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¿Cómo mantener una apuesta de aventura publicado "on rails" sin quitar player agency ? dnd-5e tecnicas-de-gm published-adventures railroading player-agency rpg

La división de: ¿Cómo lidiar con los jugadores que se hagan amigos de los duendes?


Quiero ejecutar una campaña ", del libro" para un grupo de nuevos jugadores (jugado los juegos de Rol de antes, pero cosas mucho más ligero, a continuación, D&D, y no he DMed esta edición antes. Yo DMed D&D 4e una vez: más preparado en algunas áreas, bajo preparados en otros, así que el ritmo era horrible y poner. Yo no la vuelva a ejecutar (aunque los jugadores parecían felices para intentarlo de nuevo).

Mi preocupación: al intentar ejecutar "del libro" yo podría accidentalmente ferrocarril demasiado, Que la evolución de los acontecimientos demasiado lejos desde el módulo puede provocar errores en la continuidad, que me obligan a improvisar demasiado para mi primer juego.

He deslizó a través de la Tumba de la Aniquilación donde esto podría ser divertido con el hex de rastreo de encuentros aleatorios parte sin demasiada continuidad problemas, así como de Waterdeep: Dragon Heist , que parece depender más de conocer la historia de la ciudad, y a pesar de que es modular, ciertos eventos aún en proceso de desarrollo de una manera determinada.

¿Qué sucede si el de evitar una lucha directa o encuentro va en contra de la published adventures ? es decir, hacer amigos con los duendes lanza un futuro punto de la trama de la aventura en la que todavía no estoy familiarizado con el? O que se pierda por completo y no encontrar una pista.

Respuestas

Usted tendrá que improvisar, para evitar de-barandillas.

Cuando se produce un error, puede que tenga que sentarse y tener una discusión franca con su parte.

Hay un montón de cosas que se pueden hacer tanto a permitir que para el juego creativo y ayudar a mantener un módulo sobre la pista. El tiempo de la DM y la más práctica de obtener la más fácil es naturalmente. Así que toma una respiración profunda y la inmersión en.

La primera técnica es intentar localizar el impacto del juego creativo. Sus jugadores están tratando de hacer amigos con los duendes, de modo que se puede ganar algo de continuar ventaja táctica. Localizar los duendes, o en otro peor, limitar el alcance de los duendes tienen un impacto.

Por ejemplo, usted permite que su partido para hacer amigos con algunos de los goblins. Estos duendes son parte de una pequeña tribu, y tan pronto como su defección se sabe, otro goblin tribus se advirtió en contra de la deserción y los duendes hicieron amigos son ahora perseguidos. Esto podría explicar un aumento de la hostilidad y el rechazo de futuro de los goblins para hablar incluso con el partido en el encuentro por el camino, ya que la presión de otras tribus / mal señores hacen que sea muy evidente que las tribus visto hablando con rosa-pieles serán tratados con dureza.

Esto podría permitir a la parte de la ganancia de una táctica o limitado ventaja de la información en un solo encuentro (como la conoce el paradero de una guarida, o el nombre de un chico malo) y, a continuación, que la fuente de información es cortado. La localización también significa que una vez que la parte que sale de la zona inmediata de la pequeña tribu, tendrían que dar marcha atrás para su fuente de información. Los clanes y las tribus. D&D no es un industrializados sociedad homogénea. El sistema feudal es muy modular y se descompone en pequeñas riñas de facciones que se celebró junto al sistemáticamente más grandes y más grandes potencias militares.

Pero eso es sólo un ejemplo de cómo resolver un problema específico. En mi cabeza he dividido aventura sourcebooks en dos categorías: Campaña de fuentes y Módulo de Paquetes. Es muy fácil de ferrocarril de una Campaña manual de estilo de aventura, debido a la naturaleza abierta de jugador elección de a dónde ir y qué hacer. En este tipo de aventuras, es fácil ir-script. Pero hay una gran cantidad de información acerca de lo que está pasando en el mundo para ayudar a recuperar o hacer un plan secundario.

