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¿Puede mover un monje móvil aceleró nivel 18 del elfo de madera en sobre 100 mph? dnd-5e rules-as-written optimization movement rpg

Uno de mis jugadores quiere decir que su monje puede matar a un T-Rex en un solo golpe, simplemente embestida. La cancha va como esto:

  • Como la madera de elfo tiene una velocidad base de 35 pies.
  • El Móvil hazaña aumenta esta a 45.
  • Siendo 18 nivel de monje añade +30, así que estamos en el 75 ft.
  • Su asistente amigo arroja Prisa en él. Estar bajo la celeridad con hechizos dobla su velocidad, a 150, y añade una acción.
  • Dash se duplica la velocidad de 150 a 300.
  • Tener dos acciones de Prisa significa que él puede correr dos veces, por lo que es de 600 pies de movement .
  • Finalmente, se puede gastar 1 punto de ki para el Paso del Viento y por lo tanto de Guión una vez más como un bono de acción. Así llegamos a 900 metros de movement , en una vuelta que dura 6 segundos.

Ahora hagamos las cuentas: 900 pies por seis segundos equivale a 102 mph.

Algo de ser golpeado por un objeto que pesa como mucho como Medio humanoide que viaja a 100 kilómetros por hora, bien, Ouch. Pero no importa matar a un T-Rex. Mi pregunta es, ¿puede realmente ir a 100 mph? Cada DM instinto que tengo dice, éste tiene que ser malo. Se le permite hacer esto?

Respuestas

No

A menos que me he perdido algo, esto no es cómo dash funciona.

Tener dos acciones de Prisa significa que él puede correr dos veces, por lo que es de 600 pies de movement .

Dash dice

Cuando usted toma el Guión de la acción, la ganancia extra Movement para el turno actual. El aumento es igual a su velocidad, después de aplicar cualquiera de los modificadores.

Nota que el Guión no aumentar su velocidad, solamente te da extra movement . Su velocidad es de 150 pies en ese punto, y por lo tanto es su movement . El uso de 3 guiones (dos de las acciones y una de bonificación de acciones) aumentará su movement 3*150 = 450 pies a un total de 600 pies, lo que equivale a 68mph y es, por lo tanto, a menos de 100 mph.

Un nivel de 18 prisa elfos silvanos monje puede mover a 68 millas por hora.

La velocidad con la prisa es correcto, pero comete algunos errores con el Guión de acción. Gallardo no se doble una criatura de la velocidad, sino que otorga una criatura extra movement igual a su velocidad[1]. Por lo tanto, la prisa de madera de elfo monje puede mover 600 pies por turno[2], o 68 mph.

Sin embargo, eso no es ni siquiera cerca de la parte superior de la velocidad de un personaje jugador puede alcanzar. Por ejemplo, una prisa Tabaxi monje puede mover 1120 pies por turno[3]. Varios otros hechizos, objetos mágicos, y la clase de salsas pueden empujar a que la figura más de 2000 pies por turno.

Independientemente, de que hace no significa que un personaje puede o debe ser capaz de chocar con otra criatura por daño masivo. D&D 5e ciertamente no tiene reglas que manejan dijo colisiones. El más parecido es el daño por caída, pero eso es sólo la intención de manejar la criatura-a-tierra de colisiones, no de criatura a criatura.


  1. El Guión de acción dice:

    Cuando usted toma el Guión de la acción, la ganancia extra movement para el turno actual. El aumento es igual a su velocidad, después de aplicar cualquiera de los modificadores.

  2. Velocidad = (35+10+30)*2 = 150. Pies por turno = velocidad * ( movement + 3 guiones) = 150*4 = 600.
  3. Velocidad = (30+10+30)*2 = 140. Pies por turno = velocidad * ( movement + 3 guiones) * (agilidad felina) = 140*4*2 = 1120.

No, esto no haría daño por la RAW

Uno de los principios básicos del juego es que las habilidades de hacer exactamente lo que dicen que hacen, y nada más. Otra cosa es estrictamente una cuestión de GM interpretación.

Dash no tiene mecánico de causar daño. La prisa no tiene mecánico para aumentar el daño directamente, aunque puede ocurrir como resultado de permitir que un ataque extra.

Por lo tanto, cualquier daño sería en el GM de la discreción, y voy a notar que los más pequeños de la criatura es probable que terminan peor de esa colisión.

Como una cuestión de discreción del GM

Usted podría hacer de esto una experiencia de aprendizaje para sus jugadores: sólo porque usted puede, no significa que usted debe. Es hasta usted si su campaña se ejecuta de esta manera; ya que algunos jugadores no va a ser feliz con la "sorpresa" de las muertes.

Utilizando un ejemplo del mundo real, la velocidad terminal de un ser humano en caída libre es de 100 a 150 MPH, que pone su ~100 MPH velocidad en un rango razonable para la aplicación de la máxima caída de los daños (20d6) debido al impacto.

Ya que no hay ninguna regla para este escenario, se podría dividir el daño a 10d6 a cada criatura, dividir de forma desigual entre ellos, o de aplicar todo el 20d6 a cada uno.

Cada DM instinto que tengo dice, éste tiene que ser malo. Se le permite hacer esto?

