JugonesTop

¿Limitación de paladines a 1 hiere divina por turno les haría más débil que otras clases? dnd-5e class-feature balance house-rules paladin rpg

No es ningún secreto que los paladines tienen un muy alto el daño de ráfaga de gracias a la Divina Herir (y la habilidad para usar en cada combate cuerpo a cuerpo arma de ataque como el tiempo que tienen los hechizos ranuras para grabar), pero esto ha demostrado ser un gran problema para mí.

Mis sesiones tienen un tiempo promedio de 3 horas. Trato de dar un poco de algo para todo el mundo en cada sesión y hacer la mayor parte de el poco tiempo que tenemos, así que esto significa que no tengo tiempo para tirar de los encuentros en ellos sólo para drenar los recursos.

Yo normalmente sólo tienen 1-2 encuentros de combate por las aventuras del día, a veces se pone a 3, no es como si esta es una regla ni nada, es solo que no como mucho de los encuentros ya que tiene a los chicos malos de la derrota. Yo no agregar encuentros "porque tengo que desgastan". Yo solo deje que mi partido de descanso al final de un día de aventuras, no al final de una sesión.

La mayoría de las veces sólo tienen una lucha por la aventura del día, y eso significa que el Paladin puede ir a por todas con su Divina Hiere sin preocuparse mucho de cómo muchos de los hechizos de las ranuras son de izquierda, son lvl 10, por lo que una gran cantidad de ranuras para gastar. Él sólo toma todos los d8s de la tabla y corta el césped downs lo que está frente a él. Mientras tanto, el poeta se limita a un hechizo por turno, y el Ranger y el Pícaro no puede llegar a ninguna parte cerca de la paladin 's daño.

Esto deja a los otros jugadores frustrados, ya que simplemente se sienten como que están mucho más débil que el Paladin . Dando extra de HP a los enemigos no se soluciona el problema, no se trata de lo rápido que el de los monstruos de morir, es acerca de cuánto daño de la Paladin lo hace.

Finalmente, el Paladin jugador tuvo que abandonar la mesa, y ahora otro nuevo jugador quiere jugar un Paladin , y no quiero repetir la misma situación.

Mi solución para esto era el límite de la Paladin a una sola divina herir por turno, pero no sé cómo esto afectará a la clase.

Sería la imposición de esta limitación hacer la Paladin más débiles que los otros?

Nota: dado que este de alguna manera es una cuestión de mucha confusión voy a repetir aquí para énfasis: yo no tengo la parte de descanso al final de cada sesión sólo al final de un día de aventuras. Asimismo, no tienen un día de aventuras por sesión.

Respuestas

Agregar Más Encuentros por Día

La mayoría de las veces sólo tienen una lucha por día

Para mí, este parece ser el origen de su problema. La DMG recomienda múltiples encuentros por día (DMG p84). Como se discutió en el "chat" para esta respuesta, una lectura de la DMG indica una recomendación de 6-8 encuentros por día de diferentes niveles de dificultad.

Esto no es sólo acerca de su estilo de juego: tener un montón de encuentros por día es importante para la clase de equilibrio. Por ejemplo, el Brujo recibe menos hechizo ranuras de otros usuarios de la magia, pero este es compensada por la capacidad de recuperar las ranuras durante un breve descanso. Tierra de Druidas tienen una capacidad similar, una de las pocas ventajas de la subclase más de Druidas de la Luna. Si sólo hay una lucha por día en su campaña, no hay ninguna razón para tomar un breve descanso - estas características de clase se vuelven inútiles. Más marcial que dependen de las clases como el guerrero, pícaro, y ranger no podría ser capaz de repartir el nova daños de más de magia que dependen de las clases, pero esto se compensa por el hecho de que ellos pueden seguir repartiendo duele mucho después de que otras clases han de ejecutar fuera de hechizo ranuras - una ventaja que desaparece si sus jugadores sólo tienen un encuentro por día.

