JugonesTop

¿Hasta donde debo ir? dnd-5e published-adventures gm-preparation storm-kings-thunder rpg

<p>Como una primera vez DM encontré un grupo para jugar <em>tormenta rey trueno</em>. He estado leyendo la primera parte de la historia para preparar. Hasta ahora he leído nivel 5 hasta después el vuelo con el gigante a uno de los 3 pueblos, pero me preocupa que podría perder partes de la historia que son importantes para los jugadores. Como pedacitos de historia o cosas que la PC puede hacer que no sé.</p> <p>¿Debo leer más adelante o esto debe ser suficiente para un rato?</p>

Respuestas

Para mí, yo le aconsejo totalmente la lectura de toda la información proporcionada para una campaña determinada.

Dado que todos los equipos en la historia de los juegos de mesa ya sea accidental o deliberadamente subvertir DM expectativas y planes, una mayor comprensión de cómo la historia va a jugar le ayudará a 'correctamente' asiento de sus improvisaciones en el conjunto de la canon.

Lo más importante es que puede ayudar a evitar el recauchutado de temas y escenarios que podrían ocurrir más tarde. (Una pelea con un nuevo gran NPC vampiro es mucho más impactante si no has encontrado uno en la casa abandonada que usted mencionó en un capricho que los jugadores se negaron a ignorar).

No necesita ser completo, pero usted necesita estar consciente de los eventos que se producen, los personajes que aparecen y los lugares donde es factible visitar a un mínimo.

1. La lectura anticipada. Todos los de ella.

No es necesario recordar todos los detalles, sólo los temas, personajes importantes y puntos de la trama.

los bits de la tradición o de las cosas que el PC puede pedir que no sé.

Los jugadores siempre haga preguntas que usted no ha preparado una respuesta. Cuando lo hacen, hacer algo. Mediante la lectura por adelantado, usted no está tratando de construir un conocimiento enciclopédico de todo. Es imposible; incluso la aventura de los escritores pudo predecir todos sus jugadores". Estás tratando de interiorizar la historia crítica de la información, por lo que usted puede hacer cosas sin preparando para una gran contradicción más tarde.

Leyendo más adelante también vamos a agregar en tu propia sombra de la posterior historia de la evolución, o para reconocer el presagio de que ya está escrito en la aventura, de modo que se puede destacar de ella correctamente.

2. Preparación de una sesión de juego.

Preparar en profundidad de sólo una sesión de juego en un momento. Esto le permite incorporar los eventos de la sesión anterior, o enfatizar consecuencias a largo plazo de las decisiones del jugador. Esta es la manera de hacer una campaña de sentir orgánica, mientras que aún mantiene estrechamente a la secuencia de comandos de la pre-escrito de la aventura. Esto también permite que usted enfoque su energía creativa en una sesión de una hora para hacerlo tan grande como lo puede ser.

A menudo, usted encontrará que su grupo llevará dos o incluso tres sesiones para completar su "sesión" de la preparación. Eso está bien, simplemente refrescarse en el material antes de cada sesión posterior, y hacer las modificaciones necesarias para adaptarse a los eventos de las sesiones anteriores.

Mucho más raramente, el grupo podría soplar a través de sus materiales preparados, completando todo con tiempo de sobra. En este caso, usted puede improvisar, o al final de la sesión temprano y encontrar alguna otra manera de disfrutar el resto del tiempo con su grupo.

Suponiendo que están empezando como los personajes de nivel 1, la preparación para la primera sesión debe involucrar el escrutinio de Nivel 1 de la información (Niveles 1 - 4). Mientras que no hay ningún daño en la lectura por delante como para su INFORMACIÓN, usted desea estar claro en el material que es probable que participen en su inmediato siguiente sesión.

No deben encontrarse con cualquiera de los detalles de el Nivel 2 de la material, más allá de la tradición y la historia, como usted ha mencionado, y es bueno para leer a través de todo y ver cómo la historia se desempeña, pero el juego en sí va a sufrir si se mezcla demasiado encontrar material de los últimos niveles.

Como un nuevo DM usted se sorprenderá de lo poco progreso a sus jugadores hacer a través de una aventura en uno de 3 horas de sesión, sólo pueden obtener en una sola área y terminan permanecer allí toda la noche. 4 encuentros es normal, 6 se siente como en un montón; a veces puede haber ninguno, cuando los caracteres son restig en una taberna, la repoblación/provisiones o simplemente cuidadosamente la investigación de las no-áreas de combate.

