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Cómo sutilmente ferrocarril a los jugadores para ir en una dirección determinada? dnd-5e tecnicas-de-gm campaign-development railroading rpg

Ahora sé que railroading es uno de los pecados cardinales de la DM-ción, junto con el arduo cambios en las reglas para que se ajuste a sus necesidades, y de manera descuidada elaboración de cerveza casera todos los demás de la regla personalizada. Sin embargo, ahora siento que mi juego necesita un poco de railroading .

Usted necesita para comprender la situación en que me voy antes de esto hace mucho sentido. Ahora, mis jugadores están en un poco de una "zona de salida" - un pequeño continente en el que obtener sus primeros niveles. Sin embargo, ahora se acerca el momento en el que estoy empezando a correr, de pre-eventos planeados en dicho continente, y tenía la esperanza de que había de empezar a explorar fuera de él, pero que realmente no parecen ir por ella.

Para ser un poco más específico, yo, básicamente, se desató un Lich (como de costumbre) y porque eran de bajo nivel me imaginé que me quieres llegar tan lejos como sea posible, pero hasta ahora están tratando como es sólo otro jueves. Usted no está interesado en que a pesar de.

TLDR: Necesitan los jugadores para dejar de partida continente. ¿Cómo puedo convencer para hacerlo sin un duro, railroading ?

Respuestas

Darles una búsqueda que los lleva a otro continente.

Muchos novato DMs tratar de ahuyentar a los PCs con peligro. Esto rara vez funciona porque, RPG personajes son los héroes de la historia. Su enfoque predeterminado al peligro al que se enfrenta. Darles a los oponentes que son demasiado fuertes para vencer y van a ver como un desafío para encontrar una forma inteligente para vencer a ellos de todos modos.

Un método probado y verdadero que funciona mejor es atraer a ellos con la promesa de una aventura muy interesante. Hay un montón de probada stock de parcela-ganchos he usado como un DM o seguido como un jugador a lo largo de muchos juegos en diferentes sistemas de juego. Que uno va a tener éxito en conseguir la atención de su reproductor de caracteres depende de lo que motiva a sus personalidades. Así que aquí está una lista de algunas común tropes:

  • Alguien simpático en el actual continente necesita algo que sólo se puede encontrar en el otro continente
  • Alguien simpático de un continente diferente necesita su ayuda
  • Los héroes aprenden que hay algún brillante tesoro en un continente diferente
  • Los héroes aprenden que el plan malvado de su archi-enemigo se basa en un continente diferente y sólo puede ser detenido por atacar a ellos no

Y si el personaje falla, trate de un personaje de enfoque. Charla a sus jugadores entre los períodos de sesiones y decirles acerca de su plan para mover la campaña en un continente diferente. Usted puede utilizar esto como una oportunidad para preguntarles qué esperan de el juego en el futuro y la integración de sus expectativas en su futuro los planes de campaña.

Explicar en qué personajes se entienden en su contexto no es la misma cosa como railroading .

Si la revelación de la lich es tan impresionante que los residentes de la zona de arranque, en general, que se asustó lo suficiente como para dejar para el otro continente, entonces eso es algo que los propios personajes sabría. Si estos personajes habría, por supuesto, suficiente miedo a considerar la posibilidad de dejar el continente, sólo asegúrese de que los jugadores saben lo que los personajes ya saben.

Railroading es decidir y la implementación de un curso de acción para los personajes sin permitiendo a los jugadores la agencia de influencia. No railroading a decir a los jugadores información acerca de lo que sus personajes ya se sabe y presentarlos de una elección basada en la información.

Por ejemplo, usted podría decir algo como lo siguiente: "la Mayoría de las personas están huyendo del continente para alejarse de la enorme y grave, amenaza mortal de la lich. Yo creo que sus personajes se consideren seriamente la posibilidad de huir por ahora así. Iban a ser conscientes de que ellos simplemente no son lo suficientemente fuertes aún para tratar con este tipo de amenaza y los recursos que necesita no se encuentra aislado en un área como esta. Usted puede tratar de lucha contra el lich aquí, pero si tus personajes son un ser racional que sabe que es una batalla cuesta arriba. El miedo y la necesidad de mejorar los recursos son bastante motivador. ¿Usted desea quedarse y tomar el riesgo o ¿quieres dejar para el continente con el resto de los evacuados?"

