hace El Trabajo, Mientras Que Flanquean

Lo que en el mundo es su DM basando esta decisión? Las reglas son muy claras en este sentido.

El rogue 's ataque inflige daño adicional alguna vez su destino sería el negó una Destreza bono de CA (si el objetivo tiene un La destreza de bono o no), o cuando el rogue flancos de su destino.

Vayan a Preguntarle a Los DM de Nuevo. Es muy posible que él sólo entiende las reglas.

Si Él no Malinterpretar Las Reglas

Si este es deliberada de la regla de la casa, por alguna razón, posiblemente no pueda imaginar, a continuación, usted debe solicitar un retcon y totalmente rehacer su carácter, convirtiéndose en algo más. Los pícaros no es un super fuerte de la clase en el primer lugar. Tomar distancia de ataque furtivo y un doble empuñadura Rogue es muy débil en el combate. Usted podría tratar de cambiar a distancia, pero ya la hemos desperdiciado una hazaña en dos arma de lucha que no se puede volver, y el combate a distancia es bastante hazaña intensivo.

Incluso entonces, el combate a distancia, todavía será muy débil. Con el ataque sorpresa fallo, usted sólo será capaz de utilizar más de una vez si tienes una mayor invisibilidad, o usted puede sigilo después de atacar con la piel (que se toma en un -20 en su rollo, así que es prácticamente imposible que en el nivel bajo). Usted acaba de hacer arco de los daños, que en realidad es cojo.

Si él dice que usted debe jugar un Rogue y no voy a deshacer su regla de la casa, entonces yo sólo había deliberadamente maten. Nadie puede permitirse el lujo de una resurrección en el nivel bajo, por lo que usted puede hacer algo más. Si se intenta forzar a jugar un Rogue a pesar de su flojo, dominante, salga de la campaña. No vale la frustración cuando DMs tratar de ferrocarril jugadores como que, y lo digo como alguien que en la actualidad DMing de dos años y de ejecución de campaña.

Si el DM realmente quiere un Rogue en el partido, él no debe cambiar las reglas para hacerlo más débiles. Los pícaros son ya no es uno de los más fuertes de las clases en el juego, y en un fallo como este es realmente dañino.

En Las Reglas De La Casa Y Malentendidos

Si esto es un malentendido sobre la DM es parte de las reglas, de acuerdo. Que ocurre. Si usted señalar las reglas y se corrige el error? No hay problema. He estado corriendo una campaña durante años y a veces tengo corregido por mis jugadores. :)

Si no... usted tiene que preguntarse a sí mismo si usted desea permanecer en un juego como este. Este tipo de aparentemente random house fallo que perjudica gravemente la eficacia de un jugador es una buena manera de crear un medio ambiente tóxico en la mesa. La próxima vez que alguien se sorprenda como este, ¿qué sucede? Lo que si causa un personaje de la muerte? He visto ese tipo de cosas antes, y se puso fin a una campaña.

La consistencia en las decisiones es importante desde un DM. Si tiene reglas de la casa que afectan reproductor de efectividad, se debe explicar esas cabo antes de ejecutar en ellos. Permite realizar una Rogue sin previo aviso de lo mal que se había debilitado de antemano no es algo que la responsable de la DM no, y si él está de acuerdo con hacer eso, usted corre un riesgo muy real de que él sólo volvió a hacerlo en el futuro. Usted tiene que decidir si estás bien con el hecho de estar en un juego en el que una cosa.

En El Sigilo

En la base de, Rogue el sigilo no es bueno. Ocultar como una habilidad es muy limitado en cuando se puede utilizar, y un montón de criaturas poderosas tienen controles sobre el terreno y sentidos especiales tan alto que simplemente no va a ayudar a usted cuando usted realmente lo necesita. Es en gran medida totalmente inviable en el combate de ataque furtivo a los efectos.

Puede ser utilizado con buenos resultados, pero se requiere hacer cosas como Ocultar a la Vista, o conseguir la Invisibilidad (o la realmente impresionante Mayor Invisibilidad). Pero usted necesita clases de prestigio, elementos, o un lanzador de conjuros miembro del partido pulido a conseguir esas cosas.

