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Los jugadores desarrollan historias de fondo demasiado dnd-5e roleplaying background rpg

Sigo corriendo en un tema como el de un dungeon master, donde mis jugadores desarrollar sus personajes, un poco demasiado mucho. Por esto, quiero decir que voy a escribir cosas en su backstories o desarrollar los NPCs que no son de su propia, y decidir las cosas que su personaje no lo sabe.

Ejemplos específicos:

El jugador 1 tiene un personaje que fue salvado de ahogarse por un desconocido mar de la entidad que lo dejó con una espada maldita. Genial!!! Pero ahora el jugador 1 ocasionalmente se trate de enviarme ideas de lo que él piensa que puede haber sido el monstruo-- que no es realmente él.

El jugador 2 es interpretar un personaje que ha participado en una campaña anterior, que me voy a permitir, porque era más o menos expulsado de la campaña por el DM negarse a hacer su trabajo. Está bien, pero su carácter ha desarrollado una figura de padre o madre que ella está escrito el texto RPs (que yo no permitir que en mis juegos, pero otros tienen.)

Hemos jugado 7 sesiones. Me estoy quedando dos grupos con la misma campaña, pero ambos se encuentran en 7 sesiones en el momento.

No creo que ninguno de ellos está haciendo esto de forma malintencionada o para intentar subvertir mí como un DM-- probablemente están tratando de ayudar! No quiero ser demasiado grosero con ellos, pero me es necesario para tomar las riendas de nuevo.

¿Cómo puedo impedir esta?
¿Cómo tomar el control de la desconocida historia de las entidades con los jugadores que se mantienen overthinking cosas que no tienen ningún control sobre?

Respuestas

Quiero escribir el prólogo de mi respuesta diciendo que yo entiendo de donde su impulso viene, que yo respeto, al menos en parte, y que yo comparto ese impulso. Pero con ese prólogo, que me debe, en buena conciencia, empuje la espalda contra el marco de la pregunta:

Considere La Posibilidad De Frenar Su Impulso Para Desalentar

Yo respeto y compartir su impulso, aquí. Yo realmente no.

Cada vez que un jugador de la mina va y hace algo como esto, tengo un pequeño (o no tan poco) escalofrío de miedo: ¿y si se va a romper algo que yo había planeado? Lo que si están en poder de juego para una ventaja? Lo que si tocan mi GM cosas?!

Después de una larga carrera en GMing, sin embargo, rara vez han sido un problema en la forma en que me de miedo. En manos de los jugadores que va el juego de poder? Sí. Pero resulta que son bastante fáciles de detectar y cerrar. Harán los jugadores de vez en cuando hacer algo que los pecios de un plan? Realmente no puedo pensar en un momento en que ocurrió, pero se me ocurren varias veces que un jugador estaba empujando en un género dirección y me estaba empujando en otro... que puede ser un problema.

Pero, por otro lado, habiendo participado todos los jugadores que quieran contribuir a establecer es una bendición en muchas maneras. En primer lugar, sólo significa que ellos son activos y están comprometidos que es una gran cosa en sí y de por sí. Segundo, significa que, en cierto sentido, están tomando un poco de la creatividad de la carga de sus hombros. Tercero, cuando los jugadores hacer esto de buena fe, les están diciendo lo que le interesa! Están directamente decirles algo que otros GMs tienen que leer las hojas de té y tirar de los dientes para conseguir de sus jugadores. Y cuarto, que a veces (no con poca frecuencia!) un creativo y comprometido jugador vendrá con algo realmente bueno que no habría pensado que usted puede dar vuelta a su ventaja.

Aún así, hay, al menos, los posibles problemas.

Reunirse Con Ellos En El Medio, Con La Aprobación

Lo que yo hago, por lo tanto, es poner en claro las siguientes cosas:

  1. Os doy la bienvenida de entrada del reproductor.
  2. Pero necesito verlo y aprobar antes del canon; que la parte de mi trabajo como GM, la aplicación del juego de canon.
  3. Si yo veto algo, yo siempre que sea posibleexplicar ¿por qué, pero a veces con el fin de evitar spoilers, no voy a ser capaz de explique.
  4. Si todo esto funciona de la manera que espero que, con el tiempo tendrás un mejor idea de lo que voy a permitir, y voy a tener una mejor idea de lo que te interesa, y te chocan menos y menos. Pero mientras espero para ser más (ni menos!) fácil de llevar con el tiempo, conservan siempre que canon-veto.

