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¿Qué acerca de "Save-o-Morir" hechizos que los hace tan poderosos? Son equilibrada como es, o que requieren retoques? pathfinder combat game-design balance status-effects rpg

En guías de lectura en las clases, en particular la mayoría de caster clases, cerca de cada guía se recomienda que el jugador tome el "Save-o-Morir" o "Save-o-Chupar" hechizos. Por lo general, estos terminan siendo status effects . Me doy cuenta de que por lo general termina siendo uno de los tres principales factores.

  1. Sólo un rollo es necesario (la Fortaleza, la Voluntad, el Reflejo), no incluyendo la Resistencia a los Hechizos. Los daños se requiere de al menos dos rollos.
  2. Un experto jugador puede apuntar que el rollo (ya saben Que estamos luchando contra un asistente, por lo general significa alta, baja Fort y Reflejo)
  3. Este rollo es binario (hits o no), a diferencia de daño, la cual tiene grados de éxito (3d6 podría ser la de todos, todos los seises, o todos los tres, por ejemplo).

Lo que, más allá de los factores enumerados, hace Save-o-Morir hechizos tan poderosos? Y, si son demasiado poder, ¿de qué maneras puede un DM ajustar a la que no la punta de la balance de que el juego sea tan duro con ellos?

Respuestas

Los puntos primero y tercero no son realmente grandes ofertas; en realidad, el tercer punto sería una desventaja de save-o-muere. Sería, si los números eran más razonables.

Por los números: usted puede probablemente a alguien a fallar un ahorro de tiro

En última instancia, caster clases tienen toda la razón para la bomba de guardar sus DCs tanto como pueden. La capacidad de la puntuación que se establece la DC va a ser su más importante – después de todo, también establece su bono de conjuros por día, y los hechizos de un determinado nivel de tener una calificación mínima requerida en esa habilidad. No hay ninguna otra consideración en sus vidas en el que se compara a lo que esta capacidad puntuación puede hacer por ellos. Esto los convierte en "TRISTE" – sola habilidad dependiente. Se puede y debe poner todo lo que puede en esa habilidad puntuación (corto de perder en el lanzamiento de hechizos).

Mientras tanto, incluso si usted tiene buena guarda, la base guardar la progresión de buena salva es el mismo que el de hechizo países en desarrollo: la buena guarda obtienen +1 cada 2 niveles, nuevos hechizos de niveles, los cuales tienen un DC 1 mayor que el anterior, se accede a cada 2 niveles. Bueno saves inicio a +2 (y medio, técnicamente) a través de los países en desarrollo, pero como los niveles de acumular, que se convierte en una porción cada vez más pequeña de la bonificación. Eso es solo para mantenerse con los conceptos básicos.

Pero incluso con toda la buena guarda, se necesitan tres diferentes capacidad de las puntuaciones. Es simplemente imposible bomba de tres puntuaciones tanto como alguien puede bombear un. Los elementos que dan resistencia a los bonos de ahorro de los tiros pueden hacer la diferencia, pero sólo si estás ignorando los otros tres la capacidad de las puntuaciones. Y las clases con toda la buena guarda son raros, y tienden a chupar.

Cómo hacer buenos guarda la tarifa? Crecen en +1 cada 3 niveles: a lo largo del tiempo, automáticamente quedando atrás. La mayoría de las clases tienen un vínculo temático entre la guarda y la capacidad de la puntuación se centra – si usted tiene una mala guardar, hay una muy buena probabilidad de que usted no usa esa habilidad puntuación para mucho, ya sea. Incluso si usted lo hace, usted está jugando un juego imposible de catch-up.

Y los lanzadores de conjuros puede sacar provecho de esta. Un clérigo Va a salvar, usted probablemente tiene menos de 50:50 de la inyección. Pero usted todavía tiene un no despreciable oportunidad. Alguien que es bueno ahorrar, que no se centran en la capacidad de la puntuación? Usted probablemente de la tierra. Una mala guardar? Casi con toda seguridad.

Lo cual no sería un problema – en realidad sería una buena cosa – pero...

Es bueno que los lanzadores de conjuros puede hacer las cosas; sería aburrido si ahorra fueron hechos a menudo y los lanzadores de conjuros tenido que gastar un montón de vueltas viendo enemigos ignorar sus efectos. Creo que el cambio de estos números, por lo que los hechizos fallan a menudo es una mala idea, porque hace jugar un lanzador de conjuros muy poco divertido. Sería mejor equilibrado, pero que no es la única preocupación.

El verdadero problema es lo que sucede cuando alguien falla un ahorro de tiro. Si el lanzador de conjuros es ser inteligente acerca de la selección de hechizos, que la persona es, en el mejor, fuera de la pelea. Incluso en niveles bajos, el sueño o el color de pulverización literalmente quitar a la gente, la grasa se lleva a cabo de muchas criaturas, glitterdust, incluso con la Pathfinder nerf, todavía es brutal. Como los niveles más altos, los efectos empeoran, afectan a más personas, o no permita ahorrar. Resulta que "lanzar un hechizo" a "resolver el encuentro." Y no hay manera de arreglar eso, aparte de ir a través de todos y cada hechizo y considerar cada uno, para un total de puesta a punto. Esa es la única manera de arreglar las cosas, y es algo que mucha gente pensó que Paizo iba a hacer, cuando se alaba hasta Pathfinder fijo 3.5. Pero, fuera de unos pocos notorio hechizos (glitterdust, polimorfo), realmente no me toque los hechizos, y en el tiempo, ya que tienen fuertemente reforzado caster supremacía.

