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¿Cómo tengo en cuenta la distribución attack al calcular CR? dnd-5e attack cr-calculation multiattack monster-design rpg

A la hora de calcular un monstruo CR, ¿cómo se de cuenta por si el monstruo de las ofertas de todos sus daños en un attack o a través de varios ataques?

Basado en el DMG, no importa cómo el daño se distribuye en una sola attack o múltiples. Sin embargo, creo que una CR2 criatura es mucho más mortal si hace 20 de daño por golpe, de dos hits para el 10 de daño cada uno.

El análisis de este más de 3 rondas, digamos que en un 50% de probabilidad de éxito, hay un 12,5% de un escenario del peor caso (golpear tres veces por 60 de daño) para el single attack , mientras que para los dos ataques es sólo el 1,6% (y un 3% para 5 o 6 aciertos). En otras palabras, el máximo de daño por ronda el 97% de los casos sería de 40.

Por supuesto, el promedio es equilibrada por la mayor probabilidad de no golpear a todos, pero se siente que el máximo es más indicativo de la dificultad de un encuentro.

También parece que, como el CR sube, las criaturas tienen generalmente multiattack . Por supuesto, esto proporciona la flexibilidad a attack más de las criaturas, sino que también proporciona una distribución más uniforme de los daños.

¿Cómo se cuenta para attack distribución a la hora de calcular CR?

Yo diría que tener uno en vez de dos ataques es aproximadamente el equivalente de 20 a 50% de aumento de daño (posiblemente reducida si el monstruo está destinado a ser encontrado en los grupos y en función de la golpeó y se espera AC); pero en realidad no lo he intentado usar esto como una regla de oro.

Respuestas

Bueno, en primer lugar la respuesta obvia que ya han dado en los comentarios:

Por el DMG directrices, no, la probabilidad de daño no cambia la CR de un monstruo, sólo el promedio.

Ahora, para más basado en la experiencia de las cosas.

En primer lugar, una advertencia

En realidad, el más ataques, más de Gauss es la probabilidad, que no es uniforme - una distribución uniforme en realidad es todo lo contrario, uno de los cuales tiene la misma probabilidad de hacer cualquier cantidad de daño. Lo que probablemente significa es que la distribución tiene una menor variación.

También, el real PMF (función de masa de probabilidad) de que el daño depende del daño de los dados. Por ejemplo, attack de que trata 10d4 tiene una varianza menor que cinco ataques tratar 1d8. Voy a suponer que, por alguna razón, usted está utilizando el promedio de daño, en lugar de la realidad a la rodadura.

La pregunta

Bien, entonces, acerca de su pregunta. Menos ataques no hacer el combate más fácil o más difícil, hace que el combate más swingy. Sí, hay una mayor probabilidad de que usted tendrá que tratar el daño máximo, pero también hay una mayor probabilidad de que usted tendrá que tratar de no dañar, que sería un increíblemente fácil de combate. Que significa concentrar el daño en un attack hace buenos rollos realmente buenos y malos rollos muy mal.

En D&D, y en particular para 5e, mayor varianza de los compromisos de bajo nivel de las partes y es indiferente en los niveles superiores. Como usted ha mencionado, en los primeros niveles (CR2 por ejemplo) de una criatura tratando de 60 de daño en 3 rondas potencialmente podría matar a uno de los miembros del partido o de la fuerza de la parte a gastar una enorme cantidad de recursos. Por otro lado, ya que el daño no aumenta tan rápido como el de los PC de HP y la parte que tiene más recursos para la recuperación en los niveles superiores, tres rondas de golpear el daño no es que amenazar a un 10+ el nivel del partido.

Para realmente bajo CRs (1-), los monstruos no tienen multi- attack debido a su salida de daños ya es bajo (1d8 o menos).

Para mayor CRs, una buena razón para multi- attack es exactamente para proporcionar una menor variación en el attack de aciertos. No sería demasiado divertido para mí, como un DM, si mi CR 10 criatura hizo una cosa en toda su ronda y fracasó, haciendo prácticamente nada. Por otro lado, "El dragón intenta morder y se pierde, pero luego, rápidamente utiliza sus garras mientras todavía estaban esquivando la picadura y se pone" al menos me da algo para narrar.

Por lo tanto, si usted está buscando una regla de oro, el mío es: Swingy dados son malos. Guardar o chupar características no son buenas cuando se ponen en contra de la Pc, debido a que uno de "chupar" para un PC puede ser muy, muy malo y unfun para ese jugador. Para más información sobre por qué creo que swingy dados son malos, leer acerca de Goblin Dados.

Como otros han dicho, solo ataques fuertes pueden hacer combates swingy. Sin embargo, hay una cosa más a tener en cuenta.

Una sola attack roll es mucho más fácil para interferir con

Hay muchos ejemplos de esto, como el pícaro Extraña Dodge, la Protección del estilo de lucha, una Adivinación del Asistente de Premonición, la Suerte de la característica, la Imagen de Espejo de hechizo, y así sucesivamente.

Así que dependiendo de lo que el partido tiene, enemigos con daño alto solo de los ataques puede ser completamente trivial como un attack roll es saboteado incluso cuando lo hacen de golpe, o extremadamente swingy y letal si el partido no tiene las herramientas y pone de mala suerte. La CR de una criatura que podría ser engañoso.

Hay más cosas a tener en cuenta que "no me golpea 3 veces" y es por eso que CR no puede tomar la attack distribución en cuenta.

  • De la misma manera que las posibilidades de acertar los 3 son aumentado, también lo son las posibilidades de perder todos los 3.
  • Tener 6 ataques en lugar de 3 ataques duplica la probabilidad de conseguir un golpe crítico, a pesar de la reducción de daño por golpe reduce a la mitad el impacto de conseguir un golpe crítico.
  • Golpear a un Personaje que tiene 10 CV a la izquierda de 20 HP no es más mortal que la golpee, de 10 HP. 6 caracteres con 10 HP izquierda preferirá la cara de un monstruo con 3 x 20 HP ataques de 6 x 10 HP ataques.

Como se puede ver, todas estas comparaciones son situacionales. 20 HP en un hit, no siempre es mejor que el de 10 HP en dos hits.

Como para las matemáticas en las posibilidades de éxito.
Los daños por los intentos oportunidad para golpear

$$ \begin{align} 20 \cdot 3 \cdot 0.5 = 30 &\hspace{20pt}\text{vs}&10 \cdot 6 \cdot 0.5 = 30 \\[5pt] 20 \cdot 3 \cdot 0.15 = 9&\hspace{20pt}\text{vs}&10 \cdot 6 \cdot 0.15 = 9 \end{align} $$ El daño por ronda es el mismo para el mismo CA (probabilidad de éxito)