He encontrado esto funciona muy bien. Yo sólo soy el GM de mi experiencia en la que explícitamente se detalla el cuarto punto, pero eso es ciertamente cómo ha funcionado cuando estoy un jugador en un juego que fomenta el reproductor de contribuciones. Definitivamente las obras de mi lado de la mesa cuando estoy GMing.


Abordar algunos temas que han salido en los comentarios, que puede o no puede hacer en una edición de la pregunta: debo insistir en que todo esto se refiere a background la información, no en las preguntas de la actual NPC de la propiedad o de comportamiento. Diferentes juegos de dirección de una manera diferente, e incluso dentro de 5e diferentes GMs tienen diferentes niveles de tolerancia. Al menos, la influencia en la actual NPC acciones me golpea como una manera cualitativamente diferente de la pregunta. (Y si usted piensa que el jugador es la pesca a backdoor ese tipo de cosas a través de la presentación de background , bueno... eso es lo que el poder de veto.)

Realmente a mí me parece que sus jugadores están desarrollando sus backstories muy apropiadamente, al menos de acuerdo con las recomendaciones de la 5e Jugador del Manual. Capítulo 4: la Personalidad y Background se refiere a los jugadores detallar mucho sobre su carácter de sus relaciones con otros (no jugador) personajes:

Los bonos representan un personaje de la conexión a la gente [...] en el mundo. [...]

Bonos podría respuesta a alguna de estas preguntas: ¿a Quién le preocupa más? A qué lugar te sientes una conexión especial? [...]

Sus bonos podría estar ligado a [...] o algún otro aspecto de su personaje de la historia

Nada de esto dice "tiene su DM conforman personajes para que usted tenga un vínculo con el." D&D 5e explícitamente sugiere que los jugadores tomar el más pequeño, aspectos locales del mundo por el bien de atar a sus personajes.

En definitiva, este no se queda atrás en el asiento DMing. Sí, usted debe reservamos el derecho de vetar cualquier problemática en allí. Y cualquier Pnj introducido en un jugador de la historia son los NPCs y control de ellos, según proceda, durante el juego.

Pero el hecho de que fueron presentados por un jugador y no que no es un problema: es una buena cosa. Que los lazos de la Pc para el mundo de una manera que de otra manera podrían no ser, que está plagado de parcela-ganchos, y te ayudará a cabo. Para producir el mismo efecto sin cada jugador haciendo algunos de los trabajos pertinentes para su propio carácter significaría una tonelada de ida y vuelta con cada jugador, y mucho más trabajo para usted.

Algo de esto puede ser algo nuevo para usted si usted viene de otras ediciones, que fueron mucho menos explícito sobre este tipo de cosas. Sin embargo, se trata todavía de todo corazón recomienda comportamiento en esas ediciones.

Por lo que recomendamos que reserve sus objeciones por las cosas que son realmente inaceptable (por ejemplo), pero de lo contrario, acaba de rodar con ella. Estos suenan como grandes jugadores, y la verdad es que no suena como si se los insistente acerca de cualquier cosa.

Usted y sus jugadores tienen un conflicto de expectativas.

Dependiendo de a quién preguntes, D&D significa diferentes cosas para diferentes personas. Para algunos, D&D es un combate pesado juego donde el DM dice que lo que los monstruos aparecen, y los jugadores lanzan los dados hasta que los monstruos están muertos. Para algunos, D&D es un juego donde el DM escribe y los avances de la historia, y los personajes de los jugadores vienen y van sin consecuencia. Para otros, D&D es un RP-pesado juego donde el DM sirve como árbitro, mientras que los jugadores dan forma a la trama a través de sus personajes y opciones.

Todos estos enfoques son válidos. Así que ¿cuál es el problema?

Debe tener en cuenta los diversos prejuicios que sus jugadores llevan a la mesa. El jugador 1 piensa poner esfuerzo en su historia tendrá recompensa. El jugador 2 piensa que deben tener narrativa control sobre un menor de edad NPC que han creado. Usted (DM) creo que los jugadores no deberían influir en la forma de escribir los NPCs o historias paralelas. Los jugadores no están mal, pero sus expectativas no son compatibles con el propio.

Comunicar. Discuta sus expectativas con sus jugadores. A continuación, juego.

Es necesario establecer las expectativas para su D&D juego. Comunicar a sus jugadores acerca de la separación entre el jugador y entrada de DM de entrada. O, tal vez usted podría presentar esto como una discusión abierta, y posiblemente ajustar la DM función de si los jugadores quieren más narrativa de control.