D&D y todos los diferentes sabores de ello son la fantasía de los sistemas sobre la super-personajes humanos. Estás describiendo una místicamente capacitados ser mitológico cerca de la cima de avance impulsado por un hechizo mágico.

68mp/h no es nada. En este nivel, estas son personas que pueden atrapar balas, correa de un inconsciente dinosaurio a su espalda y subir un acantilado, abrirás los castillos con sus propias manos y hechizos que remodelar el mundo.

Se siente mal, porque usted sabe lo rápido que es a partir de la conducción de un coche. Pero piensa en todas las otras cosas que usted puede hacer y verás que es sólo una cosa más que tiene sentido en un juego, pero no en la vida real.

Esto se está convirtiendo en la "capacidad extraordinaria en un área supone una habilidad extraordinaria en otras áreas para hacer que funcione" dilema.

Por ejemplo, un superhéroe con super fuerza puede perforar a través de un coche y arrancar el motor. Pero, a menos que el super-duro de la piel, sus manos se convertirá en una hamburguesa. Así, sólo porque tienen la fuerza para hacer algo no quiere decir que tengan los de las otras habilidades para llevarlo a cabo.

Así, para el monje, si el jugador quiere que se muevan rápido: bien. Me gustaría empezar a añadir en el daño en el tiempo a ellos para moverse tan rápido.

  1. Los pies no están diseñados para mover 100 mph, por lo que los pies se consigue rallado si con los pies desnudos.

  2. El jugador va a argumentar que está llevando los pies de tapicería (cuero, botas, sandalias, etc). Pie desgaste no está diseñado para albergar hasta a la ejecución de 100 mph. Y que la velocidad generaría una gran cantidad de fricción (tanto en el interior del calzado para los pies, y posiblemente en otras áreas del cuerpo como la ropa de cuero o de partes de su cuerpo se frota y causar quemaduras por fricción muy rápidamente de todo el bombeo de los brazos y las piernas.)

  3. Una forma de mitigar este sería asumir que el ki-pasado el Paso del Viento capacidad literalmente hace ligero como el aire, así que en lugar de correr súper rápido, simplemente son capaces de volar hacia adelante una distancia mayor, ya que sus músculos de las piernas están ahora presionando algo ligero como el aire en lugar de un peso corporal normal. (Creo que de Crouching Tiger Hidden Dragon, donde están usando su ki para "volar" a través del aire y correr grandes distancias.) Si ese es el caso, entonces podría aliviar cualquier idea de quemaduras por fricción y el daño al cuerpo una gran velocidad. Pero, si ese era el caso, yo diría que tienen que escoger una dirección y palo con ella durante el turno, porque algo se mueve en ese gran velocidad no puede cambiar de dirección en la gota de un sombrero - especialmente si el Paso del Viento es tener ellos se elevan en el aire y se deslizan rápidamente. Usted no puede simplemente girar en el aire. Por lo tanto, si desea permitir que ellos tienen una gran velocidad, entonces la consecuencia es la falta de maniobrabilidad; que escoger una dirección, jefe de esa dirección, y no se puede cambiar hasta varias rondas más tarde o algo así.

Básicamente estamos teniendo que argumentar las leyes de la física en un entorno de fantasía. Sería como discutir sobre si la mosca hechizo por arte de magia se le da a la gente burbujas de oxígeno sobre sus rostros en la orden de volar a grandes altitudes (a la que, si se sostiene que lo hizo, entonces los usuarios de magia sería abusar de que para defenderse de los gases de trampas y esas cosas).

La manera de ver esta situación es que los jugadores se sonando como un munchkin y min/maxer, centrándose en el "¿puedo?" en lugar de "debo?"

Si quieren hacerlo, y las reglas agregar hasta lo permiten, usted tiene que pensar en las repercusiones de la misma; tiene que haber equilibrio en el juego. El personaje comienza a tomar algún tipo de daño de empujar el cuerpo humano mucho más allá de los límites normales, o sufren graves movement restricciones una vez que se va.

En lo que respecta a los T-Rex: me pregunto si el jugador es el pensamiento de sus monje ha Puño de Hierro o algo, y lo podría usar para perforar el T-Rex (como se están ejecutando en 10 0mph y sólo sobresalen un Puño de Hierro para golpear el T-Rex). Por supuesto, mi idea de Puño de Hierro es de la vieja escuela, 2ª Edición Aventuras Orientales de AD&D monjes, así que tal vez tu jugador monje no tiene Puño de Hierro o algo.

Sólo hay mucho que hacer con lo que el jugador está tratando de hacer, y como un GM lo consideraría aceptar o no aceptar basado en el contexto y la situación.

Por ejemplo:

  • El jugador quiere ejecutar a 100 mph ir advertir algunas personas que los enemigos están llegando: ok, está bien, me gustaría dejar volar.

  • El jugador quiere ejecutar a 100 mph puñetazo a un T-Rex a la muerte: no, no muy bien; usted obtener mushed a goo.

El problema con dejar que algo como esto esté bien, una vez es el jugador se pone en la cabeza que aceptar para cualquier cosa que se puede soñar, así que voy a empezar a soñar hasta abusivo formas de uso (por ejemplo, la perforación de un T-Rex). Así, es a menudo mejor que acaba de cortar de raíz ahora, o venir para arriba con algunas reglas para hacerles saber que hay un favor/en contra de la situación de usarlo (como los daños o movement restricciones).