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¿Dar Sorcerer arquetipos extras " spells conocidas" les desequilibrio? dnd-5e spells homebrew balance sorcerer rpg

Los brujos no tienen muchos spells . Si yo les compara con otras ruedas (no estoy incluyendo a los Brujos en esto, es porque trabajan de manera completamente diferente), es decir, los Bardos, los Clérigos, Druidas y Magos, a continuación, que parece que se quedan cortos.

Por nivel 20:

  • Los bardos saber 22 spells ;
  • Los clérigos/Druidas pueden tener entre 24-25 spells preparado (suponiendo que SAB de 18-20);
  • Los asistentes de conocer la friolera de 44 spells (sólo incluyendo a spells ganado a través de la nivelación), pero sólo pueden preparar unos 25, según el Clérigo/Druida;
  • Los hechiceros saben solamente 15;

Los hechiceros son los perjudicados aquí. No se que espero de ellos para tener tantos como los Asistentes (ya que es lo suyo), pero el 15 solo parece demasiado pocos para mí, y no creo que Metamagic solo compensa esa diferencia (que es todo lo que parece tener además de spells ). Así que estaba pensando en darles un libre (pero) hechizo entre el hechizo de los niveles de 1 ° a 5, tanto de la misma como la hice para el PHB Rangers.

De esta manera, el spells % lo haría saber 20 spells ; todavía menos que a los demás, pero no por el mayor-una-margen. Como con mi otra pregunta, el spells he elegido el traje de su sabor y de incluir spells desde dentro de su propio hechizo de la lista y de otras listas de hechizo (que cuenta como %+%%22 spells %%+% para ellos), pero sólo uno extra hechizo por cada hechizo de nivel (hasta 5). Yo no soy listado de todos ellos aquí, aunque, como se llevaría demasiado espacio (yo lo he hecho de la UA arquetipos, también).

Supongo que el jugador de estos mejorada "hechiceros" podría potencialmente cambiar el hechizo gratis para cualquier edad sorcerer % hechizo, efectivamente, dándoles total de 2 spells +%, sin sabor, pero como cubiertos en esta pregunta, voy a asumir que no pueden hacer que, al igual que con el extra Ranger spells % (o, al menos, Me gustaría regla que no, dado que yo iba a ser el DM en esta situación, ¿cuál es mi homebrew %).

Entonces, mi pregunta es ¿el aumento en el número de Sorcerer % conoce el impacto de la fuerza de la clase de una manera que podría hacer que sea preferible a los otros lanzadores de conjuros? Siempre he pensado que ellos eran los más débiles de la opción, pero que podría ser porque yo no uso Metamagic a su máximo potencial o algo, por lo que estos adicional spells % y el aumento de la flexibilidad que proporcionan desequilibrio cualquier cosa más allá de lo que tengo previsto?


Como una advertencia, estoy consciente de que la XGTE arquetipos (y el nuevo Gigante Alma Sorcerer % arquetipo de la UA, pero no me importa mucho acerca de eso, porque es sólo la UA, y mi principal balance % preocupaciones con el oficial publicado arquetipos) ya incluyen un hechizo extra; a saber, el Alma Divina de la Magia Divina característica (XGTE, pg. 50):

Además, elegir una afinidad por la fuente de su poder divino: el bien, el mal, la ley, el caos, o la neutralidad. Aprender un hechizo extra basado en que la afinidad de [...]

y la Sombra Sorcerer %'los Ojos de la Oscuridad característica (XGTE, pg. 51):

Cuando llegue a nivel 3 en esta clase, usted aprenderá la oscuridad hechizo, que no cuentan en contra de su número de %+%%27 spells 4%%+% se conoce.

Por lo tanto, en BRUTO, estos Hechiceros sabe 16 spells % en total por nivel 20. Estoy pensando en no dar Alma Divina, hechiceros, un nivel extra 1 hechizo o la Sombra de los Hechiceros y extra 2º nivel de hechizo, por lo que su total es todavía de 20 conocidos spells % en el momento de alcanzar el nivel 20. Yo personalmente no creo que esto importa demasiado, ya que es sólo un hechizo de diferencia, y sus características de clase proporcionan otros beneficios, así que no es como que me estoy tomando sus características de clase, lejos de la de ellos y darles a cada otro sorcerer % arquetipo.

Pensé que mencionar esto en el caso de que esta impactos balance %, y, por tanto, las posibles respuestas, en una forma que yo no he anticipado; pero esto es un tema aparte, sólo un poco de información extra, y mi pregunta no es específicamente sobre esto a un lado, pero sobre los impactos de tener cualquier hechiceros con 20 spells %.

Respuestas

Respuesta Corta: Sí. Te estás olvidando de una clave de Sorcerer % característica que hace que el Sorcerer %'s menos spells más potente.

