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¿Cómo puedo animar a combat como la guerra-el estilo de juego en mi campaign ? dnd-5e tecnicas-de-gm combat campaign rpg

Recientemente he comenzado un nuevo D&D 5e campaign , con un grupo de jugadores que han venido de un Pathfinder ruta de la aventura. Yo era el GM para que campaign y fue una muy sobre-el-rails aventura con la mayoría de predicción " combat como deporte" estilo encuentros.

Ahora hemos cambiado a 5e, y las reglas son muy buenos. Realmente parecen promover el tipo de juego que quiero correr, pero ninguno de nosotros hemos jugado a un viejo estilo de la escuela de campaign antes. Me siento como que estamos corriendo el riesgo de encerrarse en el mismo tipo de ritmo como en nuestro anterior juego, pero creo que hice un buen trabajo en nuestra primera sesión de ayudarles a darse cuenta de que no siempre va a ser tan fácil como ejecutar y matar todo.

¿Cómo puedo continuar para motivar a mis jugadores a pensar en cosas más combat como la guerra-tipo de términos, y cuenta cosas como la deserción, la estrategia y la logística, además de la estándar táctico por turnos de los bits del juego?

Respuestas

0. Hacer que tus jugadores quieren esto, también?

Si usted no ha hablado sobre un diferente estilo de juego creo que es razonable esperar de la "deportivo" de estilo antes de jugar. Por eso creo--incluso una sesión en--un cambio como este sería equivalente a la de comenzar una nueva campaign : mismo valor y los mismos personajes, pero de juego diferentes.

Si usted no ha tenido esa conversación, dejar de leer aquí. Charla a sus jugadores. Si ellos están de acuerdo en un nuevo estilo, de continuar:


1. Lo hacen para ellos. Antes de hacerlo para ellos, diles que van a hacer a ellos. Y les digo mientras lo estás haciendo.

"El hobgoblin capitán se ha vestido de su shortbowmen en inaccesible del terreno y están agachándose detrás de la cubierta completa después de cada disparo. Hombre, esto es sólo un campo de muerte! Así, Gary, ¿qué hacer a continuación?"

"Los OBJETIVOS, el TERRENO, la CUBIERTA, la VISIBILIDAD" son las cuatro palabras que he escrito en mi gm-frente a lado de mi mesa, tienda de campaña. Use esto para su ventaja, y enseñar a los jugadores a utilizar para los suyos.

2. El diseño de su mundo, no en sus encuentros.

Piensa acerca de las personas en su mundo, donde pueden existir, y lo que ellos valoran. Matriz de como tiene sentido en un mundo sin su Pc. Hacer el encuentro de matemáticas según lo sugerido por la DMG. Entonces no modificar nada!

Ahora usted tiene una gama de posibles encuentros entre (a) no vale la pena ni actuar--acaba de declarar la victoria, (b) cake-walk, (c) muy fácil, (d) fácil, (e), media (f), (g) mortal, (h) superdeadly (sería mortal incluso en APL+1), (i) superduperdeadly (mortal en APL+2), (j) la pena de muerte (podría matar el partido antes de que incluso la ley).

No estoy bromeando: "no," la torta",", "VE", la "E", "M", "H", "D", "D+1", "D+2", y un frowny cara con dos exes para los ojos son las notaciones junto a posibles encuentros en el mapa mental de mi aventura actual.

3. Ayudarlos a encontrar su camino a las espectaculares victorias.

Hay muchos gm-estilos y me gustaría naver decir que uno es 'correcto' o 'incorrecto.' Pero si usted está buscando para ayudar a un grupo de transición de su estilo, o para aprender un nuevo estilo, yo sugiero que el que yo llamo "encontrar una forma de 'sí'" puede ser realmente útil. En este enfoque está explícito acerca de pedir a los jugadores no sólo para describir sus acciones, sino también sus intenciones. Trabajar con ellos para crear sus acciones para que se avance hacia sus objetivos.

