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Llevando el Realismo dnd-3.5e rpg

Como he jugado D&D que han llegado a muchos puntos en el camino en donde las cosas no parecen estar muy justo y como la DM tengo que ser el árbitro de la pegajosa wickets. Por ejemplo: Si usted tiene una situación donde el jugador tiene la hoja de su cuchillo en la garganta del mal baddy y no es realista razón el mal baddy no morir en el minuto siguiente, pero las reglas dicen que un puñal en el D&D 3.5, en la mayoría (es decir con un crit) pueden lidiar 8 + STR (mod) x2 de daño, y el baddy es un nivel 3 de combate y por lo tanto más allá de que el espectro ¿cómo manejarlo? Y además ¿cómo se puede manejar de manera justa? Seguro que para la historia de amor que permite al jugador para matar a los malos baddy, pero ¿qué sucede en el próximo encuentro, cuando los papeles se invierten y no hay razón para que el enemigo no debería ser capaz de acabar con la vida del jugador? ¿Cómo se toman estas decisiones y hacerlos sentir real y en algún lugar en el reino de la justicia, dando un paso lejos de rollos de dados y llegar en el momento? El objetivo aquí es encontrar una manera de hacer que los jugadores de alto nivel miedo de las cosas que aún son peligrosas. Incluso un masivamente alto nivel de combate como un PERSONAJE debe tener en cuenta los peligros de una lucha que el juego iba a decir "no es peligroso"

Respuestas

Dungeons & Dragons no es un juego realista

No pretende ser. Está diseñado con un gran número de abstracciones y está diseñada para una más grande que la vida, héroes sobrehumanos. Un primer nivel humano bárbaro puede romper Usain Bolt el récord mundial de sprint de tiempo y, a continuación, mantener el ritmo durante varios minutos, y hacerlo mientras empuña una battleaxe, el uso de una cadena de la camisa, y la realización de cincuenta libras o más de una variedad de otros equipos.

Sólo se pone peor a partir de ahí. Un personaje limitado por el realista de los límites del cuerpo humano no puede razonablemente reto mucho de cualquier cosa por encima de primer nivel, e incluso que está empujando. Alguien limitada por realista leyes de la física tapas a cabo en torno a ser un reto para aproximadamente la octava a nivel de caracteres; después de eso, las cosas como vuelo o invisibilidad o lo que sea vuelto tan común que las criaturas sin respuesta para ellos no son amenazas, independientemente de cuán fuerte son (ver el Tarrasque, que en realidad es bastante trivial de luchar por una inteligente de octavo nivel de la parte, y puede ser tomada tan pronto como tercer nivel si usted es inteligente y puede justificar algunas enorme conocimiento de cheques).

HP es el mayor de abstracción en el sistema

HP no es realmente (necesariamente) "la salud" y la pérdida de HP es definitivamente no es (necesariamente) "heridas". HP es más como "plot armor" y puede representar la moral, la determinación, la suerte, las bendiciones de los dioses, la magia de mojo, y cualquier número de otras cosas, o más bien varias cosas en combinación. Sólo mirar a algunos de los efectos que puede restaurar HP hace que este rápidamente clara; incluso existen Extraordinario (lea: no mágica) formas de HP curación basado en ser inspiradoras, convocando a sus aliados para presionar y luchar por el dolor. Eso no podría ser posible si HP estrictamente las heridas.

En última instancia, la forma de D&D trabaja, sus jugadores no han sido capaces de conseguir un cuchillo a través de la garganta de un enemigo, a menos que el morir rollos ya había demostrado que era un golpe mortal. Que es como funciona el juego: usted tira los dados para ver lo bien que hacer, para luego describir lo que hizo para lograrlo. No llegar a describir un golpe mortal a menos que usted realmente puntuación de uno. Si se quedó corto, que debería haber sido descrito en consecuencia; el enemigo se retorcía de la forma o se desordenó y sólo mellado él o lo que sea. Y si esto parece poco probable, dadas las circunstancias, entonces probablemente debería haber sido con un Golpe de Gracia (y sobrevivir a un Golpe de Gracia es bastante inverosímil; que es muy difícil Fortaleza guardar).

