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Hicieron yo doy mi poder como DM? dnd-3.5e problem-gm rpg

Mientras que jugando a un juego con un grupo anterior, en medio de un combate, yo tenía un enemigo caster oculto general de combate, pero todavía casting diferentes hechizos como sanan y otros no-hechizos de daño para apoyar a los enemigos. Mi Pc nunca pensó que la mirada de él y se sienten frustrados cuando me aparentemente al azar agregar la salud u otros efectos para los que fueron contratados.

Para empeorar las cosas, me di la vuelta un dado para elegir aleatoriamente un miembro del partido y dijo que personaje a una voluntad de ahorro de tirar sin decirle por qué. Cuando él no pudo, le entregó una nota en la que le dijo que el enemigo estaba usando sólo había enloquecido él, y en su siguiente turno antes de atacar tuvo que tirar un d6: 1-4 era miembro del partido que había que atacar, 5 fue el ataque de un enemigo, y 6 fue el daño auto de alguna manera. Él rodó un 2 y atacó a la correspondiente PC. Terminó el tratamiento de una crítica y de la matanza que la de PC. En ese punto de la anarquía estalló en mi mesa, con la consiguiente lucha y, finalmente, dos personas y acaba de salir.

El lanzador no era imposible ver; los equipos estaban más preocupados con golpes cosas y he tratado de indicar que él estaba allí. En un momento, me hizo de todo, pero poner un gigante de la señal intermitente diciendo "hay alguien en esa espesura". En tres ocasiones diferentes, el tipo del cuervo familiar voló desde esa ubicación, tocó un enemigo, y regresó a la espesura. Al final, mientras explicaba a los jugadores, les pregunté si ellos nunca hubieran pensado que era sospechoso. Todos me dijeron que pensé que se trataba de un pájaro y quería saber cómo iban a saber que no fue más que un cuervo. Incluso hubo un hechicero en la parte que tuvo un familiar, que nunca dijo nada durante el encuentro; él sólo seguía spam-casting.

Yo ni siquiera la intención de esta situación para ser un combate de encuentro. El Pc se suponía que estaban buscando al enemigo que estaba en la clandestinidad para obtener algo de información. En su lugar, llegaron a un campamento y nunca se detuvo para averiguar si las personas fueron hostiles o no: se acaba de asesinato feliz. Todos sabían que el lanzador de conjuros 1) debería haber estado allí 2) fue una de alta potencia individual de 3) era un solitario que se opuso a los conflictos.

Mi pregunta es: me equivoqué de DM para forzar al jugador a atacar a otros personajes? Es que dentro de mi poder?

Respuestas

Sí, eso estaba bien. Eres su GM, no su mamá.

Mucho de esto depende el tipo de juego que todos juegan. Declaraciones como "rollos de dados nunca debe matar a un personaje" o "usted debe nunca tener ocultos enemigos" es el total de BS. Esos son válidos acordado contrato social elementos para su grupo, pero que generalmente no son enunciados verdaderos. Jugadores en mi grupo de retroceso en el horror ante la idea de tener cualquiera de esas reglas.

Ahora, algunos de los problema puede ser la falta de un entendimiento común sobre el tipo de juego al que todos, y vale la pena una discusión acerca de lo que usted considere los parámetros de su campaña - ¿cómo pueden los personajes mueren, ¿qué tipo de tácticas son justas, etc.

Oculto Ruedas

Esto está muy bien. PCs de amor para poner en la Invisibilidad y hechizos, los chicos malos pueden también. Me corrió un juego de hace dos semanas donde no eran cuerpo a cuerpo a los oponentes y, a continuación, una invisible de invocador que estaba haciendo un montón de cosas. El Pc descubierto que los efectos de hechizos no sólo vienen de la nada, de hecho la Percepción de cheques, emitidos Invisibilidad de Purga, bing bang boom. Por supuesto, son los jugadores inteligentes... Con el familiar, telegrafiaron esta bastante duro.

El Control De La Mente

OK, nunca los jugadores como el control de la mente, pero hay 100 hechizos que hacerlo y el temor que usted o confundir o encanto o dominan. Es una parte del juego. También una táctica válida. Algunas personas afirman que esto ha causado que la otra PC a morir con "ellos no podían hacer nada al respecto". Eso es totalmente falso - que tienen tanto como se puede hacer como cuando se es atacado por cualquier otro tipo de amenaza (tienen una mayor CA?). No siempre existe una específica "rollo para evitar morir" en D&D. Si este fue convocado a la criatura o invisible criatura o tele-en la criatura o cualquier número de otras cosas, sería exactamente la misma letalidad.

La madurez

El verdadero problema aquí es probable que uno de más de una combinación de la comprensión común de lo que puede suceder en el juego y la madurez. Sospecho que estás más reciente de los jugadores y tal vez los jóvenes. Sospecho que algunas de estas personas sería "flip out" de la misma manera que si se pierde una gran pelea en un MMO o un partido de baloncesto, ¿verdad? Eso es sólo general madurez social y qué hacer acerca de que está fuera del alcance de RPG .SE.