Hay una sutil, pero elegante, balance % en el lanzamiento de hechizos habilidades de cada clase. Sí, contando spells conocido (y preparados), parece que Sorcerer %'s se quedan cortos. Especialmente cuando usted busque también en el hechizo de ranuras por cada día de lo que tienen, que son iguales a las de un Asistente.

Un Asistente de la fuerza de la diversidad de spells . Seguro que ellos también tienen sus Arcanos de Recuperación:

Arcano La Recuperación Has aprendido a recuperar parte de su energía mágica mediante el estudio de su Libro de hechizos. Una vez por día cuando termine de un Breve Descanso, usted puede elegir gastado Hechizo Ranuras para recuperarse. El Hechizo Ranuras pueden tener un nivel combinado que es igual a o menos de la mitad de su asistente de nivel (redondeado hacia arriba), y ninguna de las ranuras puede ser el nivel 6 o superior.

Esto significa que en el nivel 20, Un asistente puede lograr hasta un adicional de 10 a 2 spells de la espalda. Los inconvenientes son los que tienen que descansar (aunque sea corto) para obtener estos extras, pero no pueden volver cualquier hechizo de la ranura superior de la 5ª.

Un spells %, por otro lado, obtiene su fuerza a través de la diversidad de la spells tienen. Aquí es donde la magia de la Brujería Puntos entran en juego. Aquí es su función para Flexible Casting:

Usted puede utilizar su conjuro puntos para obtener un Hechizo Ranuras, o sacrificio Hechizo Ranuras para obtener más puntos de conjuro. Aprender otras maneras de utilizar el conjuro de puntos de alcanzar niveles más altos.

En el nivel 20, Sorcerer % tiene 20 Puntos de Conjuro. También puede pasar a hacer una ranura superior a 5, pero también se puede dar el más alto nivel de ranuras para lanzar a los más bajos, además de añadir que el número de los modelos que tenemos disponibles en un solo encuentro. Y para ellos, la adición de estos castings todo se logra en un bono de acción.

Esto es además de los gastos de la Hechicería Puntos para llevar a cabo Metamagic en la spells lo hacen de fundición.

El balance % a todos este es el número de spells a su disposición. Ellos pueden hacer la spells tienen más difícil de resistir, o golpear para obtener más daño, o para evitar que afecte a sus compañeros de equipo. Pero mientras ellos pueden comandos de fuego, y las ilusiones bueno, puede que no tenga una comandancia general del campo de batalla como un mago, con su capacidad para manejar las resistencias a más tipos, o spells que puede afectar a más tipos de monstruos.

La mejor manera de ver esto es la siguiente: ¿Qué pasa si un Asistente tenía estas habilidades de Hechicería? ¿Qué pasa si un Asistente, con más de daño spells de más tipos, y el control de spells % de diferentes tipos de monstruo, también tenía la capacidad de hacer estos spells % más potente o más difícil de resistir? Porque eso es lo que se verá cuando un %+%%2 spells 12%%+% disponibles con sus metamagic y flexible de habilidades de fundición.

Aquí hay una alternativa: la adición de un par de %+%%13%%+% conocido es todavía reingeniería de la establecida clase el simple hecho de tener más. Hay otras maneras para que un jugador agregar suplementario características y poderes. Estos pueden ser cosas tales como Hazañas, como en el caso de la Magia Iniciar, Ritual Caster Hechizo de Francotirador, un par Racial Hazañas, etc.. Incluso si es un homebrew % hazaña, todavía es algo que el personaje es el gasto en favor de otra hazaña para que puedan tener esa característica. Luego también hay objetos mágicos, facultades Raciales, y muchas otras formas para conceder este. El principal mensaje es: no sólo dar algo, que el desequilibrio de un mecánico como por ejemplo una clase. Crear algo extra que él personaje que pasa su hazaña, el número de sintonía objetos mágicos, o riesgo para la misión, para gastar en u obtener.

Se hará más fuertes, pero no mucho

Esta respuesta es sobre los Magos, pero estoy de acuerdo que más spells de la misma lista no son mucho de mejora. Habitual Hechiceros tomar la 15 spells encontrar el mejor/más fuerte, por lo que, por definición, el próximo 5 será más débil.
Tienen el mismo número de ranuras, y lo que es más importante, el mismo número de acciones por encuentro.

Ejemplo: Rayo

En la mayoría de situaciones de la bola de fuego es mejor que el Rayo, ya que por lo general cubre más área. Efectos más enemigos, así que la mayoría de los Hechiceros sólo sé el primero como que no pueden permitirse el lujo de ambos.
Después de este cambio que podría ser capaz de tomar ambos, pero en la gran mayoría de los casos, se optó por la bola de fuego para lanzar. Sólo en los pocos momentos en que cuando el enemigo está bien alineadas, o es resistente/inmune al fuego, pero no a un rayo, le echan el Rayo. En aproximadamente el 10% de los encuentros, que será de un 50% más fuerte (no perder la mitad de los daños debido a la resistencia).

Esto llega hasta el 5%, apenas desequilibrar1.