Usted no tiene que tirar de cualquier puñetazos en combat o en los de sus opositores preparados y que no siempre tienen éxito. Pero de esta manera sus esfuerzos no están impotentes, incluso cuando no tenga éxito. Los fracasos no son una cuestión de "el gm atornillado," pero es un asunto de "los kobolds se atornilla sobre nosotros." Y los éxitos pueden ser espectaculares. Como Hannibal dice: "me encanta cuando un plan".

Recientemente en mi campaign la parte que quería matar a un gran, bien establecido, el grupo de los gnolls que nos llevó a combat -como la guerra. Pensaba que era:

Paso 1: Discutir Combat -Como la Guerra con el partido

Cuando el partido estaba empezando a planear su ataque tenía un carácter conversación con ellos acerca de las diferencias entre el combat como deporte y combat como la guerra. De hecho estoy seguro que destacar que estos gnolls (bien conocido por golpear y ejecutar tácticas) sería salir de su camino para evitar cualquier lucha que no creo que puedan ganar fácilmente. También me habló de las dificultades en que se mueve sigilosamente como un grupo, el problema de la retirada organizada, y de los posibles métodos de defender a un campamento y cómo se pueden superar. A lo largo de esta conversación me aseguré de que para definir a un enemigo que era inteligente, organizada, y no quería morir.

Paso 2: Durante los primeros encuentros, en particular, asegurarse de que el enemigo es realista, preparado

Durante el primer encuentro de los gnolls no tenía ninguna razón para creer que alguien fue a la caza de ellos, así que no tomar precauciones especiales. El partido se había asustado sin camisa por la discusión durante la sesión anterior y así tomó muchas precauciones. En la exploración se encuentra un grupo aislado en un pozo de agua y ejecuta muy lento, bien planificada, y muy en carácter discutido ataque contra un enemigo que no lo esperaba. Fue una masacre. Toda la sesión, ataque de planificación incluido, tomó cuatro horas y al final el partido se llevó 0 de daño debido a una combinación de sorpresa, cebos, trampas, y excelente cobertura.

Esto era bueno! Combat -como la guerra de las recompensas el preparado en una gran forma y que necesita trabajar para el partido. También le dio al partido una idea de cómo ridículamente una cara de una batalla podría quedar sin costar un montón de PC vidas.

Paso 3: los Enemigos de aprender que conduce a una táctica de carrera de armamentos

En combat -como enemigos de la guerra necesitan aprender para seguir siendo mortal. Las sesiones fueron en los gnolls aprendido a alguien era para ellos tan campamentos publicado guardias y endurecido sus defensas. Los objetivos que se veía fácil resultó ser trampas donde el partido fue forzada a la apresurada retiros. PC murió a las incursiones nocturnas, donde era obvio que los gnolls centra en matar a una persona, ya que sabía que acababa de sanar lo contrario. PC sacrificadas de hienas para negar a los gnolls animales. Gnolls implementado elite escuadrones de sicarios respaldado por los sacerdotes con el envío. Como los enemigos se desarrollaron nuevas tácticas se convirtió en una carrera de armamentos con el partido. Toneladas de diversión.

Paso 4: no tire del ponche

Terminó en desastre. El partido extenuante de trabajo para destruir el gnoll de caza. Gnoll scouts encontrado y por este punto, sabía que no lo ataque sin fuerza abrumadora. Los gnolls coordinado a través de Envío, reunió a todos sus escuadrones en posición, y atacó con inane números. Se utiliza ballesta líneas de centrarse en particular, los objetivos, los sacerdotes bendición para proporcionar bonificaciones para golpear, y cuando el partido se rompió cazado ellos sin descanso. El último PC era un bárbaro que finalmente fue perseguido en el juego de la semana más tarde menos de un día de la seguridad.