El mejor curso de acción es, en lugar de dejar que sus jugadores se quedan fuera de control, permiten que el juego progrese de forma orgánica. O, en otras palabras: Dejar que las cosas se juegan como ellos, en lugar de lo que los jugadores quieren o cómo crees que la aventura debe ir. Tienes tiempo entre aventuras para jugar al ajedrez con las aventuras con las otras facciones (y sus respuestas) a las cosas que suceden en el juego. El peligro y la amenaza de peligro, puede hacer mucho para mantener a un grupo de jugadores atado geográficamente.

Si el Big Bad Mal chicos oye hablar de un nuevo partido de aventureros causando problemas, lo que se le impidió el envío de grupos para contrarrestar el ataque y el sistema de apoyo de ese partido - para ayudar a desgastan? O enviar un raid contra de los jugadores de casa a base de la ciudad, si se mueven demasiado lejos de la zona? Ahora, el partido va a ser más propensos a quedarse cerca de la zona designada para proteger la ciudad. O usted puede atar en la idea de que se necesita para hacer un favor a NPC X para ayudar a los aldeanos. Este NPC que pasa a ser la clave de la APN en el siguiente módulo de aventura, por lo que se debe trabajar.

Pero si los jugadores no comprar sus ganchos o sutiles aspectos, sólo tienes dos opciones: (a) los dejan jugar (pueblo Pobre obtiene cenizas, y los monstruos enviados 4 partes de raid los otros 4 tumbas de forma simultánea), o (b) detener el juego y decir honestamente "Chicos, vamos a lejos de la base aquí y no sé cómo manejarlo." He tenido muchos DMs (yo incluido) de hacer esto, y el extenso debate abierto acerca de donde queremos que el juego para ir y tipo de lo que debe suceder ha hecho mucho para mejorar la calidad de tiempo a la mesa.

En situaciones como estas, la comunicación sobre el juego, los jugadores quieren jugar y el juego de la DM ha preparado puede ir un largo camino para llegar a todos en la misma página. A veces, dejar que los jugadores en un futuro básico resumen de la trama puede hacer MUCHO para ayudar a mantener a los jugadores interesados y jugar a lo largo. Generalmente esto es manejado con anticipación, pero eso no es una habilidad cada DM es bueno. Un poco fuera de juego de conocimiento puede ir un largo camino en este caso.

La otra cosa que puede venir de esta discusión es que su campaña realmente comienza a moverse en una nueva dirección. Usted acaba de crear un círculo de escritores de su historia de la campaña. 5-6 cabezas son mejor que una, y ahora toda la presión que sientes para resolver este problema está siendo trabajado por otras personas que se preocupan por la historia.

Otra cosa que puedes hacer es decir, "Hey, esto va a romper mi juego en este momento y no sé cómo manejar esto. ¿Qué podemos hacer para marginar a esto de una manera que resulte aceptable, y entonces podemos seguir adelante con lo que me tienes preparado?" Esta es otra discusión que he tenido con otros DMs. Los buenos jugadores deben trabajar con usted en esto. Ellos se preocupan de la historia también.

Simplemente sé honesto. "Voy a dirigir una aventura prefabricada, por lo que habrá viajes en tren por el paisaje. ¿Todos están bien con esto?"

No tiene que ser más complicado que eso.

Sabe que su aventura

Sé que este no es siempre fácil, pero uno de los primeros bits de los consejos que me dio cuando me encontré con el arranque de la campaña (La primera RPG de cualquier tipo que jamás había DM d) fue leer la campaña de libro, después de leerlo de nuevo.

La idea es que se familiarice con lo que puede suceder y lo que debería suceder. Si es importante para los goblins para atacar al partido en el capítulo 3, pero que probar y hacer amigos en el capítulo 1, a continuación, siempre y cuando usted sabe que está por venir puede venir para arriba con una razón de la traición (tenga cuidado con la traición, se puede crear problemas de confianza) o simplemente a parar de hacer amigos.

