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Acelerar los juegos complicados, limitando la interacción del jugador house-rules juegos-de-mesa

Sin cambiar "las reglas oficiales" del juego, ¿qué tipo de house rules puede ser impuesta en la interacción del jugador para acelerar el juego para los juegos que generalmente animar a los jugadores para hablar sobre sus opciones (en juegos cooperativos) o llegar a acuerdos con cada uno de los otros (en los juegos competitivos).

Por ejemplo, me imagino que agregar una regla a algunos juegos de mesa que hace que los acuerdos secretos más difícil de lo que dice "una vez por turno, puedes pasar de una nota a otra persona en la mesa. De lo contrario, no se puede hablar de cualquier cosa en secreto." Para hacerlo más interesante, incluso se podría añadir una tirada de dados:

1 <- Throw away the note
2-5 <- Successful pass
6 <- Reveal the note for everyone else at the table to see

Pero me imagino que una regla de este tipo podría ser contraproducente y retrasar el juego aún más; especialmente si la gente comienza a tratar de llegar con sistemas para cifrar sus notas.

Aunque mis amigos probablemente le diría que esto es una mentira y que normalmente, soy el peor delincuente, yo no estoy encantado con sacrificar juego de ritmo para el bien de sobre-analizar.

EXPLICACIÓN: Esta pregunta está destinada a ser general, pero el Juego de Tronos juego de mesa fue el ejemplo particular que yo tenía en mente. He jugado a este juego con un grupo que se había añadido el (en mi humilde opinión horrible) regla de la casa que nadie puede mirar a nadie a la casa de cartas en la mano. Supuestamente esta regla fue añadido a mantener a la gente de la escritura de la cual las cartas de todos los demás habían jugado ya y para minimizar la ventaja de los jugadores con más experiencia tienen. Lo que hizo fue asegurarse de que todo el mundo pasó de tiempo para analizar todos los posibles resultados de cada batalla antes de la batalla es incluso luchó. Como era de esperar, el mismo grupo había también agregar una regla de la casa que el juego solo dura 5 turnos en lugar de 10.

Respuesta

Hay varias ideas que he utilizado en el pasado para ayudar. Se advierte sin embargo, en última instancia largo de los juegos son largos, y sólo hay una cantidad limitada que puede hacer al respecto.

1) el Uso de un temporizador

Temporizado fases de negociación volver a la Diplomacia. Se trata de un oficial de la característica de regla de Here I Stand. No sólo el límite de tiempo de ayudar a que el juego a lo largo, y el enfoque de los jugadores, pero lo que realmente añade una interesante capa de estrategia porque no siempre se puede hablar con quien quieras cuando quieras, lo que significa que los jugadores tienen que trabajar alrededor de ella.

Sólo un par de negociación-pesado juegos cuentan con una determinada fase de negociación. Pero es muy fácil agregar un look en el turno de la estructura y decidir dónde es mejor poner y, a continuación, haga valer, y el temporizador, con un hierro de primera.

2) Prohibición de papel y dispositivos móviles

Como se ha descubierto uno de los peores culpables para reducir la velocidad de los juegos en general son los jugadores que insisten en la toma de notas, refiriéndose a ellos y la optimización de sus estrategias. A menos que sea absolutamente esencial como parte de la obra que se les permitiera hacerlo, la prohibición de la grabación de cualquier cosa en cualquier cosa, excepto para el oficial suministrado componentes del juego y hacer que se cumpla con un puño de hierro.

3) se Superponen siempre que sea posible

Hay un sorprendente número de juegos donde los jugadores pueden en realidad se superponen su vez la estructura de probar y hacer las cosas más rápido. Esto no es específico para la negociación per se. En Titan, por ejemplo, la carne es la fase de movimiento. Así que después de jugar X se ha terminado de mover y es el reclutamiento, el siguiente jugador en línea puede ser la comprobación de sus pilas, la división y la laminación para el movimiento. Identificar las áreas adecuadas para concurrente jugar en su juego, y hacer cumplir a todos a hacer precisamente eso con un puño de hierro.

4) el Juego en línea

Yo nunca juego de la Diplomacia en la vida real, porque lleva demasiado tiempo. Yo, sin embargo jugar por correo electrónico. Y, de hacerlo, me ha dado un placer particular, en el hecho de que tengo que negociar a través de correo electrónico. Usted no puede ver la cara, o el lenguaje corporal de la persona con la que estamos negociando con, lo que conduce interesante para la toma de decisiones. Por no mencionar que es bastante temáticas desde principios de siglo 20 del siglo diplomáticos pasado un montón de tiempo escribiendo el uno al otro. El mismo es probablemente cierto de Avaya, excepto que probablemente escribir con puños de hierro.