Usted podría considerar la posibilidad de otro sistema

Pero sinceramente, creo que esto probablemente no es muy satisfactoria respuesta para usted. Por desgracia, es la respuesta que D&D, y tratando de calzador realismo en un sistema que es tan fundamentalmente diseñado desde el principio con grandes abstracciones y destinados a los más grandes que la vida de la fantasía héroes, sólo está tratando de forzar una clavija redonda a través de un agujero cuadrado. He visto que se trató, y simplemente no funciona del todo bien: es un montón de trabajo, un montón de reglas terminan siendo muy flojo, y yo en general no he visto a gente con tus intereses en realidad ser satisfechos por ello. Si esto es lo que a usted y a su grupo está interesado en, hay juegos que son más letales y apuntar a un mayor nivel de realismo, que pueden adaptarse mejor a usted.

El cuchillo cosa, siempre hay Golpe de Gracia

Un Golpe de Gracia que puede suceder en una situación en la que un personaje tiene otro PC o NPC - indefenso. Normalmente toman un completo ronda de acción a suceder, y automáticamente hacer daño como un golpe crítico, seguido por forzar una fortaleza guardar frente a la muerte. Si bien esto no es un certificado de matar, yo debería nota para que la gente en la vida real han sobrevivido a tener sus gargantas cortadas - y ninguna de estas personas podría luchar osos con sus manos desnudas.

Pero...

3.5 es simplemente malo en el realismo. 10 personajes de nivel puede nadar, sin ayuda, a través de la lava y llegar al otro lado de la vida. Una persona no comerciante puede correr por millas en el plato completo a través del calor del verano y lo peor que sucede es que él llega cansado. Estas capturas, estas áreas que absolutamente falta de parecido con la vida real, están integradas en todas las facetas del sistema y es muy integrada para realmente eliminar. Puedes regla de la casa cada vez que, por supuesto, pero usted puede ser mejor servido encontrar otro sistema.

El uso de Vitalidad/Herida puntos. Nivel más alto de los caracteres puede ignorar la mayoría sería lesiones con puntos de vitalidad. Pero incluso los grandes personajes de nivel puede accidentalmente morir rápidamente con una pérdida de puntos de la herida. Por ejemplo, una pistola apuntada a la cabeza, o el cuchillo a la garganta, sería un sistema automático de daño crítico, que afectaría directamente a la Herida Puntos en lugar de puntos de Vitalidad. Ahora la posibilidad de sobrevivir a la barra a la garganta todavía está allí, pero así es la muerte instantánea. En la "vida real" algunas personas han sobrevivido pistola shtos a la cabeza, o tener su corte de garganta. Es común? No. Pero la Vitalidad de la Herida Punto de sistema que el "temor de la muerte" en su juego.

Ejemplo de una Vitalidad sistema de puntos:

Una persona recién salida de la escuela secundaria sería un nivel de 1 carácter. Baja La Vitalidad De Los Puntos Bajos De La Herida Puntos. Alguien apuntando con un arma a su cara debe asustar. La amenaza de la muerte está ahí.

20 años de soldado/veterano de combate sería un nivel de 15-20 carácter. Alta Vitalidad Puntos/Moderada Herida Puntos. Alguien apuntando con un arma a su cara debe asustar. La amenaza de muerte es todavía técnicamente.

Ejemplo en Hit sistema de puntos:

Una persona recién salida de la escuela secundaria sería un nivel de 1 carácter. Bajo Puntos De Golpe. Alguien apuntando con un arma a su cara debe asustar. La amenaza de la muerte está ahí.

20 años de soldado/veterano de combate. Altos Puntos De Golpe. Alguien apuntando una pistola a la cara no asusta en lo más mínimo. Tienen tantos puntos de golpe el daño de la pistola de no ser un cero. Incluso si fuera un crítico automático, e incluso el uso de golpe de gracia reglas, su fortaleza guardar sería tan alta que, a menos que rollo natural 1, su probabilidad de muerte es tan baja que no habría manera efectiva de juego de rol de el miedo a la muerte.

Recuerde, en una Vitalidad sistema de puntos, el nivel más alto de carácter obtener más puntos de vitalidad decir, a través de sus experiencias en la vida, se aprende a evitar muchos peligros que iba a matar a otros sin ese tipo de experiencia de vida. Pero la herida puntos siempre permanecer tipo de relación. En otras palabras, son algunos de los peligros que no se puede evitar y todo el mundo tiene miedo a la muerte. Agrega un nuevo nivel en cómo los personajes se comporten, y usted puede encontrar a ti mismo DM ing mucho menor carga de ataque de los bárbaros. Usted también puede encontrar usted mismo con las personas que usan el combate como un último recurso, que en la vida real, a menudo es.