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¿Qué es un slot de hechizo en- lore , y ¿cómo justificar los límites sobre bastidor spells ? dnd-5e spells lore spell-slots rpg

Spell slots son algo que nosotros, como jugadores, a gastar cuando queremos que nuestros lanzamiento de hechizos Pc para lanzar un hechizo. Es un recurso para limitar la cantidad de poderosos spells , se puede convertir en un día. Pero para nuestros personajes en el juego, que no existen. Entonces, ¿qué son?

La mejor manera que se me ocurre para ilustrar mi pregunta es a través de un ejemplo que involucra un Kenku.

De fondo

Yo iba a hacer la pregunta, "¿Puede un lanzador de conjuros) Kenku elenco Verbal-componente-sólo hechizo que se ha escuchado a un lanzador de conjuros de emitir a través de la Mímica?" Yo sabía que la respuesta sería que no, pero me pregunto cuál es la justificación para esto.

Fuera de juego, la respuesta es que ellos no tienen el lanzamiento de hechizos (o Pacto de Magia) de la clase, y por lo tanto no tienen spell slots a gastar para lanzar el hechizo, pero que acaba de reemplazar a una pregunta con otra; lo que es un hechizo de la ranura en el juego? Saber la respuesta a esto podría justificar por qué los Kenku perfectamente imitando el componente Verbal de un hechizo no funciona en el juego.

Comparación

Hay otros términos que usamos: HP, CA, XP; estas condiciones no existen en el juego. Mi PC no saben lo que es "HP". HP dispone de una descripción del juego, tal y como se explica en esta pregunta: ¿Qué HP representan?

En resumen, desde el PHB, pg. 196:

Los puntos representan una combinación de físico y mental, la durabilidad, la voluntad de vivir, y de la suerte.

Así que esas son las cosas que mi PC puede conocer y entender, la suerte, la voluntad de vivir, etc. Tienen sentido en el juego y son algo que mi personaje puede hablar.

Lo he Mirado para Arriba

Un Asistente del lanzamiento de hechizos de la clase de función (PHB, pg. 114) sólo se describe la mecánica de lo que un hechizo de la ranura es para el jugador (yo no comprobar el lanzamiento de hechizos de la clase de característica para todas las otras clases), y el Spell Slots sección (PHB, pg. 201) simplemente dice (en cuanto a sabor):

La manipulación de la tela de la magia y la canalización de su energía en hasta un simple hechizo es física y mentalmente agotador y de nivel superior, spells lo son aún más.

Pero eso no explica por qué, por ejemplo, un Kenku que ha aprendido a imitar a un Asistente del hechizo Verbal componentes no podía lanzar un hechizo (sin ser un lanzador de conjuros de clase a sí mismos; es decir, que no tienen spell slots ).

Seguro, podría "impuesto" de ellos, pero seguro que sería capaz de hacerla al menos una vez ese día? O es tan agotador incluso decir que la palabra o frase específica que les realidad no iba a ser capaz de siquiera terminar diciendo que "sin la formación adecuada" (por ejemplo, un Asistente), y por lo tanto no puede "completar" el hechizo? (NOTA: Esta no es mi pregunta, es sólo incluye para mostrar mi tren de pensamiento.)

Pregunta

Entonces, ¿qué se spell slots en el juego? Lo que en el juego de "cosa" hacer que representan? Hay un juego de justificación de por qué un personaje que ha spell slots puede lanzar un hechizo en el juego, mientras que un carácter diferente sin spell slots % no (incluso si ellos pueden satisfacer el hechizo de los componentes; es decir, una Kenku perfectamente imitando el componente Verbal)?


Si el sabor de ciertos lanzamiento de hechizos de clases de influir en la respuesta de tal manera que todas las clases no pueden ser explicados por una explicación (es decir, debido a que los Brujos tienen clientes, Hechiceros tienen "una chispa de magia dentro de ellos", divina ruedas tienen dioses o ideales, etc) esta pregunta sólo puede centrarse en los Asistentes específicamente y lo su spell slots % significa que, desde un Asistente de la relación con la magia (es decir, el "aprendizaje") se acerca más a un Kenku "aprende" el componente Verbal a través de la mímica.

También, no estoy particularmente interesado en la configuración específica de la respuesta, pero si una determinada configuración de la influencia de una respuesta, vamos a asumir que los Reinos Olvidados (como es la configuración predeterminada de 5e).

Solo para aclarar: yo no creo que el Kenku debe ser capaz de hacer esto (por ejemplo, un nivel 1 Kenku oye un alto nivel de Asistente de fundición de deseo, uh... no), mi pregunta es ¿por qué no de una en-juego/ lore perspectiva.