De esta manera mientras los jugadores siguen su aventura ganchos entonces usted puede dejar de hacer cosas que rompen la aventura.

Los jugadores se perdió una pista!

Así que corrió directamente pasado el mapa en la caja cerrada en la cueva de los secretos? Tal vez los enemigos que se encuentran en esa cueva de salir de la cueva, la emboscada de la fiesta en la noche y colocar el mapa!

Básicamente porque una aventura dice que algo está en un lugar que no lo hacen así, y siempre y cuando usted sabe lo que es fundamental y lo que es opcional, puede asegurarse de que la crítica cosas de alguna manera cae en el camino del partido.

Los jugadores no están siguiendo mi aventura ganchos!

Hay un par de técnicas que aquí.

El quantum ogro, como creo que es lo que se sabe, consiste en colocar la aventura ubicación en frente de ellos, no importa a donde ir. Duende de la cueva es la siguiente a la derecha de la horquilla, pero la parte de ir a la izquierda - la cueva del duende estaba allí todo el tiempo y a la parte que no conocen nada mejor.

Usted necesita tener cuidado con esto, porque es secreto robar agencia de los jugadores, y a veces son capaces de reconocer y disgusta.

Sesión de cero es una sesión (O incluso sólo una conversación), que tiene lugar antes de que la campaña se inicia, donde las expectativas están establecidos. Si usted dice "Esta aventura depende de usted para recoger en la historia de gancho" se puede conseguir que los jugadores están de acuerdo y van a entender que después de la historia es la clave.

Carácter orígenes son algo que a menudo se acordó en la sesión 0, donde usted da a cada personaje una motivación para seguir la trama ganchos delante. Los personajes pregenerados comprado en los módulos suelen tener amistades con la gente de la ciudad o enemistades con los chicos malos para asegurarse de que nadie adecuadamente el juego de rol de un personaje que, al menos, pensar acerca de la trama de los ganchos y de no coger el barco más cercano a la lejos-lejos-lejos.

Conseguir que los jugadores a bordo antes de empezar

Nadie entra en una montaña rusa y espera para tomar decisiones sobre el rumbo de la 'montaña rusa va. Published adventures a menudo tienen alguna buena cantidad de espacio de maniobra, pero gran parte de ellos tienden a ser "on rails". Antes de empezar, y los jugadores deben hacer un poco de meta-juego, y decidir si están de acuerdo con ponerte en el "tren" y si desea utilizar cualquier tipo de Carácter de la comunicación para hacerles saber que estamos alejarse mucho de las pistas.

Railroading es realmente sólo un problema cuando los jugadores se prometió elección y no se le da.

Es aceptable

Es muy aceptable, y de hecho, recomiendo railroading para los nuevos jugadores. Nada es peor cuando ellos empiezan de ser presentado con no saber qué hacer. El railroading ayuda a los jugadores a entender el juego y tener una razón para seguir adelante.

Esto se llama parálisis de elección donde la gente tiene miedo de "decisión equivocada" o "Hacer algo estúpido". Guiándolos a través de sus primeras aventuras, llegan a entender el juego, su estilo de GMing, lo que su carácter se espera que haga, lo que sus habilidades son, y tal.

Alguien hizo decir que usted debe decirle a sus jugadores que "yo soy la ejecución de algo de un libro, así que vamos a intentar y seguir la trama de" y que es una gran idea. Dígale a ellos y seguir adelante.

Les permitan resolver y descubrir el juego.

Palabra de Precaución

Ahora si, como dijo usted, su grupo es nuevo, no esperes que todos ellos estarán de acuerdo a pegarse de 12-18 meses para terminar el libro completo. Me gustaría correr un poco más corta de las aventuras, para presentarles el juego antes de que, de darles una idea de ella, y para hacer preguntas.

Idealmente, el uso de los intros como segways en la búsqueda principal, dejando de sugerencias. Se burlan de la trama principal un poco.