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Como DM, ¿qué debo hacer cuando los jugadores rollo de percepción donde no hay nada? pathfinder tecnicas-de-gm rpg

Tuve mi primera sesión como Dungeon Master (DM) ayer jugando pathfinder ("Primeros Pasos En la Lore" de la " Pathfinder la Sociedad" de la serie) con un grupo de la primera mesa, RPG jugadores (me incluyo). En general las sesiones fue bien, un buen curso intensivo para todo el mundo y todo el mundo parecía disfrutar.

Mi pregunta es un problema que he tenido personalmente mientras DMing. Me enseñó los jugadores que se puede rodar para la percepción de mirar las cosas, la búsqueda de trampas y secretos, etc. Los jugadores tienen la idea y empezó a decir "rollo para perspection para el check out de la habitación", etc., y se encontraron con un par de trampas de esa manera, y eso está bien. El problema que tenía era: ¿Qué hago con todos los "inútiles" rollos?

La mayoría del tiempo que estaban rodando cuando no había nada que encontrar. Incluso en un natural de 20 tipo de se acaba de describir la habitación con más detalle mientras decía algo así como "pero no hay nada de interés".

Existe una mejor manera de abordar esto? Puedo hacer algo?

Me gustaría añadir: yo preferiría que mis jugadores rollo de la percepción de los cheques cuando están activamente buscando. Yo no soy un fan de los ocultos-DM-rollos-para-todos-la percepción de la idea.

Respuestas

El problema

El problema que tenía era: ¿Qué hago con todos los "inútiles" rollos?

Otras respuestas a esta pregunta intenta dar a estos inútiles rollos de una no tan inútil propósito. Mis intentos de respuesta para ayudar a reducir los rollos que usted piensa que son inútiles.

El inútil de rolls son una consecuencia de los jugadores recoger los dados y empezar a rodar por los cheques que no fueron convocados. Como el Juego Maestro, tú eres el juez. Eso significa que usted puede decidir si la intención de los jugadores debe ser determinado al azar mediante el uso de dados.

Como todos ustedes están de nuevo a la parte superior de la mesa en los juegos de Rol, es posible, que existe la idea dentro de su grupo de que todas las acciones deben ser determinadas mediante el uso de dados. Pathfinder es un muy mecánico RPG , y tiene una regla o tirada de los dados, para la mayoría de las cosas que usted puede pensar. Pero no es cierto que usted tiene a rodar por todo.

El hecho de que la etiqueta de la lista "inútil" es una indicación para mí que usted desea evitar estos rollos, ya estás llegando al punto donde usted tiene que mantener diciendo que no hay nada de interés en la habitación. De nuevo, otras respuestas tratar de dar un nuevo propósito a los rollos, pero voy a entrar en cómo se puede evitar que estos rollos en el primer lugar.

El estilo de juego que voy a describir es uno de los métodos que usted puede jugar el juego y mezclar la ficción con la mecánica. Este es sólo uno de los valores de las muchas que usted puede seguir para jugar el juego, y realmente ha funcionado bien para mí en mis campañas.

La adjudicación de acciones de diferente manera a reducir el número de inútil rollos

Para abordar sus problemas de tener demasiados "inútil" rollos, vamos a ver cómo podemos reducir el balanceo en el primer lugar. Considere la posibilidad de dejar que los jugadores sólo realice una de las siguientes cosas:

  • una pregunta sobre el mundo del juego, o;
  • el estado de su acción prevista(s) y su enfoque.

Haciendo esto, los jugadores no estatal de la habilidad que se desea utilizar para una determinada situación, el estado de sus intenciones. Como el Maestro de Juego, usted sabe cómo que la intención de la acción puede ser juzgado, y usted puede (o no!) solicitar al jugador a hacer una Percepción / Diplomacia / Bluff / Lo que sea, la habilidad de verificación.

Se usa para indicar

Quiero rodar una Percepción de Verificación para mirar alrededor de la habitación.
Quiero rodar una Diplomacia de Verificación para decirle al guardia para calmarse.
Quiero rodar un Sigilo de Verificación para colar a través de la centinela con estas prendas que he encontrado.