Ocultar es útil cuando el escultismo, especialmente si emparejado con Darkvision (así que usted puede ver sin una fuente de luz), y en una ciudad donde se puede utilizar una gran cantidad. Para el combate, para Ocultar que es un método bastante pobre de sigilo que en realidad no va a hacer mucho por usted.

¿Necesita Un Rogue ?

Es bastante raro que un partido realmente necesita un Rogue %. Son útiles? Absolutamente! Mi esposa está jugando ahora, y ella seaches por el botín, encuentra las trampas, desactiva las trampas, y se ríe de enemigos que tratan de la golpeó con bolas de fuego. Si el Asistente arroja una mayor invisibilidad, ella también va a la ciudad y las ofertas de los grandes de la hora de daño. (Y me refiero a lo grande, 6 ataques con 6d6 ataque sorpresa de los dados es realmente desagradable.)

La cosa es que hay varias maneras de obtener trapfinding (fuera de core, core solo es mucho más difícil). Una vez que usted sabe que la trampa está ahí, puede ser desarmado un montón de maneras, incluyendo acaba de tener a alguien set it off (monstruos invocados son excelentes para esto). Los bloqueos pueden ser por arte de magia se abre o se rompieron a través de. Otras clases pueden hacer la "fiesta" de cara" función social igual de bien.

Si usted no puede conseguir trapfinding, entonces usted tiene el Bárbaro abrir la puerta, o enviar en los animales de compañía primero. Rara vez he visto una campaña donde las trampas eran tan letal que trapfinding era absolutamente esencial, y si el DM intenta ejecutar un momento en que nadie ha trapfinding, él pronto se encuentra a sí mismo tratando con un partido limpie.

Así que, usted debe jugar un Rogue % si te gusta la clase y quieren jugar. Usted no debe jugar en uno de un sentido que se requieren. Ellos no lo son. Hay otras maneras de hacer casi de todo en 3.5.

Si Yo Estuviera En Sus Zapatos

Me gustaría dejar de fumar. Tu DM puede que no creo que sea una gran cosa, pero la OMI no tiene idea de lo que está haciendo si él está cambiando ataque sorpresa tan drásticamente. Él está bastante destruido como una capacidad funcional hasta que usted consigue el acceso a una Mayor Invisibilidad, que va a ser un tiempo muy largo a partir de ahora (si un miembro del grupo se echó sobre usted, incluso más tiempo si usted tiene que conseguir a través de una varita mágica o algo). Usted nunca va a ser competitivos en el daño con estas reglas, y como una clase con baja capacidad de supervivencia así, usted probablemente encontrará luchar contra algo menos de la diversión.

No vale la pena. Yo quiero divertirme cuando puedo jugar, no se sientan alrededor de no hacer nada más de la noche con la esperanza de que una trampa en algún momento, sobre todo cuando el problema sólo existe debido a una absurda regla de la casa.

Es también una amistad de riesgo. Si el DM es tu amigo y no vas a tener diversión en su juego debido a esto, que el riesgo de sangrado en la amistad. No jugar en absoluto, es más seguro.

Esto es sintomático de un problema subyacente.

Esto no es un menor de edad las reglas de la variante de su GM es imponente: es un cambio importante para una fundamental mecánico utilizado por muchas de las clases y de los monstruos, y sospecho que es sólo un síntoma de un desafío más profundo de su grupo se enfrenta. Si es así, el rogue cosa no ser un incidente aislado: en función de los otros cambios en las reglas que has mencionado (XP y hazaña/stat progresión de los cambios son enormes), ya se acercó al punto donde usted está jugando su sistema personalizado en lugar de la de D&D 3.5 sistema.

El GM le ha permitido traer a un personaje que no tenía ninguna intención de permitir a la función útil, y él ni siquiera ha lanzado un hueso dando oportunidades para utilizar los rogue 's secundaria (stealth) características. Cuando se le presentó con su preocupación, se había despedido como insignificante. Esto es malo: es irresponsable GMing y debe hacer sonar las señales de advertencia de que a) está totalmente sin sistema de dominio (y, como tal, no debería estar jugando con el sistema mediante la imposición de reglas de la casa); y/o b) hay algo en la experiencia de juego que se prioriza por encima de los jugadores se divierten con caracteres válidos.