Respuesta:

Usted podría comenzar de forma individual a juguetear con el paladin de la clase para que se ajuste a su estilo de juego mejor, pero dejar de lado a solucionar otros problemas de equilibrio para el resto de clases que se fortalecen/debilitada por días más cortos podrían conducir a problemas de equidad. Sería mucho más fácil y menos cargado para aumentar el número de encuentros por día en lugar de nerfing una clase. Esta solución ayuda a que sus jugadores se sienten más poderosos en lugar de simplemente hacer la paladin se siente menos.

Cómo:

El método tradicional para mantener a sus jugadores desde el tiempo de reposo es para agregar el azar de los encuentros. Es peligroso para sus jugadores para el descanso en la naturaleza - tabernas existen por una razón! Pregúntate a ti mismo: ¿quieres dormir al aire libre en un mundo que tiene corazón-comer águila ciervos? Usted puede tratar de poner un tiempo de crisis en el que los jugadores de las aventuras. Si alguien está pagando su parte para recuperar un elemento, que probablemente sería molesto para descubrir que son esencialmente de trabajo de 1 hora días.

Recuerda que tus jugadores pueden curar con golpear a morir por tomar un breve descanso.

Entiendo que sus sesiones son cortas, pero como se ha mencionado en los comentarios (y el chat) para esta respuesta, no hay nada inusual acerca de un solo día de juego, que dura más de una sesión. Recoger donde lo dejó, y no permitas que tus jugadores resto hasta que estén verdaderamente beat!

Aunque OP parte no romper las aventuras del día en sesiones separadas. El consejo anterior sigue en pie. El principal problema aquí parece ser el número de encuentros por en-juego-día; encuentros por sesión es sólo un menor problema logístico.

Considerar el "áspero realismo" de la variante de descanso reglas.

Otras respuestas han abordado cómo equilibrar su cambio a la paladin podría ser. Sin embargo, parece probable que usted tenga un problema más general con los jugadores que no están realmente siendo cuestionado por su uso limitado de los recursos en la forma en que el juego espera que va a ser - por la razón que sea. Puede solucionar cambiando el reposo de la mecánica.

En el capítulo 9 de la DMG, el Dungeon Master del Taller, hay una gran variedad de variante de reglas para cambiar el tono y balance del juego. Específicamente, en pg267, no es el Descarnado Realismo de la variante de reposo de la regla:

Esta variante se utiliza un breve descanso de 8 horas y un tiempo de descanso de 7 días. Esto le pone freno a la campaña, que requiere a los jugadores a juzgar detenidamente las ventajas y desventajas de combate. Los personajes no pueden permitirse el lujo de participar en demasiadas batallas en una fila, y todas las aventuras requiere de una cuidadosa planificación.

Cambiando el reposo de la mecánica a tardar mucho tiempo, un par de días de aventuras que anteriormente han sido un juego de niños ahora convertido en un mucho más estratégico asunto en el que los jugadores deben cuidadosamente balance los recursos que utiliza y, posiblemente, incluso escoger y elegir sus batallas con cuidado.

Esto es una mala idea

Como alguien que ha jugado y DMed para una gran cantidad de paladines, la limitación de la divina golpea a sus habilidades de una paladin reduce sustancialmente el paladin 'las fortalezas. Sin hiriendo a, paladin es una clase de medio de medidas: las clases como Rogue fuera daños en combate, y el lanzador clases son mucho mejor en el lanzamiento de hechizos. De hecho, una sola acción de golpear a paladin es casi estrictamente peor que un Brujo con el Eldritch Herir invocación. Por lo tanto, sugiero un par de opciones:

Ser tacaño con silencios largos

La cosa más fácil de hacer es reducir el número de silencios largos que dan. No es una gran cosa para llevar sobre el gastado recursos a otra sesión, siempre y cuando usted puede confiar en sus jugadores con precisión seguir la pista de sus recursos.

Dando silencios largos con menos frecuencia, usted puede acercarse a la originalmente se recomienda XP/encuentro de los presupuestos de la DMG, y la fuerza de su paladin a racionar sus hiere con más cuidado. He observado esto, incluso con sólo dos grandes peleas por el descanso largo: mi paladin jugadores (y yo) puede estallar una sola gran pelea con bastante facilidad, pero si hay dos (o incluso la expectativa de más peleas en el mismo día), entonces somos mucho más cuidado.