Ahora que había estado

Quiero mirar alrededor de la habitación. ¿Qué puedo ver?
Quiero desenfundar mi espada y decirle al guardia para calmarse.
Quiero usar la ropa que he encontrado para colar a través de la centinela.

Cuando un jugador ha declarado su intención y enfoque, hágase las siguientes preguntas:

  1. Es la acción posible? Su enfoque de la realidad llevar sobre su intención? Si usted determina que la acción no es posible, la acción falla y que no requieren una tirada de dados.
  2. Qué necesito para usar la mecánica de juego de averiguar qué sucede? Si la acción que de hecho no pueden fallar o el fracaso es extremadamente raro, la acción tiene éxito y que no requieren una tirada de dados. Si la acción puede fallar, pero si no se lleva ningún riesgo o costo y el jugador libre de intentarlo una y otra vez, la acción tiene éxito. Pero, si la acción puede fallar y el fracaso de alguna manera los cambios de los personajes de la situación, usted necesita usar los dados.
  3. ¿Cómo puedo determinar al azar el éxito? El jugador declaró enfoque clave para que la capacidad de la puntuación, la habilidad, el atributo o habilidad que se debe utilizar para determinar el éxito. Esta es la parte donde el crack de el libro y el rollo de los dados.

Puede ver un mural que representa la batalla de sus antepasados. [Sacas la Percepción de Verificación detrás de la pantalla, logra] también Se puede ver una clave alojado entre dos ladrillos en la pared.
Usted saca su espada y decir frente a la guardia. Rollo de una de Intimidar a la Verificación de la Iniciativa.
Te pones la ropa que se encuentran en un intento de mezclarse con la multitud. Rollo de un Disfraz de Verificación.

  1. ¿Cómo puedo describir el resultado? Por dejar que los jugadores del estado de su intención, usted sabe lo que es el éxito.

Los jugadores se centran en lo que son buenos en

Nota cómo en el paso 3, usted le pidió al jugador a rodar una diferente de la habilidad de lo que decían. Los jugadores a menudo mirar a su carácter hojas, una habilidad que es altamente capacitados y tratar de usar que durante algo más. Ellos pueden tratar de usar la Acrobacia en lugar de Subir, o de Intimidar en lugar de Farol. Por lo que es una regla de oro que no les está permitido preguntar por la habilidad de los cheques, y sólo el estado de sus intenciones o hacer preguntas sobre el mundo del juego, usted puede (o no!) solicite una comprobación de habilidades. Esto puede eliminar una gran cantidad de "inútil" rollos.

El Enojado DM tiene un muy buen artículo sobre la adjudicación de las acciones. Me ha ayudado con este tipo de situaciones.

Un pensamiento

La razón principal para mantener el crujir con la GM y la ficción con los jugadores que para mí fue que, al final, va a ser el GM de la llamada. Evitando crear " reglas de abogados y mantenerlos centra en la descripción de sus intenciones y enfoque en lugar de zoom sobre una de sus habilidades creo que he hecho los juegos que he corrido más fluido y divertido. Sin embargo, esta política es una mezcla de sentimientos, y usted sería sabio para averiguar por sí mismo si esta política de obras para su grupo. No puede responder directamente a su pregunta específica acerca de la Percepción rollo, pero se pudo solucionar la raíz del problema en el largo plazo.

SIEMPRE hay algo para ser encontrado!* Lo que los jugadores encontrar, por supuesto, no puede ser en absoluto relevante o útil para la historia o a los personajes de su progreso.

Pero, de hecho, un alto el rollo cuando la búsqueda o la observación de un área es una gran oportunidad para utilizar un poco de creatividad para mejorar tanto la experiencia en general, y también para hacer que los jugadores pensar más detenidamente acerca de su uso de sentido verificaciones al azar.