En última instancia, si esta capacidad de los lanzadores de conjuros que te molesta, creo que están jugando el sistema equivocado. Pathfinder fue diseñado en torno a la idea de que los lanzadores de conjuros debe ser tan poderosos. Paizo siempre ha empujado el sobre en términos de nuevos y mayores poderes para los lanzadores de conjuros, mientras limitante y frustrante mundano caracteres en cada vuelta, hasta el punto de erratas-ing a cabo los pocos trucos que empezar a darles una pierna. En este punto, la enorme brecha entre los dos es una muy-mucho-intencional característica del sistema.

Me encanta @KRyan del post, pero creo que algunos números realmente ayudar a ilustrar el efecto aquí.

2º-nivel de partido frente a un 15 Duendes

  • Tu Hechicero coge en un Color de Pulverización.
  • Cada Duende que no es, básicamente, de la lucha por la 3d4+1 rondas o así.
  • Hechicero de la DC es de 15, los Duendes tienen una salvará de -1.
  • En promedio, el 75% (11) de los Duendes de la gota.
  • Pero la distribución es también importante, el 96% de tiempo que se borra al menos la mitad de los duendes.

Partido vs Oponerse a la Muerte de Efecto

  • 8 nivel de partido vs CR 12 Lich, clásico Monstruo Jefe.
  • Lich, la primera acción es para echar Círculo de la Muerte que afectan a las 2 o 3 de la Pc.
  • DC es de 22, de la fiesta de guarda son probablemente algo como: luchador 11, clérigo, 9, asistente 4, pícaro 4.
  • En promedio, el Pícaro y mago se va a morir y el inteligente Lich va a dirigirse a ellos en primer lugar. Pero ~25% del tiempo también obtendrá la Caza o Clérigo así.
  • Por lo que el 25% del tiempo esta lucha se acaba de hacer en el primer hechizo. Incluso con la Muerte de Ward, el mago y Pícaro mueren más de la mitad del tiempo.

13 nivel de nigromante frente a Nadie

  • Dedo de la Muerte + la Teletransportación.
  • El hechizo tiene un DC de, probablemente, 23 y ofertas de 130 de daño en un error de guardar. Que va a matar a un igual nivel de Combate con un buen Const.
  • Superior salva en el nivel 13 son como 17, pero bajo la guarda son cerca de 7. Así que en algún lugar entre el 25% y el 75% del tiempo a su destino va a morir.
  • Pero lo que si no se muere? Así que teletransportarse lejos y vuelve a intentarlo al día siguiente. Incluso el más duro de los Combatientes van a durar menos de una semana.
  • Pero aquí está la cosa asustadiza, poner el Pc en contra de un 14 nivel del nigromante. Por el final de la vta 2, hay un 50% de probabilidad de que la mitad de la parte que está muerto. Eso no es realmente una diversión lucha. Especialmente si el Clérigo es el que falla su guarda.

Te vas a morir en Pathfinder

  • El gran efecto secundario de esto es la triste realidad de que tu personaje va a morir antes de llegar al nivel 20. (la muerte no significa necesariamente ser permanente)
  • Esto no tiene que ser necesariamente el resultado de una terrible decisión (aparte de ser sólo un aventurero), que probablemente va a ser un golpe de mala suerte. Si usted se enfrentan incluso 1 guardar o morir por nivel, te vas a morir mucho antes de que el nivel 20. Básicamente se necesita un Clérigo con acceso a Levantar a los Muertos, pero no consigues que hasta el nivel 9 y cuesta 5k+ sólo en los materiales.
  • Guardar o Morir es, en general, "de la onu-la diversión" cuando usted está en el extremo receptor.

Save-o-morir (o save-o-suck) hechizos son tan poderosos porque quitar a la gente de la lucha de un solo golpe.

Pathfinder combat , excepto para guardar o efectos, es todo acerca de la delega a los puntos de golpe. La mayoría de los aficionados a lidiar con el aumento de armas, el daño o el aumento de CA, desventajas de dar sanciones a su posibilidad de golpe (algunos save-o-chupar los hechizos de dar con multas a los enemigos, haciéndolos inútiles para el resto de las rondas de combat ) y, por supuesto, de la voladura de los hechizos son un tipo diferente de arma.

Hasta que recibe suficiente daño como para llegar a 0 o menos de HP, usted sigue siendo tan eficaz como eran en vida plena. Esto significa que algo que inflige daño a cualquiera de las ofertas de enormes cantidades de la cosa o no impide que el enemigo haga daño a usted.
Esta es la razón por qué la gente de la pandilla en un único objetivo, tratando de tomar con él antes de que él actúa y esta es también la razón por qué la gente utiliza save-o - efectos.

Si un save-o - efecto de los golpes (y como la mayoría de los otros ms responden ya te dije, si juegas bien tus cartas es muy probable que hicieron), el objetivo es de combat en una sola ronda de uno de los personajes, y el resto de los personajes son libres de libra en alguien más.
Dicho esto, mientras que el aumento de la guarda es mala porque hace pidiendo guarda la elección equivocada, cambiando todo el paradigma del juego, convirtiendo save-o - efectos en algo que no eliminar completamente la amenaza de la tabla sería mejor. Digamos Dedo de la Muerte de las hojas de uno o tres rondas de la pena de acciones para el objetivo antes de matarlo? Vamos a tener Glitterdust dé una pena más leve o de menos rondas? Tal afinar yo no pueda proporcionar, pero la idea de la semilla está ahí. Hacer ganar un save-o - efecto no es tan diferente de tratar los daños.