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Junto con los nuevos protagonistas, surgieron nuevas normas para explotar los recursos naturales. dnd-5e tecnicas-de-gm house-rules rpg

Desde que empecé a D&D, en realidad he jugado solamente con un grupo de amigos, y personalmente nunca DM. En este grupo, DMs generalmente ignoran ciertos aspectos del juego, como por ejemplo tener que declarar que los hechizos se recargan durante un descanso, averiguar la cantidad de los suministros de alimentos que tenemos, y contando la cantidad de flechas/ballesta pernos tenemos. Estos no son realmente house rules , son simplemente la costumbre entre los de mi grupo. Permiten la campaña para proceder más rápidamente y reducir el esfuerzo necesario en la planificación de la jugabilidad.

Aunque, ahora me voy a DM mi propia campaña con otro grupo, y no estoy seguro de si debo continuar con el uso de estas costumbres, o si en esta campaña, que debo usar el normal 5e reglas, e incluyen todas estas cosas.

¿Qué beneficios hay, y lo trampas puedo esperar por ignorar detallado seguimiento de los recursos, como hemos estado haciendo con un grupo de nuevos jugadores?

Respuesta

Considerar el estilo de campaña que va a tener

Yo estaba en un DnD parte que se utiliza detallado seguimiento de los recursos en el primero (esto fue en 4e, pero el principio es el mismo). El Ranger mantiene un seguimiento de sus flechas, todo el mundo hizo notas respecto a la cantidad de raciones que habían dejado. Todos calcula su mochila contenidos' de peso para asegurarse de que no tienen demasiado. Tenemos para visitar la ciudad a menudo suficiente para reponer los suministros.

¿Qué añadir? Mucha de la teneduría de libros, pero poco más.

Desde aventureros tienden a acumular mucha riqueza y visitamos las ciudades con regularidad, la tensión en "lo que si nos quedamos sin comida, munición o antorchas" cayó muy plana pronto. Nos cambiamos a no preocuparse por la comida o mundano munición más tarde, porque no encontramos la complejidad de seguimiento de estas cosas para agregar mucho a la diversión. Hemos cambiado a un modelo donde el GM nos dice que pagar un par de piezas de oro para la repoblación de la ciudad e incluso que se siente un poco inútil cuando uno tiene miles de piezas de oro en su mochila.

Cuando podría ser una mejor idea?

La escasez es la palabra clave aquí. Le disgustaba la munición, la comida y el peso de seguimiento porque era tedioso y sin sentido. Sin embargo, es posible tener una campaña donde estas cosas son significativas por la tematización del juego o partes de ella en torno a la escasez de las normales consumibles recursos.

Si los jugadores no pueden reponer su carácter de bienes de consumo de la ciudad cada par de peleas, el seguimiento y la regulación de su uso llega a ser más interesante. Con sólo ocho flechas de izquierda, el ranger no puede disparar a todo y tiene que trabajar en su combate cuerpo a cuerpo para permanecer capaz. El único resto de la antorcha será necesario un apresurado enfoque para completar la mazmorra. Sin embargo, esto hará que los jugadores más dependiente de los siguientes suministro de un sendero a la izquierda por el GM - si es que tengo sólo dos días de comida y no sabes dónde conseguir más, se deben centrar sus esfuerzos en evitar el hambre en lugar de aventuras de capa y espada. Alternativamente, usted puede tratar de animar el partido de forraje, haciendo uso de su habilidad de Supervivencia, si lo tienen.

Cosas a considerar cuando la omisión de la gestión de los recursos

Varios hechizos y objetos mágicos obtener su valor a partir de la superación de los problemas de consumibles recursos. Lo que uso es un driftglobe para un partido que tiene esencialmente infinito antorchas? Es Goodberry la pena sin sus propiedades nutritivas? Qué bueno es una bolsa de celebración si usted no tiene que llenar con las hamburguesas con queso para sobrevivir?

Objetos mágicos son la parte fácil - como el GM, se eligen los elementos de tu parte que recibe, y puede fácilmente evitar dar a los jugadores de los elementos que se hizo obsoleta por house rules . Si usted está usando un ready made de la campaña, comprobar si el elemento es importante en la campaña en un imprevisto manera antes de sustituirlo con algo más.

Sin embargo, como los jugadores elegir a sus propios hechizos, siempre existe la posibilidad de que involuntariamente elegir un hechizo que ha quedado parcialmente o completamente inútil, por no utilizar el moveset completo. Debido a la relativamente naturaleza abierta de no molestar, siempre es posible que un jugador para hacer un hechizo de selección que no los atienden bien - por ejemplo. recogiendo Ver Invisible en una campaña que no tiene ningún tipo de monstruos invisibles. Para evitar la acidificación de los sentimientos por encima de esto, recordar a sus jugadores a entrenar a los hechizos que se encuentra a menos útil de lo que pensaban y, si es necesario, ofrecer opciones para hacerlo más allá del nivel normal de ups.

¿Por qué no ambos?

De hecho, me hizo una pequeña mentira piadosa sobre el seguimiento de los recursos anteriores - una de mis partes todavía lo utiliza, nominalmente. Hemos acordado que si el grupo considera que la escasez de recursos sería una parte interesante del juego, en algún momento, vamos a introducir un seguimiento de los recursos para esa parte del juego. No ha sucedido todavía, pero es un recordatorio de que siempre la posibilidad de ajustar el conjunto de reglas cuando usted encuentra que el juego no adecuadamente llevar la aventura en una dirección que quieres ir.

Charla a sus jugadores

Pregúntales cómo se sienten sobre el seguimiento de estas cosas. No la presión de ellos, y recordar a nadie de que "en el libro" no es una garantía de que la regla va a mejorar el juego. Si su grupo como un todo es indeciso, trate de introducir un seguimiento de los recursos para un par de sesiones y, a continuación, discutir y decidir si se añade nada.