Hacer encuentros que no puede ser resuelto por hiere

Una punición divina es un potente solo objetivo, cuerpo a cuerpo ráfaga. Sin embargo, no es muy útil contra objetivos múltiples, y no varió capacidades. Por lo tanto, los paladines son altamente optimizado, con una sola, enorme objetivos. A fin de permitir a sus jugadores brillo, usted puede simplemente tener encuentros con muchas criaturas, o en rango.

Por ejemplo, el bardo podría utilizar la bola de fuego (a través de secretos mágicos), que podría tratar 8d6 a un montón de enemigos a la vez, o su pícaro podría constantemente caída de colarse a los ataques contra los enemigos desde una distancia (ver aquí).

Como un beneficio adicional, he encontrado que todo el mundo disfruta de los combates que son más que "la bomba de tanto daño como sea posible en un solo enemigo".

No va a hacer que los Paladines mucho peor

El total de la diferencia que este tiene sobre los Paladines se les hace un poco menos capaz de blitz abajo sumamente objetivo. Su máximo teórico de salida de daños es en última instancia reducido un 25 a 50%, dependiendo de si guardar sus Hiere para crits (para obtener aún más el bonus de daño) o si se usa regularmente en los ataques normales. La mayoría de los encuentros de combate no duran una sola ronda, por lo que un Paladin ser capaz de bombear toda su daño en un turno normalmente no es un factor decisivo en la forma en que el combate se resuelve.

D&D 5e no está diseñado alrededor de un Combate por Día/Descanso Largo

Hablando claro, si el Paladin es capaz de salirse con la vaciando todo su hechizo ranuras en hiere en el combate, que me dice que usted necesita para darles más encuentros de combate en un día. Su problema es que he creado encuentros/combate donde el Paladin no siente la necesidad de conservar los recursos, por lo que se están quemando con salvaje abandono. Tener más de un combate en un día va a resolver muchos de estos problemas forzando la Paladin a ser más prudente en sus decisiones de cuándo utilizar sus Hiere. Si se queman todos sus hechizos ranuras en el primer combate del día, y luego son todos para cada uno de los sucesivos combates, rápidamente aprenden a ser más conservadores en su uso de los recursos.

También considere cómo sus encuentros de combate están en equilibrio. Hablando desde la experiencia personal, jugando un Paladin , me siento como que tengo un montón más valor de fundición Bendiga por mi parte, dar a todo el mundo mejorado significativamente la capacidad de combate, que voy a ganar de todas mis ranuras en Hiere. Asegúrese de crear encuentros de combate donde la Paladin no puede solo sus problemas.

Cambiar su ritmo

...Sin cambiar su historia

En realidad es un poco más grande problema que usted se da cuenta, y es mucho más que el paladin , pero es fácil de resolver. Las clases están equilibradas, el uno contra el otro en todo momento de cada ejecución de recursos (por ejemplo, puntos de golpe, hechizo ranuras, etc). Esto se refiere a menudo como la aventura de día, como se explica en el encuentro directrices para la construcción de la DMG. Las clases con limitado, pero poderosos recursos se supone que al menos ejecutar bajo estos recursos antes de renovarse a través de reposo, de lo contrario el pobre pícaro siento muy a la semana en comparación, incluso en contra de un asistente, y mucho menos una paladin . Su historia no se ajusta a esas directrices, pero eso está bien.

La DMG también presenta una serie de variantes de las reglas que modifican la duración de los silencios, y por lo tanto su frecuencia. Presenta estas reglas de como hacer el juego más heroico o arenosa, pero lo son mucho mejores en lograr es cambiar el ritmo de la historia. Cambiando sus silencios cortos a 8 horas, y sus silencios largos de 24 horas, debe coincidir con la mecánica del juego que desea jugar (los jugadores tienen que preocuparse de recursos) a la historia que quieres contar (un número de enemigos a vencer que tiene sentido), basado en los detalles que nos has dado. Ver mi respuesta aquí para una aún más extrema a una solución más complicado problema.