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¿Cómo salir del pozo ciego en Skyrim? the-elder-scrolls-5-skyrim

<p>Estaba en el nivel 7 cuando entré en el pozo sin fondo en el momento en alcanzó el templo de xirb llegué a 9. Los falmer y su extraño crustáceo me sacrifican en el templo; no hay forma del hoyo (que veo). ¿Cómo consigo?</p>

Respuestas

Usted puede intentar las siguientes (sin hacer trampas) métodos:

  • Guardar a menudo!
  • Baja la dificultad para principiantes (restaurar al salir)
  • El uso de los barrios como de protección (como se ha señalado por la JAD, mirar hacia fuera para el coste de maná)
  • Usted puede tratar de un simple hasta la salida
  • Trate de sigilo, o el uso de colarse para atraer a los enemigos uno por uno y confiar en su magicka para la curación y tal vez mufla.
  • Moler modo: Mantener la capacitación de magicka habilidad (la ilusión podría funcionar) hasta que son capaces de subir de nivel. No hacerlo todavía! Correr hacia la salida y subiendo de nivel, antes de morir, se obtiene la totalidad de salud cuando usted lo hace. Al subir de nivel elige cualquiera de Resistencia (correr más) o Magicka (a sanar más), usted podría escoger la salud, pero que no ayuda si tienes rodeado.
  • Ser muy selectivo con las pociones, y asegúrese de utilizar sólo cuando en extrema necesidad. Magicka, la salud y la resistencia va a generar automáticamente, pero las pociones no por razones obvias.

Este es un conocido en el hoyo donde las cosas empiezan a ponerse un poco más fácil de todo nivel 15-20.

Algunos de carrera dependiente de los métodos:

  • Altmer puede equipar de Curación, de fundición de alta cuna, entonces continuamente sanar mientras se ejecuta para la salida. Sin embargo, el motor de arranque hechizo de curación puede ser lo suficientemente potente sin necesidad de una restauración de la poción para aumentarla (trate de usar las dos manos, o de doble conversión si usted tiene el beneficio).
  • Argonians puede lanzar Histskin. Dependiendo del equipo y el nivel, que puede ser suficiente para hacer que esta lucha se puede ganar, o puede correr a la salida, si parece inviable.
  • No estoy seguro de si el Imperial Voz del Emperador afectarán a los Falmer. Ciertamente no vamos a trabajar en la Chaurus.
  • Nords puede lanzar Grito de Batalla y salir caminando. Afectarán a los seguidores.
  • Los orcos pueden lanzar Ira Rabiosa y ganar la pelea o el plazo para la salida.
  • Redguards puede lanzar descarga de Adrenalina y continuamente sprint a la salida (sprint es significativamente más rápido que corriendo y la mayoría de los enemigos será incapaz de ponerse al día).

Otro contexto-dependiente opciones:

  • Gritos tales como ser Etéreo, el Tiempo Lento, y (posiblemente) la Implacable Fuerza puede darle espacio suficiente para respirar, para correr hacia la salida. Requiere la realización de parte de la misión principal.
  • Hechizos de ilusión (probablemente suficientemente potente en el nivel 7).
  • Pociones de invisibilidad. El Falmer ya están ciegos, pero Chaurus no lo son, así que esto no ayuda.
  • Fortalecer colarse encantamientos o pociones.
  • Mufla de encantamientos o hechizos (probablemente no está disponible en el nivel 7).
<p>@Nelson, comentó: esto es una cueva de "ida": no puede salir del camino en.</p> <p>En la zona de <em>Templo de Xrib</em> , hacia el este, hay una torre con ascensor a otra zona, <em>Cueva abandonada</em>. Como su nombre indica, debe ser esencialmente libre. Desde allí también encontrarás una salida.</p>