Las respuestas sugieren que la fianza no están fuera de línea para hacerlo. Sin embargo, ya que el GM es tu amigo, debemos tomar un poco de esfuerzo primero para ver si podemos encontrar el subyacente de los síntomas y la dirección de la misma. Voy a intentar un diagnóstico y prescribir una cura radical.

Diagnóstico: El GM quiere las cosas a tener sentido como una historia, más que como una colección de reglas.

Me suena que tu GM está muy interesado en hacer la mecánica narrativamente precisa ("ataque sorpresa" ha "colarse" en ella, por lo que no se debe trabajar si el destino sabe que usted está allí). Desafortunadamente D&D 3.5-de hecho, en D&D en general-- no apoyan realmente ese enfoque (en el D&D no importa lo que un mecánico se llama; lo que importa es las reglas de la mecánica de la siguiente manera).

Si el GM continúa utilizando este sistema, que estará al frente de regular la frustración, ya que las reglas no apoyo su relato de la visión, y sus jugadores no podrán confiar en que el sistema permanezca estática en la cara de sus modificaciones, que hace que los personajes casi imposible confiar. D&D 3.5, está construido en una compleja colección de enclavamiento de las reglas, y cambiarlos por cualquier razón necesita de un nivel de sistema de maestría o rápidamente provoca reacciones en cadena a lo largo del juego.

Receta de Uno: Para sugerirle una historia-primer sistema.

Felizmente, hay muchas otras RPG sistemas fuera de D&D. No importa qué estilo de juego o mecánico/historia de la relación entre su grupo de deseos, hay un sistema que lo soporta, sin un montón de handwaving.

que inmediatamente viene a la mente como una "narrativa-el primer" sistema de la intención de imitar el espíritu de D&D, pero hay literalmente miles de RPG sistemas de allí. Muchos de ellos vamos a la historia de la guía de la mecánica, en lugar de esperar a que los mecánicos de la guía de historia como D&D en general. Parece que su GM: y así todo el grupo, lo que sería mucho más feliz en uno de esos sistemas, debido a su deseo de utilizar la historia para definir la mecánica será apoyado por las reglas en lugar de la oposición por ellos.

(Además, muchos de estos sistemas están diseñados de manera que es mucho más difícil para cualquier personaje que cree para ser inútil, por lo que incluso si él continúa a jugar con las reglas que el sistema es más robusto acerca de la preservación de su carácter de agencia.)

Retirar el de la etiqueta y ver si alguna de estas preguntas son útiles; si no, puede dirigir su GM a este sitio para que él nos puede pedir a recomendar un sistema adaptado a las necesidades de su grupo. (Si usted está preocupado por el costo y el tiempo necesario para aprender un nuevo sistema, puesto que la preocupación en la recomendación de la solicitud: D&D 3.5 está en el extremo más alto de gasto/maestría requisitos, y muchos sistemas barato/gratis y rápido para aprender.)

Diagnóstico: El GM está tratando de hacer que D&D 3.5 más, como D&D 2e.

Voy a agregar este después de su segunda edición principal dio una visión más amplia de la situación. Es estructuralmente similar al primero el diagnóstico, pero con una dirección diferente.

Por desgracia, él parece no entender lo fundamental de la diferencia entre estas dos ediciones, y es tropieza todo el mundo. Al igual que con tratando de forzar el sistema para hacer sentido narrativo de arriba, no va a tener éxito a menos que todos en el grupo sabe que es lo que está pasando y obras de apoyo. Su rogue problemas es un síntoma de esta falta de comunicación entre GM y los jugadores.

Receta Dos: Sugieren el uso de D&D 2e, o un sistema híbrido.

Como en la receta anterior, si un sistema está resistiendo el grupo del estilo de juego, la mejor cosa a hacer es encontrar un lugar más adecuado del sistema. Si quiere jugar a 2e, entonces debe! A continuación, usted sabrá qué esperar.

Si hay cosas que le gustan a unos 3,5 y sobre 2e, se puede dirigir a este sitio donde se puede describir lo que busca en un estilo híbrido del sistema y vamos a dirigirlo hacia un pre-hechos uno, si tal cosa existe (yo estaría sorprendido si no!).