Dar información líder a una pregunta no se railroading . A veces sólo hay una decisión racional a hacer. Mientras dejas la opción a elegir para alojarse cuando usted pronto ellos, no estás robando a los jugadores de su organismo. Si deciden quedarse a continuación, debe haber algunos muy valiente o irracional de los personajes, y se enfrentará a lo que serían las consecuencias (no que tiene para la fabricación de castigo, sólo que las cosas serán difíciles porque eso es lo que hace sentido en el contexto). Si deciden abandonar, a continuación, probablemente será porque se acordó que no tiene más sentido desde un carácter perspectiva basada en la información dada.

Como una analogía, diciendo a los jugadores "hay un ladrón en la suelta y sus vecinos son todos de cierre sus puertas, personajes probablemente debería demasiado" no significa que los personajes tienen que cerrar sus puertas... pero sería tonto no. Los jugadores todavía pueden decidir por sí mismos, y usted puede venir para arriba con la debida eventos en el seguimiento de una u otra decisión.

La gente empieza a hablar de los poderosos y peligrosos Lich

Parece que no comunica el peligro suficiente. Los jugadores probablemente no saben cómo medir el Lich si no leyeron el Monster Manual o cree que puede ayudar de alguna manera. Muestran que el Lich comenzó en algún lugar muy lejos, en el otro extremo del continente y, básicamente, sacrificados en un gran nido de cientos de [insertar genérico de poco a partir monstruo como Goblin/Kobold/Orc o cualquier combinación de los mismos] y la población local para crear un ejército de esbirros no-muertos.

Esto les hará el miedo al enemigo. Ellos saben lo difícil que uno o dos o tal vez la mitad de una docena de esos bichos son - sino decenas o cientos? Van a tomar la sugerencia de que esta no es alguien que quiere luchar.

No convencer a ellos - que acaba de mostrar que el no-tan-agradable, pueden suceder cosas si se quedan donde están.

Si ellos no escuchan el Lich se proclaman que él quiere conquistar el continente y hacer que todos sus esbirros no-muertos como punto de partida para el mundo de la dominación. Grandes naciones de otros continentes no va a escuchar - es sólo un loco asistente de jugar Big Bad Boss de nuevo. Pero su aventureros están cerca. ¿Que quiere llegar a ser descerebrado esbirros no-muertos? Probablemente no. (Si quieren que esto podría ser un poco diferente de la campaña que usted ha planeado, pero que no obstante, será muy entretenido, aunque me gustaría hablar de la descerebrado parte en ese caso).

El mundo tiene que reaccionar y mostrar el peligro que les hace querer huir. Y que el peligro se acerca cada vez más por minuto.

Para citar la experiencia con esta técnica:

Dejé que mis jugadores luchar contra un grupo de Orcos en su camino a una ciudad y, a continuación, deje que el alcalde de la ciudad, hablar de cómo otros han informado de regular Orc ataques en el pasado. Basado en la experiencia de la alcaldía juzgó a los números a ser alrededor de 50 en el campamento Orco. Mis jugadores no van cerca de ese campamento Orco y decidió hacer algo en la otra dirección, porque el montón de Orcos lucharon ya era bastante duro para ellos. Luego procedí a dejar que el alcalde más tarde criar a un pequeño ejército y atacar a los Orcos para diezmar sus números, mientras que preguntar a los jugadores de ataque de la que probablemente sea la de dos docenas de Orcos que se debe dejar en el campo a conseguir allí.

También recuerdo que algo similar se utiliza en las Minas Perdidas de Phandelver (aunque se supone que no corra en este caso):

El dragón Venomfang es la configuración de una guarida abandonada en una torre. Los jugadores pueden ver varios grandes arañas desgarrado sólo el exterior de la torre. Justo antes de llegar a la torre que se supone que luchar contra uno de esos araña que está a la espera de una presa en el camino que conduce a la torre. La araña se supone que será una lucha dura y con varios mutilados araña cuerpos se supone que el telégrafo el peligro.

