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¿Cómo puedo diseñar este encuentro conversacional? dnd-5e roleplaying social-combat rpg

Estoy GMing un D&D 5e campaña, y de mi partido está a punto de participar en un noble de la pelota. Voy a usar una analogía para hacer mi pregunta clara: no son los nobles y la gente en esta bola con información valiosa y las cosas que los jugadores quieren. Pensar como tesoros en una mazmorra. Estoy teniendo un tiempo difícil pensar acerca de cómo poner monstruos y trampas para hacer llegar a la sala del tesoro una tarea no trivial. Yo podría, por supuesto, el diseño del encuentro, de manera que si las personas son agradables a los nobles que simplemente conseguir lo que quieren. Pero eso es aburrido.

Pero quiero diseñar un encuentro que contiene dos algo conflictivas aspectos:

  • (yo) no reduce la totalidad de la actividad a un simple Engaño/Intimidación/Persuasión de verificación o algo por el estilo. Me gustaría algo que premia las buenas observaciones y decisiones, haciendo que la actividad sea divertida y atractiva para los jugadores.
  • (ii) debe ser algo que es más fácil para sociable personajes que hacer. Después de todo, tal vez me dieron terribles habilidades sociales, pero el bardo estoy jugando es una bestia diferente por completo. Creo que el éxito de verificación debe hacer la actividad más fácil para el jugador, pero no escape de la situación.

Yo estaba pensando en algo en las siguientes líneas: una buena manera de comprobar en la Perspicacia me podrían hacer, como GM, explícitamente decirle al jugador que el NPC se están comprometiendo tiene una característica específica, como el orgullo, la vanidad o la timidez. Pero a partir de ahí estoy teniendo un duro momento para pensar en cómo hacer que la encuentro muy interesante.

¿Cómo puedo hacer esto dentro de la mecánica del juego?

Respuestas

Yo hice algo así como la conclusión de una campaña hace un par de años.

Existe un Consejo de Ancianos que el grupo tuvo que convencer de algo. Escribí descripciones y personalidades de doce Ancianos; pensé acerca de lo que cada anciano quería y que iba a ser impresionado por. Luego me dio simplificado descripciones de los jugadores, y me dio la vuelta en un círculo pidiendo que el élder cada uno de ellos quería hablar.

En cada conversación, yo juego de rol the elder haciendo preguntas: "ustedes son dignos?" "¿apoya mis metas?" "¿cómo va a ayudar a conseguir lo que quiero?" A continuación, me gustaría pedir al jugador lo que la habilidad de verificación que estaban haciendo (o lo que estaban tratando de hacer).

Ejemplos:

  • Uno de los ancianos era un ruido con la boca-humano noble. Los jugadores necesarios para convencerlo apelando al Orgullo y el Honor y conceptos similares.
  • Uno de ellos era un hechicero humano, que quería asegurarse de que los jugadores realmente sabían lo que estaban haciendo y que el plan era bueno.
  • Uno era un humano comerciante, que iba a votar por cualquier operación que condujo a un incremento en su propia riqueza.
  • Uno era un elfo guerrero, que quería asegurarse de que el plan no poner en peligro a su gente.
  • Uno de los elfos de los druidas en forma de oso gigantesco; el partido necesitaba hablar con los animales para obtener su voto.
  • Uno de los elfos de la hechicera, que no se preocupan por el plan y sólo quería hablar de la magia por un tiempo.
  • Uno de ellos fue el jefe de guerra orco, que era básicamente un mascarón de proa, ofreció su voto a cualquiera que pudiera derrotarlo en combate
  • Una de ellas fue la matriarca de los orcos, que quería que los humanos y a los elfos muertos, pero aliado en la presencia de una amenaza mayor

Se me olvida que el resto de ellos fueron. La mayoría de ellos eran tontos de alguna manera; la meta era tener una experiencia de la diversión, no realmente para desafiar a los jugadores con la amenaza de fracaso.

Mis jugadores me gustó mucho.

Requieren múltiples éxitos

Un combate se decidió el encuentro no dependa de un solo rollo - hay un montón de rollos necesarios (ataques, daños, el ahorro de lanzamientos, etc). El fracaso en rollo puede ser recuperado.

El encuentro se decidió por las actividades sociales, el mismo debería aplicarse.

Mi costumbre de diseño para la conversación de los encuentros es el uso de la primera-a-tres diseño de la muerte salva.

Por ejemplo, para obtener la contraseña de la sala del tesoro del Gran Visir Iznogoud los jugadores deben pasar por tres la capacidad de los cheques antes de fallar tres. Estos pueden ser de CHA\Intimidación, CHA\Persuasión, o lo que sea los jugadores que quieren probar. Sin embargo, las circunstancias de los cheques deben ser diferentes. No pueden tratar de intimidar a él tres veces.

I asegúrese de que los jugadores saben que la investigación va a ayudar en estos rollos. Por ejemplo, los jugadores pueden tener ventaja en una CHA\Persuasión rollo si ellos hablan acerca de la pesca. ¿Cómo saben que Iznogoud es la pesca loco? Hablando con los otros huéspedes en la bola (tal vez requieran otro cheque de la capacidad).

Así, los jugadores pueden obtener la contraseña:

  1. Sweet-talk, el Visir, el uso de un amor compartido de la pesca como un rompe-hielo (CHA\Persuasión? CHA\Engaño?).

  2. Convencer al Visir que son gente de conocimiento y de influencia, por compartir sus conocimientos de la política local (INT\Historia?).

  3. Truco el Visir en dar la contraseña (CHA\Engaño).

Multi-parte de Alcaparras

Aquí se presentan algunos ejemplos de los desafíos que pueden surgir en una ocasión social donde el partido está tratando de lograr algún objetivo, tales como el robo, el asesinato, o el espionaje.

  1. Alguien tiene que ejecutar la interferencia

    Esto podría implicar la búsqueda y la participación del anfitrión de la fiesta. Manteniendo su atención a pesar de otra actividad. Sería progresivamente más difícil a medida que el host desea liberarse de la conversación.

  2. Alguien tiene que escabullirse/sobornar a personal de mirar para otro lado.

    Para llegar a algo fuera de la principal zona de fiesta, alguien tiene que colarse por, convencer, engañar, sobornar, o violar de otro modo el personal de mantenimiento de la parte a que las áreas aprobadas.

  3. Alguien tiene que causar una distracción en el momento adecuado.

    Rotura en la caja de seguridad, matando a los de destino, rompiendo la magia mcguffin, o lo que podría causar algunos comotion. Un miembro del partido podría causar un bien tiempo de distracción. Podría ser un combate con un partido en particular de los que van, pero el personaje tiene que perder intencionalmente, mantener el combate a una determinada duración, y hacer que sea convincente.