La ventaja de los módulos predefinidos, y especialmente lineal mazmorra de las áreas que normalmente se puede determinar cuál es el siguiente 4-5 encuentros son más propensos a ser, y asegurarse de que está preparado para aquellos (principalmente, que se familiarice con las capacidades de monstruo, sus mejores ataques y combos, sus rutas de escape, y sus motivaciones), así como la instalación de trampas, artículos de interés, y el botín/tesoro de información. Si usted está usando errante monstruo encuentros de preparación de la misma para aquellos básico monstruo estadísticas, las capacidades, la motivación - ¿por qué están vagando, después de todo?- además de las rutas de escape, y el tesoro, si los hubiere.

A la hora de crear y preparar su propio material, esta es una buena regla del pulgar - identificar y preparar los próximos 4-5 más probable es que los encuentros y usted estará en buena forma. La ventaja con homebrew es que siempre están fuera de guión, por lo que estás más libre para venir para arriba con su propio material de relleno cuando los caracteres de inmediato comenzar a romper a través de una pared y en un área de la mazmorra que ellos no debían llegar a seis semanas más.

La desventaja con homebrew es que el abandono de una gran cantidad de material, pero puede ser más eficaz que hay demasiado por sólo preparando para 4-5 encuentros por sesión para que no te sientas tan mal por perder semanas/meses de preparación en una trama elaborada que ahora están totalmente al margen de, en favor de alguna otra cosa que se te tiró en un capricho en la sesión 1 (que soy yo ahora, en Sesión de 17 de donde los jugadores se separaron en el primer episodio basado en mi idea de tener a encontrar a un bebé en lugar de un tesoro en una cesta).

Soy un nuevo DM así, al tener SCT durante una semana con los amigos en un piso hace apenas una semana. Mis jugadores me encantó. Aquí es como yo lo hice, y lo que yo haría de manera diferente:

He leído algunos de estos resúmenes de artículos, pero especialmente esta guía primero. Es muy rápido de leer y da una visión general sobre la totalidad de la trama.
Luego comencé a leer la campaña de libro, y se pega todo el stat cuadras de la monster manual juntos en un poco de papel para que yo no tenga que buscar las estadísticas durante el juego. Que fue muy útil.

Imprimí algunas genérico de los Mapas y las exploraciones de los mapas en la SCT. Que no era muy útil (aún), pero el mapa para Nightstone es ideal para tener en la mesa, para que los jugadores vean.

No se percataron de las rocas que se encuentran a su alrededor en el mapa para muy largo, y se sorprendieron cuando les dije lo que ven :D

Yo también impreso el spoiler-free mapa de vinculados en el primer comentario aquí para que los jugadores vean, para dar a los jugadores la sensación de que este es un mundo donde pueden ir a donde quieran.
Ahora están todavía en Nightstone después de jugar en varios días. (Me resulta difícil de estimar, pero por lo menos 20 horas de tiempo de juego seguro! Sin la creación del personaje.).

Yo aún no ejecutar el earseeker evento todavía, y que no han visitado el goteo de las cuevas.

Sin embargo, ya he esperado a hacer lo inesperado, he leído acerca de todos los lugares que se detallan en el capítulo 3. Me siento como que he preparado wayy demasiado, pero hace ahora una brisa para preparar la próxima sesión - puedo descremada sobre las cosas que están cerca, y estoy listo. Recomiendo leer hasta el final del capítulo 3 si usted realmente tiene el tiempo para eso.
Asegúrese de que, de la lectura de toda la campaña sería mejor, pero dudo que la diferencia es que vale la pena el riesgo de no jugar a ese momento que se vuelve realmente relevante.

Asegúrese de tener al menos algo genérico listo que tendría sentido si los jugadores se desvía por completo de lo que esperaba, pero mis jugadores hicieron bastante más de lo que esperaba, a pesar de que estaba preparada para ellos, para ir literalmente, en cualquier lugar en el mapa.

Ya he tenido bastante tiempo para la preparación, también he buscado en google mucho acerca de la SCT. La principal queja que he encontrado es que las personas consideran que no se desarrolla lo suficiente en el viaje secciones. Pero eso significa que usted puede venir para arriba con un PC específico de las parcelas y la malla que con lo que ha sido preparado. En mi corta experiencia, la preparación para que sólo las cosas que están cerca es suficiente, siempre y cuando usted tiene una idea general de la trama, de modo que usted puede insertar algunos sombra o detalles relevantes como sea necesario.