Spells a partir de otras listas

Aquí es donde la idea de lo que puede ir mal, pero usted tiene que examinar caso por caso:
Un hermanadas Tasha Espantosa Risa o mayor Evard Negro Tentáculos2 es muy potente, pero no metamagic hará que la Llama de la Cuchilla grande.

Esto simplemente no puede ser contestada a menos que veamos la lista completa de todos los arquetipos, pero que sería demasiado amplio.

Tratar de encajar todas las posibles metamagics en el spells , y si aún así no se ve dominado, está bien.


1. La diferencia es incluso menos, sólo podía echado algo completamente diferente como Peaje a los Muertos o la Prisa.

2. Creo que con nombre spells (Evard, Tasha) son generalmente más fuertes sobre todo porque no están disponibles para Sorcerer 's.

A tu pregunta: Sí

Citando a su petición específica que el cuerpo de su Pregunta:

"Así, mi pregunta es ¿el aumento en el número de spells conoce el impacto de la fuerza de la clase de una manera que podría hacer que sea preferible a los otros lanzadores de conjuros?"

Se hace de impacto de la fuerza de la clase, de una manera que podría ser preferible a los otros lanzadores de conjuros. Específicamente, es significativamente moderados uno de los pocos verdaderos debilidades que tienen, y tienen un número de ventajas. Vamos a comparar los Hechiceros y los Magos antes de 18 nivel (por simplicidad).

Los hechiceros conseguir uno más cantrip de asistentes/clérigos, dos más que los druidas/bardos. Consigue un extra de la piscina de la hechicería puntos que efectivamente funcionan como extra, de forma extraña hechizo ranuras. Se llega a convertir hechizo ranuras en la brujería puntos y la espalda, dándole mucha más flexibilidad en la forma en que gastan el hechizo ranuras que tienen. Tienen acceso a metamagic, lo que significa que efectivamente se obtenga flexibilidad adicional con la spells sabe que tienen.

En contraste, el Asistente obtiene Arcano de Recuperación, medio cantrip uso Ritual de Caster, y las ventajas asociadas con la su spells conocido (a) en tener más de ellos, de ser capaz de intercambiar, y en tener más utilidad spells a elegir). Arcano la Recuperación es como un débil, menos flexible que la versión de la base de hechizos de la piscina. Básicamente, aparte de Ritual de Caster, "mejor spells conocido" es la única ventaja que el asistente obtiene.

Así que, sí, como usted erosionar esa ventaja (y la adición de spells % conocido haría eso a un grado) el asistente se vuelve menos interesante por comparación. El Sorcerer es significativamente más fuerte de combate de la rueda en el momento. El asistente tiene la ventaja en fuera de combate flexibilidad y utilidad, y cuando se les da tiempo para prepararse. Si tus campañas de jugar siempre a la asistente de fortalezas (como, dándoles el conocimiento previo y un día o más para prepararse antes de enviarlos a las cosas, jugando más de resolución de problemas y menos de combate, o concentrarse en los monstruos que tienen una variedad de deficiencias específicas), a continuación, el asistente es todavía va a tener la ventaja, y el Sorcerer puede ser que necesite un poco de ayuda en la comparación. Es cierto que, en ese momento, un montón de personajes puede ser que necesite un poco de ayuda en comparación con el asistente. En un más rápido y suelto campaña donde los jugadores se caen en combate con relativamente poca advertencia, y la necesidad de adaptar sobre la marcha, Sorcerer va a tener una mejor resistencia, y de un control más fino de sus opciones de combate.

Voy a notar como un aparte que un sorcerer que se desplaza un par de niveles de brujo puede conseguir algunos muy potentes opciones a un costo relativamente bajo (eldritch blast más agonizante explosión funciona muy bien con el Acelerado Hechizo metamagic). El asistente, siendo un int basado en la máquina de colada, realmente no tiene una opción equivalente. No creo que se estaban considerando multiclase en general, pero si tu inicial es de lógica " Sorcerer % es débil y por lo tanto", es algo a tener en cuenta.

Sí y no

En términos de poder de combate, no, no iba a hacer un sorcerer significativamente más potente. Una vez que haya recogido uno de los principales daños spells (bola de fuego o rayo) y un par de opciones de copia de seguridad, no ganarás mucho de ataque adicional spells .

Pero en términos de utilidad, todos los que no son de combate spells y el beneficio/perjuicio de opciones que sólo se aplican a veces, sí, hace que el sorcerer significativamente más potente. Ser un sorcerer significa tener que tomar esas decisiones críticas, y añadiendo más conocido spells significa que usted simplemente no tienen para elegir ya.

No creo que este cambio podría hacer que los Hechiceros mucho mejor de lo que se convierten en el Universalmente Mejor lanzador de conjuros sobre cualquier otra clase; pero es una especie de pasos en el Asistente para la schtick, y aún así yo no lo recomiendo porque creo que el trabajo dentro de las que se imponen limitaciones es parte de lo que hace un sorcerer interesantes.