No voy a decir la parte que me encantó en el tiempo, pero se hizo disfrutar de la lucha. Al final consiguió un sobresaliente, trituración, de sentir, y de los jugadores a menudo se traen a colación. Si yo hubiera tirado el punzón y tenía los gnolls olvidar sus lecciones y las prisas o simplemente no seguir nunca le han hablado sobre el que luchar de nuevo.

Paso 5: Proporcionar alternativas

Combat -como la guerra puede ser el alma tremendamente estresante para jugar. Cuando cada decisión puede conducir a una sola cara de la matanza parálisis de análisis va a 11. He manejado esto mediante la creación de otra zona (un recientemente descubierto templo a un dios de la audacia y el engaño) que era un buen estándar combat -como el deporte de la mazmorra. Nos gustaría cambiar a la mazmorra (el uso de otros caracteres) para dar a los jugadores una semana de descanso donde se puede descansar, abajo la puerta y ver qué pasa. Esto fue muy útil para mantener la parte feliz y relajada que llevó a los mejores juegos.

Enseñarles a Pensar Tácticamente

En el método conocido como "aprender haciendo" se puede enseñar esto, por ejemplo, y el uso de las lecciones aprendidas a partir de una lucha para informar a la siguiente.

Correr un par de one-shot de aventuras donde los monstruos y del NPC que se oponen a la PC del uso de tácticas y son inteligentes. Un líder y sus secuaces no sólo atacan sin pensar. Evalúan el partido (no leer la mente, la parte que tiene que dar un par de dice en orden para los opositores a ver quién es el líder o de alto valor de destino es) y tratar de romper su ritmo.

Combatir tácticamente de los monstruos' perspectiva. El uso de armas a distancia, el terreno, cualquier hechizos o elementos, y los intentos de interrumpir el partido. Si usted termina con un partido limpie (TPK) en un one shot -- hacer un informe. Explicar el pensamiento táctico de los enemigos con los que se topó. Punto donde sus tácticas a la izquierda de las aberturas para el enemigo para explotar, y que de las tácticas del partido parecía eficaz. Destacar el valor de la reconaissance, el escultismo, y la inteligencia en la conformación del campo de batalla.

El uso de las primeras batallas, cualquiera que sea el nivel de éxito o fracaso, como sesiones de enseñanza. Discutir después de la batalla lo que salió bien y lo que no. A continuación, pulse el siguiente "one shot" para ver lo que han aprendido. Si no están acostumbrados a ello, tomará un par de sesiones para ver el campo de batalla como el letal lugar que pueda ser.

Si tus jugadores son como la mayoría, yo he jugado con aprenderán rápidamente y tratar de obtener el máximo provecho de sus talentos y de sus bienes. Que la disfrutes, y usted tendrá sus manos llenas pronto!

Tengo sólo un par de puntos para agregar que en realidad se aplican a casi cualquier estilo de juego.

Comunicarse a Través de los Detalles

Como la DM, difunde sus verdaderos deseos a través de los muchos detalles que se presente en su campaign . Usted puede hablar con sus jugadores hasta que son de color azul en la cara sobre el deseo de un juego táctico, pero la utilización de la misma población de las parcelas, el mismo stock de los monstruos, y el mismo stock de suministro de lista, obtendrá el mismo stock de resultados.

Reforzar sus deseos en cada oportunidad. El dictamen es "Mostrar, no Decir." Describir las defensas de la ciudad en detalle, y como la parte paseos por el bosque casualmente menciona que el bosque se restringe su punto de vista y las zarzas restringir su movimiento. En lugar de hacer su próxima Mary Sue NPC un gran y poderoso mago, hacen de él un canoso combat de veterano de guerra o de Da Vinci-inspirado alquimista. Ampliar la lista de precios estándar con una mayor variedad de incendiarias, abrojos, bombas de humo, proyectiles y tal.