Tomando esto al extremo de que tus jugadores se daría cuenta de que es demasiado para ellos, lo que las lleva a buscar otras cosas que hacer - conseguir más equipos, la magia de los elementos, la información acerca de las tácticas, ventajoso terreno, NPC amigos que les pueden ayudar, ...

El telégrafo el peligro adecuadamente y tener una mirada en Cómo puedo hacer que mi Pc huir?.

Cuelgan de la parcela ganchos para llevarlos a otra parte

Si su meta es llegar a salir, se les podría dar incentivos a ir a un lugar específico. Ellos podrían aprender de algo que vale la pena seguir a otro lugar, en cualquier número de maneras. Podía oír los rumores de una amenaza que debe ser tratada o de alguna parte de un elemento específico que ya desea está disponible. Si usted está dispuesto a ser un poco más directo, usted podría tener a encontrar literal de un mapa del tesoro o tener a alguien que directamente les ofrecen un puesto de trabajo en el área que usted desea ser.

Darles una razón más personal para huir

Te sugerimos que se espera de ellos a huir de la región, debido al lich, pero incluso si ellos no se sienten como que puede enfrentar el lich directamente se puede sentir el lich no es actualmente una amenaza para ellos. Si miramos la historia, incluso en muchas de las conquistas del día a día en la vida del ciudadano medio es a menudo bastante mínimamente afectados. Si son de bajo nivel, que razonablemente se puede esperar que el lich ignorarlos y que se puede mantener que va sobre su negocio normal y, finalmente, empezar a enfrentar el lich secuaces.

Por lo tanto, si usted realmente quiere a huir darles una razón personal para hacerlo. Quizás el lich tiene una razón para orientar al menos uno de ellos personalmente y está listo para que a través de la abrumadora recursos en ellos para eliminar esa. Ahora tienen que huir y esconderse. Quizás el lich es casi genocida y va a matar a casi todos en la región. En ese caso, casi todo el mundo necesita a huir. Si son del tipo heroico, pueden optar a ser uno de los últimos en salir para que puedan cubrir el retiro de los civiles, pero luego casi seguro de retiro.

Hable con ellos acerca de sus expectativas

En este caso, la lista de hablar con ellos como su última opción en lugar de su primera. Hablar con ellos de carácter acerca de este casi seguro que se siente torpe.

Sin embargo, tan lejos como último recurso vaya, hablando directamente con ellos, es probablemente mejor que tener su parcela en ruinas y parece que tienes un poco de un mal partido en lo que espera de la actual campaña. Espera a ver esta amenaza y huir. Probablemente esperan que para empezar a trazar una hoja de ruta de los esbirros y menor parcelas que puedan papel de aluminio a medida que crecen en poder y debilitar el lich, para que puedan atacarlo directamente después...que es después de todo, no es infrecuente que en la fantasía de la ficción y muy común en la fantasía de los juegos de video.

Una palabra en railroading y adaptabilidad.

Esta es una nota de lado, pero relevante. Usted dijo que railroading es un pecado capital. Aunque sin duda hay personas que se sienten de esa manera, no es universal. También es importante recordar que no es la de "no rieles" vs "totalmente railroading " pero mucho más que un espectro. Las personas que quieren mayormente un juego táctico con suficiente historia para explicar por qué están peleando se sienten cómodos con bastante resistente rieles de traslado entre una mazmorra/encuentro y el siguiente. Otros, especialmente aquellos invertido fuertemente en la historia del lado va a querer más jugador agencia entre el combate, pero pueden estar dispuestos a sacrificar algunos de los que, a cambio de dar el gamemaster incentivo a la creación de mayor riqueza de detalles de la trama.