No podemos, en realidad, la respuesta a esta pregunta. Es realmente para usted para responder. Pero nos puede dar la verdadera pregunta que usted necesita considerar para tomar la decisión, discutir los pros y los contras de cada uno. Y siempre se puede pedir a las preguntas de seguimiento sobre cómo lograr todo lo que vaya con el.

En última instancia, su único "real" la elección es para jugar o no

Esta es la primera pregunta que tienes que responder: ¿bajo qué condiciones son ustedes, y ustedes no están, dispuestos a jugar? Malo el juego es peor que ningún juego.

¿Quieres jugar bajo un DM incluso si él no entiende el sistema?

Esta es la primera pregunta que tengo cuando he leído tu historia: el DM tiene algunos de los grandes malentendidos de cómo funciona el sistema si piensa que esto es una buena idea. Incluso si juegas con un personaje totalmente afectado por este fallo, que aún vamos a estar jugando para un DM que no entiende las consecuencias de sus fallos.

Así que la primera pregunta es, ¿estás dispuesto a hacerlo?

Si no...

Entonces usted tiene que salir. No vas a mágicamente convertirlo en un DM que "se hace," con toda probabilidad.

Ultimátum son cojos y desagradable, y los argumentos o los insultos son peores, por lo que no sería una gran cosa acerca de él, yo no discutas acerca de él o culpar a la DM para ello, sólo quiero amablemente en contacto con el DM con algo a lo largo de las líneas de "lo siento, pero he decidido que este juego no es para mí, así que no voy a volver." No dar las razones que podría argumentarse, no se puso a la defensiva, sólo el estado como un hecho y no invitar a argumento.

Si, sí...

A continuación, usted todavía tiene que averiguar cómo usted va a jugar en este juego. Esto plantea algunas preguntas:

¿Quieres ser inútil?

No suena como a mí, pero es una opción. Un montón de personas han disfrutado jugando un inútil carácter. Se tiende a funcionar mejor si tu personaje puede llevar a cabo algún tipo de comic-relief papel. Si o no usted disfrutará de hacerlo. Es, definitivamente, en lugar de la inclinación-formas de la esperada funcionamiento de un Calabozos y Dragones personaje (que por lo general, conocer, explorar mazmorras y matar a los dragones).

Segunda pregunta, entonces: ¿se puede disfrutar de una inútil personaje?

Puede usted, y qué quieres, para cambiar el carácter?

Los personajes pueden ser dejados de lado por una campaña más tarde, nuevas ideas se pueden generar. Usted dice que el grupo de las "necesidades" de un rogue , pero eso no es realmente cierto: 3.5 no le importa mucho "funciones", por lo que realmente puede ser cualquier cosa. La única cuasi-cosa única acerca de la rogue es Trapfinding (aunque una gran cantidad de clases de suplementos de hacer también tienen que), pero Trapfinding tiende a ser relativamente poco importante.

Aparte de eso, el rogue es un blando, algo que dañan skillmonkey. El daño no es crítica (y hay mejores formas de hacerlo), no suena como el partido quiere o necesita mucho de la manera de la habilidad de usar, y que hay otras formas de excel en las habilidades o los hacen innecesarios. Esto es demasiado para entrar en los detalles de cómo aquí; podría ser una pregunta aparte. Pero sé que se puede hacer.

O simplemente puede hacer algo completamente distinto, ya que realmente no importa sobre todo mucho si su partido no tiene. Especialmente si usted reemplazarlo con el lanzamiento de hechizos.

De todos modos, la tercera pregunta: ¿desea cambiar los personajes en su totalidad?

Nota: si el DM insiste en su carácter realmente conseguir matado antes de dejar de hacer una nueva, ugh, eso es otro grave ataque contra él, a mi entender, viendo como su sin previo aviso houserule es directamente responsable.

¿Quieres hacer este carácter en el trabajo?