Respuestas

Spell slots % representa a los usuarios, de los límites mentales

D&D 5ª edición del Manual del Jugador, p. 201, bajo Spell Slots %, los describe así:

Independientemente de cuántas spells un lanzador sabe o se prepara, él o ella puede lanzar sólo un número limitado de spells antes de descansar. La manipulación de la tela de la magia y la canalización de su energía en hasta un simple hechizo es físicamente y mentalmente difícil, y de nivel superior, spells lo son aún más. ...

Cuando un personaje lanza un hechizo, él o ella gasta una ranura de que el hechizo de nivel o superior, de manera efectiva "relleno" de una ranura con el hechizo. Usted puede pensar en un hechizo de la ranura, como un surco de un cierto tamaño pequeño para un 1er nivel de la ranura más grande para un hechizo de nivel superior.

En las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, un hechizo fue "memorizar" una vez, y en realidad desapareció de la rueda de la memoria cuando se lanza. Esto viene de las historias del autor, Jack Vance, en el que la magia funciona de una manera similar.

Bajo este sistema, una máquina de colada simplemente tenía un límite de cuántas spells podía memorizar, con más cualificados ruedas capaces de memorizar más spells en un momento. Más poderosos spells fueron más difíciles de memorizar.

En D&D 3ª edición, lore % cambiado significativamente: ruedas sólo preparado spells , no se las sabía de memoria. Esto significa que se echaron a la mayoría de los hechizos, excepto al final de algunas palabras, que sirven como el gatillo. Por cierto, esta es la razón por la que usted no puede lanzar un hechizo por la repetición de los sonidos de un asistente que hace: las palabras son simplemente un disparador para el preparado de la spells almacenado en la rueda de la mente, y a menos que usted realmente ha preparado los spells , esas palabras no hacer nada.

Los límites de la preparación se describe en la tercera edición del Manual del Jugador, p. 178:

Si el asistente ha echado spells recientemente, la sangría de sus recursos disminuye su capacidad para preparar nuevos spells %.

El asistente de inteligencia es un factor limitante:

La preparación de un hechizo arcano es un arduo trabajo mental. Para ello, el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el hechizo de nivel. ... Para preparar su diario spells %, un asistente debe tener una mente clara.

Lanzar un hechizo es también descrito como el vaciado en un asistente, como la lucha podría ser para un guerrero:

Tras el lanzamiento de un hechizo, el hechizo de la energía se gasta y purgado del personaje, dejando que se sentía un poco cansado.

Es similar a los clérigos, druidas y los paladines:

Divina ruedas preparar su spells %, en gran medida, de la misma manera que los magos hacen, pero con algunas diferencias.

D&D 3ª edición abrió la idea espontánea de la fundición con el Hechicero de la clase, que simplemente "sabía" spells % y fundición de ellos de forma espontánea mediante spell slots %. El diseñador de Monte Cook cree que el aumento resultante en la versatilidad de hecho la clase más poderosa, porque es más probable para ser capaz de lanzar el óptimo hechizo en el derecho circunstancia.

Los límites de la tendencia espontánea de las ruedas eran menos claramente descrito. Ellos tienen un límite, porque eso es lo mejor que puede hacer hasta que se obtenga un nuevo nivel, pero no hay discretos lore % razón por qué.

De acuerdo a esas ediciones, spell slots % representar a la rueda de la resistencia mental y la capacidad para mantener la energía mágica en su mente. Recuerdo un diseñador (Mearls, posiblemente?) diciendo que spell slots %, en una rueda de la mente son análogas a las de un carcaj de flechas, que son unidades discretas de efecto y uno no puede luchar contra ellas cuando se han agotado.

La 5ª edición del Jugador Manual también describe un hechizo de la ranura, como mental contenedor de energía mágica, bajo el asistente de sección en la página.115, bajo el Arcano de Recuperación:

Has aprendido a recuperar parte de su energía mágica mediante el estudio de su libro de hechizos. Una vez por día cuando termine de un breve descanso, usted puede elegir gastado spell slots % a recuperarse.

Como usted señaló, de acuerdo con el PHB:

Independientemente de cuántas spells un lanzador sabe o se prepara, él o ella puede echar sólo un número limitado de spells antes de descansar. La manipulación de la tela de la magia y la canalización de su energía en hasta un simple hechizo es físicamente y mentalmente agotadora....

Por lo tanto,, spell slots son una abstracción de lo arcano potencial: ¿cuánto magia de un personaje puede lanzar en un día determinado.