Usted puede querer hablar con sus jugadores sobre este espectro quieren este juego. Si prefiere un poco de rieles, a continuación, usted puede utilizar con seguridad algo más medidas directas para indicar dónde prefiere ir. Si quieren un verdadero mundo abierto sistema, entonces usted debe seguir dándoles de intel en el que tomar sus propias decisiones, pero sólo cuando realmente apropiada para la configuración y si ellos lo ignoran o simplemente interpretar de manera diferente de lo que usted hace, entonces usted debe estar listo para dejarlos actuar de esa manera y dejar que los dados caigan donde caigan. Que es parte de la diversión de un verdadero mundo abierto, pero requiere de un adaptables y flexibles GM y puede resultar en un jugador más de la muerte.

El problema es, que simplemente la apariencia de un poderoso enemigo no es generalmente un incentivo para dejar de los jugadores o de los personajes. Para los jugadores, sólo movió un agradable jugosa trama gancho antes de ellos, algo a largo plazo como un poderoso lich es una cosa que usted puede construir una campaña alrededor. Para los personajes que presumiblemente han conectado en algún nivel de la zona de arranque y los NPCs, así que dejando atrás cuando se está en peligro sería ir en contra de la heroica instintos de la habitual aventurero. El aburrimiento es lo que manda a la gente de distancia, no la posibilidad de la muerte (ya que viene con heroísmo, de botín y de aventura).

Usa el gancho

Sus jugadores más probable es que quiera hacer algo acerca de la lich, o en oriente son responsables al menos intentarlo. Darles la oportunidad. La gente del lugar puede enviar a ellos para pedir ayuda desde el otro continente. Se puede encontrar información, que el liche de phylactery está en otro continente. Si entiendo correctamente, son de pequeña escala, los héroes locales en la zona, es totalmente comprensible, la gente les pregunta a ayudar en una situación como esta.

Hazte con ellos con otro gancho

Reducir el tamaño de los locales de la amenaza (el lich), hacen que el lugar tranquilo y dar a la fiesta de algún tipo de incentivo para salir. Tal vez el lich decidió ir en busca de algo, y la gente pidió a los héroes a seguir. Tal vez algunos errante de alto nivel aventurero parte (futuro mentor/questgiver/aliado/enemigo) decidió dar el paso, matar a el lich y mantener la paz en todo aquí. Tal vez sucedió algo más. Darles algo que hacer en otro lugar, preferiblemente en varios lugares. Son aventureros, alguien va a encontrar con un poco de trabajo se puede hacer. Lo importante es darles un incentivo para estar en otro lugar y asegurarse de que no hay un incentivo para permanecer en la zona de arranque.

Quemar a la tierra

Este puede o no encajar con el tono de su campaña, y tiene una muy buena oportunidad de configurar el lich como un objetivo a largo plazo para el partido. Simplemente, dejar que el lich ganar. Tienen que traer el tipo de fuerza abrumadora sólo un no-muerto asistente puede utilizar para diezmar el continente y convertirlo en su feudo. Tener personas a huir de sus hogares, y vamos a iniciar un éxodo a continente dos. Que quede claro para el partido, de que tienen poca o ninguna posibilidad de luchar directamente, pero les dará una oportunidad de hacer algo útil, como la defensa de los refugiados y tal.

La solución final

Acaba de hablar con sus jugadores. Les digo, tienen algunos planes fuera de este continente, y/o darles una advertencia explícita sobre el peligro. Rotundamente diciendo cosas es klunky y poco elegante método, pero en los juegos de Rol son una comunales juego, y a veces un poco de charla puede ir un largo camino para suavizar las cosas en el grupo.

Conclusión

A veces, usted tiene que proporcionar algunos rectos y fuertes incentivos para que sus jugadores se mueven de una manera o de la otra. No es la railroading por la parte de recibir ofertas que sería muy difícil de rechazar, si es consistente con el mundo y viene como un resultado de su acción. Asegúrese de que tiene una explicación razonable para que las cosas (o los que usted puede pensar en uno, si no viene en el futuro) y que suelen ser de oro. No tenga miedo de hacer algunos cambios a la pre-planificado mundo, así que la realidad se adapte a su explicación, porque, en definitiva, de toda cosa que existe para que tu y tus jugadores disfrute.