A menudo es práctico para el DM para delegar una parte de la construcción de mundo de trabajo a los jugadores. Pero su campaña y que en última instancia decide el DM de la autoridad sobre el mundo del juego. De cualquier manera, usted y sus jugadores necesitan para conseguir en la misma página.

Muchos grupos de organizar una Sesión de Cero para discutir sus expectativas para lo que ellos quieren (y no quiere) en la campaña. Normalmente la Sesión de Cero debe ocurrir antes de que la campaña comienza, pero es totalmente posible tener esta discusión durante la campaña.

Una Sesión en la que 0, o, al menos, una conversación real acerca de sus expectativas

Esto depende de tu contrato social en el juego y a las expectativas. La parte inferior de la línea de solución es explicar cómo funciona el juego en su mesa y qué tipo de entrada que se encontraría útil y qué tipo usted encuentra para ser ineficiente.

Usted no necesita tomar las riendas de nuevo...

Personalmente, siempre y cuando los jugadores entendieron que ellos estaban haciendo las sugerencias que yo podía aceptar o rechazar, yo daría la bienvenida a este tipo de participación en mi mesa. Puedo salir de mi manera de trabajar el personaje de la historia en el juego y les animo a hacer que sea fácil para mí. Tan largo como su clara que sus sugerencias son sólo sugerencias, yo personalmente no fomentar este tipo de comportamiento.

Algunos de los juegos de Rol de fomentar este tipo de cosa por sus reglas, especialmente aquellos que utilizan o están inspirados en el sistema de DESTINO. D&D no aconseja esta bastante tanto por sus reglas (aunque no a un grado pequeño), pero acepta que razonablemente bien y es válido estilo de juego.

pero ...usted puede ser que desee tomar las riendas de nuevo, y los jugadores deben respetar eso.

Sin embargo, soy consciente de que no todos los DMs anime que para una amplia variedad de razones, incluyendo querer desarrollar el mundo por sí mismos, de querer seguir adelante con bien de secuencias de comandos de las parcelas, o simplemente querer centrarse en el combate. Que es válido estilo de juego demasiado. La mayoría de los jugadores, al menos los que me han tratado, va a estar bien limitar su entrada en el mundo fuera de sus personajes, pero es posible que tenga que ser explícito. Esto es especialmente cierto cuando los jugadores tienen un background a las tablas que alienta ese tipo de entrada.

En definitiva, tomando las riendas de espalda es probablemente tan simple como decirle a sus jugadores que desea. Mientras frase como la identificación de su estilo, en lugar de algo como decirles que su entrada era inherentemente malo, lo más probable es que no la encuentro descortés y es probable que respetar su posición.

D&D es malo en explicar DMing

Como otra respuesta han puesto, esta relación es algo que usted debe tener una sesión o, al menos, una discusión acerca de cómo usted quiere que sea.

D&D se establece implícitamente la DM como una de las reglas-árbitro, que lo sabe todo y controlador de todos.

Esta es la causa raíz de los problemas como este, porque este es raramente el caso.

En momentos como este es importante recordar cuál es el propósito del juego es, y qué funciones tiene cada jugador (el DM es un jugador demasiado, incluso si se hacen cosas diferentes).

Estás aquí para tener una aventura juntos, la DM está ahí para crear retos y adversidades, a los jugadores hay que luchar para superarlos.

Todos ustedes están aquí para tener una aventura

Si es su idea o el suyo no importa, siempre es genial y se adapta a la sensación y el tema del juego.

Seguro, podría sentir que su bebé y que está jugando con ella, y usted tendrá que controlarlos de vez en cuando, pero el jugador de inversión en el mundo puede ser difícil de lograr.

Sus jugadores parece que ellos están deseosos de tener y contar historias de su propia en su mundo.

Trate de darles en el juego tomas; títulos, memorable y la recurrencia de los personajes, etc.

La bienvenida a los suplementos que te dan, y si se puede, trabajar con ellos, si no vamos a saber cuál es el problema; si desea evitar que un atacante un secreto, o si usted simplemente no tiene tiempo para leer a través de su excesivamente extensa historia.

Algunos de los mejores encuentros de juegos y venir de ideas que los jugadores dan, dar la bienvenida a ellos, les permiten estar en lo correcto, pero también mal. Ellos hacen la mejor de las fundaciones a construir para hacer algo grande.