Hay formas de generación de pies planos de estado como un rogue . Armas y Equipo Guía ha canicas, por ejemplo, mientras que en el núcleo, el asistente puede (y honestamente debería de todos modos) fundición de grasa, o usted podría conseguir una varita de grasa, y así sucesivamente. De nuevo, muchas opciones para entrar aquí. Ninguno de estos va a ser ni remotamente tan eficaz como se acaba de acompañamiento, y el rogue no tiene un montón de ir por aquí, pero se puede hacer.

Los ataques a distancia son una decente idea aquí, ya que flanquean es la razón más grande para un rogue a cuerpo a cuerpo en el primer lugar. Las hazañas son problemáticos si no, pues ya está invertido en Dos Arma de Lucha, que es extremadamente feat-pesado, y a distancia de lucha se si algo más. Usted podría tratar de ret-con o capacitar a aquellas hazañas, o usted podría intentar ir a por la doble empuñar armas arrojadizas, a pesar de que es extremadamente difícil, con todas las hazañas que usted necesita. Y si de verdad quería hacerlo, realmente te quieren ser un marrulurk (tormenta de arena carrera con un montón de beneficios para este estilo de lucha), que probablemente representan un enorme retcon de todos modos.

Este va a ser mi última pregunta, de todos modos: ¿quieres probar a hacer este carácter en el trabajo?

Jugar a un personaje diferente

Bueno, hay un poco más que eso, pero parece que el DM del houserules han nerfed la rogue . Cualquiera que sea el caso, cada jugador debe jugar un personaje de los que disfrutan. Si usted no disfruta de este personaje, jugar una diferente. Si usted no disfrutar de ella a pesar del hecho de que no funcionó de la manera que usted desea, continuar jugando.

El primer punto que quiero hacer es: reproducción de una clase sólo porque el grupo que supuestamente lo necesita, es una mala idea. Usted no necesita un rogue . Un rogue puede ser conveniente, pero el D&D es un juego flexible, y que no hay una única solución para todo. Si la campaña depende de contar con un personaje que es una mierda, es una divertida campaña en la que no vale la pena jugar. Así que elija algo que disfrutar y divertirse. (Usted podría incluso multiclase su carácter actual a Ranger; rogue /ranger es un gran combo.)

Discutir con la DM. Este es, por supuesto, la respuesta a prácticamente cualquier problema. La DM tiene la responsabilidad de asegurarse de que todo el mundo se está divirtiendo y tenga acceso a la atención. Nerfing una clase que se requiere para su campaña es un sucky cosa que hacer, porque condena a un jugador a no tener tanta diversión. Pero también es posible que él tiene ideas diferentes acerca de cómo un rogue debería funcionar. Su enorme cantidad de reglas de la casa sugiere que este es el caso. Hablar con él sobre eso, y pregúntese si usted podría considerar la posibilidad de su interpretación de la Rogue divertido de jugar (y que incluso podría ser mucho más divertido que el estándar Rogue ; Rogue es un frágil y a menudo disfuncional de clase en 3.5).

Reglas de la casa son totalmente legítimas, pero el DM debe advertir de antemano. Si los jugadores están acostumbrados a la norma Rogue , convertirlo en algo diferente, es algo un Rogue -el jugador debe ser consciente de. También: las reglas de la casa hacen que sea un juego diferente, y que el juego podría ser roto. O podría ser grande. Usted ahora está testeo su juego homebrew, lo que está bien y puede ser un montón de diversión, pero el DM debe ser consciente de que las cosas que él soñaba podría no funcionar como se pretende. Él tiene que ser flexible y cambiar sus reglas de la casa cuando sea necesario. Su casa de reglas claramente tomar un montón de inspiración de AD&D2, que era un juego muy divertido, por lo que sus reglas podría funcionar muy bien. Pero no hay ninguna garantía. Tal vez mirar en la AD&D2 rogue % se supone que funciona.

Y de nuevo: considere si eso es lo que quiere jugar. Un cebo y el interruptor suckering en interpretar un personaje que no te gusta no es cool.

Como para las soluciones fáciles, si nada más funciona:

  • Hacer un nuevo personaje que va a disfrutar más
  • Multiclase para Ranger; ya estás considerando dos armas y a distancia. Supongo que lo que el Ranger sobresale. Y si se puede seguir poniendo puntos en Desactivar el Dispositivo, usted todavía puede ser el partido del trapfinder.