A cinco minutos de discurso sobre el estado detallado de la zona debe hacer el truco! Considerar esta posible respuesta:

Claramente hay nada de significativo interés aquí para ser visto, la habitación está completamente vacía. Pero, sensación muy atento y anormalmente curioso, a inspeccionar la zona con un intenso escrutinio de todos modos. Observa la rugosidad de cada pedregoso de ladrillo, y el leve deterioro de la lechada entre ellos.

A continuación, se observa que los zapatos hacen a la satisfacción de la clop, clop, clop sonido al caminar, y te encuentras a ti mismo teniendo en cuenta la sutil irregularidades del piso-en la arena pero firme textura de la piedra arenisca de delgado, la diferencia entre cada azulejo. Usted duda que podría forzar a una hoja de papel entre ellos. De hecho, a pesar de la leve labio donde algunas baldosas se han hundido un milímetro o dos en uno de los bordes o de otra, el albañil hizo bien su trabajo-no hay manera de que usted nunca podría trabajar un azulejo fuera de lugar sin infligir un daño tremendo. Lo que el esfuerzo que debe haber tenido él o ella para cortar los azulejos de algunos ladera de la colina a lo lejos, para aplicar el mortero y, a continuación, cuidadosamente sentar las baldosas perfectamente adyacentes una de la otra y en el orden adecuado. Reflexionas sobre el artesano del comercio un momento más, y luego dar vuelta a su atención el techo... y así sucesivamente.

Si usted sabe que su mundo, esto no es tan difícil como puede parecer. Acaba de ser creativo con él!


* A menos que usted tiene una PC que pasa a ser flotante aislado y perdido en un vacío absoluto. Pero luego me gustaría pensar que es raro asunto.

Cuando me GM, por lo general, hay cuatro formas de la percepción de verificación juega.

1) No es algo a ser descubierto. Si yo sé que no es una trampa o una emboscada en la habitación, a continuación, el jugador podría irregular que cosa. Dependiendo de la cantidad de éxito en la percepción de lanzamiento, el jugador puede obtener diferentes niveles de información. Tal vez se dan cuenta de que hay un hoyo trampa en el medio del pasillo. O tal vez se puede ver que el piso se ve raro, como que no encaja con las losas alrededor de ese punto.

2) Si no tienes nada interesante preparado, no podría ser algo a ser descubierto. Si no he preparado nada en la sala, me voy rápidamente considerar si es posible que todavía haya algo que los jugadores pueden descubrir. Hay monstruos en otras habitaciones cercanas que podrían ser escuchado? Pistas o señales de la actividad? Murales o muebles que tengan sugerencias acerca de la historia o de la naturaleza del lugar? Como con el 1, el nivel de éxito que determina la cantidad de detalle. Podría ser vaga como un sonido desde el cuarto de al lado que podría ser las ruinas desmoronadas, o podría ser algo vivo moviéndose a su alrededor. O explícito, como un mural que muestra el ritual utilizado para abrir la puerta sellada mágicamente en otros lugares. O de poca importancia, tales como destruyeron la maquinaria que revela que esto ha sido un cuarto de tortura.

3/4) La percepción de verificación puede fallar, o puede haber nada que los jugadores pueden descubrir. En ambos casos mi respuesta es algo a lo largo de las líneas de "Bueno.. no parecen ser nada en la habitación." Mis jugadores aprenden rápidamente que mi sugerente tono no significa nada en este caso. En general me resulta más fácil siempre suenan como el grupo de perderse algo interesante, en lugar de intentar siempre hacer sonar como no había nada interesante. Lo importante es que su reacción es la misma en ambos casos, de modo que los jugadores obtener ninguna pista de usted.

La forma en que la toco, la percepción de los cheques se utiliza para encontrar cosas interesantes. No quiero entrar en detalle acerca de la arquitectura o los muebles, o de cómo el olor del aire, a menos que ese detalle sea útil o interesante por lo que revela. Mis jugadores no se preocupa por los detalles, y no veo razón para castigar a ellos para mirar a su alrededor. Quiero mirar a su alrededor. Así se pueden encontrar todas las cosas interesantes. Y cuando no hay cosas interesantes a encontrar, voy a conseguir rápidamente con las simples palabras "Bueno.. no parecen ser nada en la habitación." Por lo que rápidamente puede seguir adelante con la acción.