Pero hay también la cuestión de los nuevos jugadores sin saber todo lo que podría suceder. Si es la primera vez que ven un invisible caster, es un shock. Una vez que haya sido el juego de 20 años en el lugar de sobre la primera cosa que usted compruebe si algo inexplicable sucede. Tenemos varios "si la persona X se cuenta controlada" contramedidas planeado. Pero para los nuevos jugadores, la combinación de lo inesperado con el general emocionales problemas para lidiar con la pérdida es una combinación difícil.

Una vez que conseguir que la gente se de nuevo, puede ser vale la pena usar esto como una oportunidad de enseñanza. "Que sí, que era hardcore, derecho? Usted puede hacer lo mismo, ser más difícil de lo que tus oponentes! Ahora rodar un nuevo personaje aún más chingón que el pasado!" De la "vieja escuela" el juego era un continuo ejercicio de esta cosa exacta que requiere que usted realmente piensa acerca de lo que estás haciendo y no correr hacia adelante y de rutina - y a la gente le encantaba/amor. Si quieren jugar un tipo diferente de juego ("yo no quiero morir! Quiero guardar puntos porque me nació después del año 1995! Y nada nunca debe obstaculizar mi carácter, mentalmente o físicamente!") entonces usted puede negociar el tipo de juego que desea ejecutar y todos quieren jugar.

No, no. El juego de roles como una actividad que tiene por defecto un "niebla de guerra", donde los jugadores no son necesariamente informado de las cosas que su Pc no lo sé. Esto es cierto independientemente de si se trata de un misterio de la investigación o de un combate. Lo que los jugadores no saben que lo podría matar.

En este caso, a falta de anticipar las amenazas que hizo llegar uno de ellos mató, y parece que fue bien ganado a través de ignorar varias señales de advertencia, en la parte superior de ignorar a los de intel se hizo tener. En D&D, especialmente, que es un juego de hábil uso de la Pc de la situación, sólo hay tanto que el GM puede hacer para salvar a los jugadores de sus propios errores sin necesidad de jugar el juego "para" ellos.

Así que esto no es abarcar demasiado... pero eso no significaba que no podría haber sido tratado mejor. Si sus jugadores estaban acostumbrados a tener una omnisciente vista del campo de batalla durante el "modo de combate" del juego, entonces se puede tener, naturalmente, supone que, durante una pelea, todos los opositores y los factores que estarían sobre la mesa, literalmente y en sentido figurado. Este tipo de implícita contrato social puede llevar a la gente la sensación de que el acuerdo compartido por cómo va el juego ha sido interrumpido cuando nada acerca de los cambios de juego.

Hay dos maneras diferentes de manejar esto por lo que la introducción de nuevas dinámicas en un juego de no alterar el contrato social implícito del grupo:

  1. Hacer el contrato social explícito al principio. En este caso, suena como que algo como esto hubiera sido apropiado arrancador de la conversación para su juego:

    "Voy a ejecutar el juego como si los personajes son personas reales en un mundo real. Esperar que los NPCs para ser tan inteligente como usted. También esperan que si usted comienza a conseguir la complacencia, o empezar a asumir que usted sabe cosas que el personaje no podía saber con certeza, que el mundo del juego no va a ser tipo sobre ella. Un ejemplo sería, digamos, el monstruo de las estadísticas: si te metes en una pelea asumir que usted sabe los números, se preparan para ser muy malo".

  2. Alternativamente, introducir cambio en las maneras que son en su mayoría benignos en primer lugar, para demostrar que sus suposiciones no son correctas. Luego más tarde, usted puede introducir amenazas que no son obvias, ahora que saben que no son seguros cuando se hacen suposiciones. No cada grupo le gusta tener una explícita contrato social; esta es una manera que usted puede guiarlos hacia la comprensión de cómo ejecutar su juego, sin inmediatamente castigar a ellos antes de que tengan la oportunidad de corregir sus supuestos.

Para resumir:

  • Los jugadores se van a encontrar a Yoda que se sospecha que viven en o cerca de un campamento.
  • A pesar de estar en misiones de exploración, los jugadores de la raid el (hasta entonces pacífica) campamento sin la necesidad o la provocación, sólo para matar a la diversión.
  • Los defensores son misteriosamente ser sanado y pulimentado, evidentemente , ya sea por intervención divina o por un alto nivel de lanzador de conjuros. La DM es en sentido figurado, sosteniendo un cartel con "Chicos, esto es absurdo, no va a ganar esta batalla" escrito en él.
  • Un cuervo aparece por ninguna razón obvia, ataca a un jugador, y desaparece de nuevo, varias veces en la serie. Al menos un miembro del partido tiene un familiar de su propio.
  • La batalla va a ninguna parte, y no ayuda con la trama.
  • Finalmente, el DM decide que Yoda probablemente no debería freír el partido con un par de bola de fuego hechizos (aunque él!), pero todavía quiere dar un poco más fuerte sugerencia de dejar de batalla.
  • El rollo va mal, y el enloquecido jugador crit-golpea a un miembro del partido, causándole la muerte.
  • Ahora todo el mundo se queje.