"La manipulación de la tela de la magia" no es sólo el sabor; es la descripción abstracta de lo que está sucediendo en el juego.

Por lo tanto, existe algo, alguna fuente de arcana capacidad, que cada lanzador tiene que les permite manipular la tela de la magia, algo que no ruedas no tienen.

Para los diferentes tipos de ruedas, que la fuente de arcana capacidad es diferente. Para algunos es divino, o de otro patrono, o una innata regalo mágico, o de las fuerzas de la naturaleza.

Usted ha mencionado asistentes específicamente. Los asistentes han desarrollado su poder arcano después de años de estudio:

Desde el PHB:

Aunque el casting de un típico hechizo requiere simplemente la expresión de un par de extrañas palabras, gestos fugaces, y a veces una pizca o grupo de materiales exóticos, estos componentes de la superficie apenas alusión a la experiencia alcanzada después de años de aprendizaje y un sinnúmero de horas de estudio.

Por definición, meramente verbal, somático, y los componentes materiales son insuficientes, es la experiencia mental de que el asistente ha ganado a lo largo de muchos años.

Así, mientras que el abuso verbal, físico, y de los componentes somáticos son (generalmente) un componente necesario de un hechizo, que no son por sí mismos suficientes. Hay algo más, algo interno, algo logrado de una u otra manera, tal vez por los años de preparación mental, una divina o natural, de conexión, de otro patrono, o alguna habilidad innata.

Es por eso que simplemente la imitación de los componentes no es suficiente.

Esta es la configuración específica, que es la razón por la que no es explicado en más detalle en las reglas y a la izquierda como una abstracción. De la Espada de la Costa del Aventurero Guía:

El Tejido es un elemento esencial del universo, se ejecuta a través de todo en los invisibles hilos. Algunas criaturas, objetos y lugares profundos, intrínseca lazos con el Tejido y puede realizar hazañas extraordinarias que vienen de forma natural para ellos (un espectador del vuelo, un vampiro de la encantadora mirada, un aliento de dragón arma, y así sucesivamente). Las criaturas con el talento necesario y habilidad también puede manipular el Tejido para realizar la magia de la fundición spells .

Así, en los Reinos Olvidados, spells las ranuras son algunos de los aspectos de cómo la "Armadura" es manipulada por los personajes o criaturas con capacidad de lanzamiento de hechizos. Los detalles de cómo exactamente funciona es de izquierda a Mystra - la diosa de la magia. En tu ejemplo, tu kenku sabe imitar los sonidos y los movimientos, pero no saben cómo acceder a la trama.

No soy dueño de la 5E Eberron material, pero Keith Baker describe la magia como una fuerza del universo, donde el lanzamiento de hechizos es tratada como una ciencia (y ranuras son una consecuencia de la aplicación de la ciencia). En el post, Baker describe la posibilidad de que el misil mágico fue originalmente (en la ficticia historia de la configuración) en un tercer nivel de hechizo, pero la aplicación de la investigación trajo hacia abajo a lo largo del tiempo a un primer plano. Esto es menos satisfactorio en el kenku imitar caso, pero... ahí está.

En la Oscuridad el Sol, la magia se nutre de la fuerza vital de los seres vivos o de que el planeta mismo. De nuevo, spell-slots son la abstracción de cómo funciona esto - y la kenku imitar es simplemente decir las palabras, en realidad no dibujo que de la fuerza.

Maná

Cada hechizo ranura representa una cantidad de energía mágica (comúnmente llamado Maná). Cada hechizo requiere el uso de una cantidad fija de una calidad particular de Maná en el momento de la fundición.

Como un personaje gana experiencia, la disponibilidad de Maná aumenta, y el número de spells que puede ser fundido aumenta como resultado.

Los diferentes niveles de spell slots representan cada vez más ricas fuentes de Maná. Algunos spells tienen un mayor efecto cuando una rica fuente de Maná se utiliza para la fundición (fundición el hechizo en un diferente/nivel superior). Una vez más, como el personaje gana experiencia, cada vez más ricas fuentes disponibles.

El Kenku la falta de capacidad de lanzamiento de hechizos puede ser explicada por no tener acceso a una tienda de Maná. Esta puede ser una restricción basada en la profesión, o, posiblemente, un obstáculo que sufrió la raza como un todo. (No tengo los libros a mano que puede confirmar o negar esto, pero recuerdo que Kenku ser una raza jugable en un punto, de manera profesional limitación podría ser más precisa. Como siempre, la Regla 0 se aplica.)