Suponemos que los jugadores están por defecto va todo ser perceptivo a un nivel normal. Si hay un detalle interesante que podría escapar de los jugadores previo aviso, la DM se llame para los caracteres relevantes (tal vez todo el mundo, tal vez el chico en frente, tal vez los personajes con darkvision, etc...) para hacer la percepción de verificación. Si todo el que se le dio la oportunidad falla, no existe la posibilidad de que alguien en el metagame y hacer el check. La desventaja es, si todo el mundo saca un bajo número y la DM dice "ok, no te das cuenta de algo interesante", a continuación, los jugadores saben que se han perdido de algo. A veces hay consecuencias inmediatas (los orcos saltar desde detrás de los arbustos y sorprender a usted, usted se cae en el hoyo trampa de la que no pudo observar, etc...), pero otras veces no, y uno se queda preguntándose si se ha perdido algo importante.

Un antídoto parcial a que es a veces les dicen que encontró algo, pero no la cosa que se ofrece a la percepción de comprobar. Si estaban cerca, tal vez algún indicio de lo que no pudo percibir. De lo contrario, se "perciben" algo totalmente diferente, y sin importancia. También puede a veces ofrecen una percepción de verificación de encontrar algún pequeño detalle que no es la trama relevante, como "Se observa algunas iniciales talladas en ese árbol de allí." Esto tiene la ventaja de no "regalar" algo que es importante, simplemente porque los jugadores rodar una alta percepción de verificación y encontró algo. (Si vas a jugar de esta manera, se le debe advertir a sus jugadores que no todo lo que percibimos es que va a ser importante para la trama, o se puede perder demasiado tiempo en los arenques rojos.)

Para responder a la pregunta de qué hacer cuando los jugadores quieren examinar algo, y el rollo de alta, pero no hay nada que encontrar, de vez en cuando puede también insertar detalles irrelevantes. Observe que en el segundo cajón de la cómoda palos al intentar abrirlo. Te aviso de desgaste de las marcas en el suelo cerca de la ventana. Y así sucesivamente. Así que sí, a veces me gustaría "hacer cosas". Creo que está bien decir "no aparece nada excepcional o inusual en esta sala" una buena cantidad de tiempo.

Así que, ¿cuál es la desventaja de decir, "no, usted encontrar nada"?

Usted está comprometido a permitir a los jugadores hacer sus propios rollos (que está perfectamente bien, aunque no todo el mundo juega de esa manera), así que ya saben lo que tocan un DC de 23 o menos (o lo que sea). No hay necesidad de castigar a sí mismo o a ellos por pretender otra cosa.

Ni siquiera es particularmente mala en términos de meta-juego, si usted está dispuesto a decidir que personajes tiene alguna idea de cuán efectiva su percepción de los rollos han sido. Si no te gusta, entonces por dejar que los jugadores rollo que se está tomando la responsabilidad por no usar el conocimiento de la tirada de dados a la meta-juego. (Esto es a menudo por qué la gente defensora de tener el GM hacer la percepción de los rollos en secreto).

He tenido un poco de éxito como GM mediante el uso de la Pc de la búsqueda de una habitación vacía" situación de ventaja para añadir algo de realismo y profundidad de la participación, por tener cosas que no son realmente importantes, pero que encajan a la ubicación, o que creo que son interesantes. Así que cosas como los utensilios que cayó detrás de algo dañado, muñeco de paja, una fractura de un arma, de dados, de cerámica. (Sí, usted corre el riesgo de que un jugador de pasar una hora en "el misterio de la cuchara oxidada").

Que también ayuda un poco con el "el GM mencionado por lo que debe ser parte de la trama de" meta-juego.

En última instancia, si usted tiene algo que contribuye a su juego cuando hay una percepción de verificación, uso de él. Si no, pase rápido para llegar a las cosas que hacemos.