Morir no es divertido, pero un personaje muerto cuando el partido entero más o menos merecía ser eliminada todavía es muy razonable, si usted me pregunta. Sólo porque es un juego no significa que se le permite comportarse completamente jack-ass y todavía esperar para salir ileso.
Por supuesto se les permite cometer errores, y si el DM te mata en la primera ocasión, luego de que una mala DM seguro. Aún así es un juego y es para divertirse.

Sin embargo, si usted deliberadamente meterse en problemas y, a continuación, mantenga negarse a la espalda aunque la DM está enviando un mensaje muy claro, te has decidido por su carácter de destino. ¿Qué harías si los jugadores deciden desnudarse y ejecutar un ataque frontal contra un adulto dragón, blandiendo sólo cucharas de madera? Si el dragón no será permitido el uso de su arma de aliento porque, oye, morir no es divertido para los jugadores?

En otras palabras, no, no se trata de un caso de extralimitación de DM poderes. La forma en que se terminó fue simplemente mala suerte, pero el enfoque era bueno.

¿Traspasar los límites?

Probablemente no. Como siempre que estaban dando la pc adecuada posibilidades de aviso y hacer los roles apropiados para detectar el carácter oculto, entonces es perfectamente legítimo táctica que un smart enemigo puede usar y puede incluso organizar su equipo al completo alrededor de la explotación de la táctica.

Se imita el uso de cosas como emboscadas, francotiradores, e incluso de la artillería en la vida real y es totalmente legítimo.

Era inteligente?

Bien, sin duda fue una táctica inteligente para derrotar a la Pc, o al menos acosando a ellos. Pero, este es un juego para divertirse más que compitiendo. Y desde luego no es GM vs Jugadores.

Dado que, no es inteligente para utilizar cualquier táctica que reduce la diversión. El GM lugar debe centrarse en aumentar la diversión, no sólo mediante brutales desafíos.

Cómo mejorar.

Creativo tácticas usadas por el enemigo en el combate puede agregar diversidad y ayudar a hacer las cosas más divertidas. Con eso dicho, que necesitan para ser tácticas que los jugadores tienen una oportunidad real de superación y, donde corresponda, una verdadera oportunidad de averiguar lo que ocurría.

Como parte de eso, esto podría haber funcionado mejor si se había anunciado para empezar. Tal vez antes de entrar en la lucha oyeron que un hostil grupo mostraron un comportamiento extraño, como la sanación, y que algunos de sus enemigos tomaron heridas sin causa aparente.

De esa manera no estaría sorprendido cuando sucedió, y empezar a buscar una razón, durante la lucha También, durante la pelea que podría haber caído el aumento de más evidentes indicios de que algo estaba interfiriendo que se debe buscar. A lo largo del curso, que necesitan para obtener sus rollos para tratar de comprobar que la rueda, que no sólo se acurrucó y observando, pero es en realidad hacer las cosas. Y si usted describir el terreno lo suficientemente bien, se podría empezar a pensar en donde el enemigo podría estar ocultando una rueda y empezar a hacer el área de ataques por denegación como la caída de las bolas de fuego sobre las posibles áreas a ver si alguien grita o reacciona.

También me gustaría pisar muy a la ligera sobre cualquier enemigo de los efectos que quitarle el carácter de la agencia, como dicen enloquecido. En el tipo de juego con el ajuste adecuado, el uso de la mente que influyen en potencias podrían estar plenamente justificada (este era grande en Vampiro: La Mascarada), pero la banda de rodadura a la ligera, especialmente en un juego táctico. Como el gm de control de todo el mundo, a medida que los jugadores sólo el control de su carácter, y si usted toma que lejos de quitarle todo.

Mi respuesta es, básicamente, que, dependiendo de lo que se acuerde dentro de un grupo determinado de jugadores como parte del contrato social, todas o alguna de las otras respuestas podrían ser correctas. Hay una pregunta acerca de lo que es un contrato social, es aquí.

Yo he jugado en algunos grupos donde se ha sido explícitamente acordado que la PC la muerte está fuera de la tabla, a menos que el jugador en cuestión es feliz para que suceda. Sin embargo, este no es mi estilo personal como GM, y cuando corro juegos que hago es claro desde el inicio que le permitirá a los dados laicos, dónde se encuentran y que el Pc obtiene ninguna protección especial. Otros juegos descartar la posibilidad de control que se toman lejos de los jugadores. La lista de posibilidades es interminable...

Por lo tanto, mi respuesta es que no se han ofrecido más de la marca, pero igualmente, habría sido mejor para discutir este tipo de cosas en el inicio de la campaña y llegar a un acuerdo con todos los jugadores en cuanto a lo que era y no era permitido. Como no lo hiciste entonces, yo les recomiendo vivamente que usted tiene que la discusión en el comienzo de la siguiente sesión para que todo el mundo entiende y está de acuerdo con la situación adelante.