Darles un Sabor de Fracaso y un Estómago Lleno de Éxito

Una razón por la que usted debe describir la visibilidad en el bosque es porque usted va a establecer al menos uno o dos encuentros donde lo que importa. Diseño de un par de simples encuentros donde los equipos se encuentran en una emboscada, engañados o atrapado por un claramente inferior a la fuerza. Mostrar a sus jugadores de forma explícita lo que tienes en mente por " combat como en la guerra".

Y cuando los jugadores comienzan siendo creativos, buscar razones para gobernar en su favor. Tan a menudo como DMs nos apegamos a los encuentros diseñamos y obtener un poco molesto cuando la combat procede de otros que cómo nos imaginábamos. No deje que esto le suceda a usted. Si los jugadores que vienen con un plan brillante que cae en tres minutos el encuentro que cuidadosamente diseñado para tomar tres horas de tiempo de mesa, celebrar! Cuando usted tiene que tomar decisiones acerca de la eficacia de diversas tácticas o las armas, dar a los jugadores el beneficio de la duda. Una vez que los jugadores han comprado en el nuevo estilo que puede ser más exigente, pero en la década de ir desea ser tan positiva como sea posible.

Dejando fuera la mayor parte de la tierra ya bien cubierto por otras respuestas:

La lógica de apoyo:

No debe ser un riesgo legítimo algo que los jugadores se preocupan. Darles ganchos que hacen ellos quieren proteger las cosas... O destruirlos.

(por ejemplo, El inocente, el agricultor que patched de ellos y darles de comer fue detenido y a punto de ser colgado. Un montón de guardias de presentar una amplia oportunidad para una táctica de conflicto).

Además, la amenaza tiene que encajar con el mundo. Si se rompe la verosimilitud, no sacude el suspenso, demasiado. La planificación de qué recursos están disponibles para diversas facciones adelante, Si el tiempo hace que sea más fácil mantener las cosas racionales. Si los jugadores piensan que te están engañando, y se puede decir honestamente, "nada de eso. Contador de intel.." O "tus personajes simplemente no fue suficiente intel", lo que realmente puede ayudar.

He explicado las cosas después de un juego que lleva a "Oh, hombre, ¿de verdad?" Una reputación de honestidad ayuda aquí, así.

Las descripciones deben soporte:

Si quieres un atrevido juego, usted debe describir la acción más profundamente de lo que "ooh, buen golpe." Las consecuencias de un golpe en la cara o la anulación de un personaje con una chupar la herida en el pecho debe ser más que "perdió algunos de hp."

Conseguir esto, sin embargo: Incluso sin el uso de las reglas de la casa, se puede narrar la mayoría de los que. (Sin embargo, esta es una gran razón por la que tienden a preferir otros sistemas, de la mente) El carácter de sangrado a la muerte no está en "negativo puntos de vida", del "chorro de sangre" o "perdió una mano". El hombre chocó 5' paso atrás, tambaleándose. La moral de las gotas de su lado ¿y se cansan.

Ejecutar los NPCs como seres racionales. Ofrecen surrender---o buscan---de la misma manera como los Pc. Ellos se dan cuenta de que ellos no pueden ganar, la mayoría de huir, aterrorizado. Estos se combinan para hacer que este se sienta real... un buen narrador de historias pueden llegar a su audiencia de ver la historia. Historias interactivas parecen incluso más fácil.

Por último, su historia necesidades para apoyar esto.

Si los personajes se reúnen en un bar de buceo y arrastrar a través de la olvidadas tumbas, evitar las guerras es natural. Es posible disponer de ellos quedan atrapados en una cosa, y eso está bien, pero debe adaptarse.

Debe haber parcela efectos de sus decisiones y las consecuencias a seguir. (Conectando los puntos) Que el pato de la lucha, la elección debe tener consecuencias razonables. Parte de la estrategia es la elección de las batallas. Hacen que las consecuencias de la feria, no predecible. No se trata de castigar a su elección, Es una cuestión de reconocer.

Cuando un jugador está interesado en el resultado de una lucha y piensa que es peligroso, verás tácticas e incluso la estrategia emerge de forma natural.