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¿Cómo aplico la velocidad media para el hechizo de Guardianes Espirituales? dnd-5e spells movement rpg

El espíritu tutores hechizo tiene el efecto de reducir a la mitad una velocidad del objetivo si están en el área de efecto. No me acaba de seguir de cómo aplicar este aunque. Si fuera el inicio de su turno se podría entender - me acaba de reducir a la mitad su velocidad.

Pero ¿qué pasa si se mueven en el área de efecto? Mi entendimiento es que un personaje recibe su actual puntuación de la velocidad en movement al inicio de su turno (salvo otros efectos). Es que la alteración de si su velocidad se reduce a la mitad (como la pérdida de un máximo de HP)? O es sólo un problema al inicio de su turno?

Respuesta

Cómo tratar depende de exactamente donde el personaje comienza

Espíritu Tutores interactúa con las reglas en una extraña manera con respecto a la velocidad, pasando por la RAW

La velocidad se define como:

Cada personaje y el monstruo tiene una velocidad, que es la distancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en 1 ronda. Este número supone ráfagas cortas de energía de movement en medio de una situación que amenaza la vida.

En el caso de los espíritus guardianes el efecto de los estados (el énfasis es mío):

Una criatura afectada la velocidad se reduce a la mitad en el área, y cuando la criatura entra en el área por primera vez en un turno o comienza su vez allí, se debe hacer una Sabiduría de ahorro de tiro.

Así, mientras que el personaje es en el área de su velocidad se reduce a la mitad. Así que si un personaje tiene normalmente una velocidad de 30 pies, y comienzan su movimiento en la zona, que tienen una velocidad de 15 pies mientras en la zona. Lo mismo es cierto de una criatura que comienza su turno fuera del área, pero se mueve en el área. Mientras que en el área de su velocidad se reduce a la mitad.

Tomemos este ejemplo:

  • Carácter: 30 de la velocidad normalmente, comienza a girar a 30 pies de distancia del centro de el hechizo
  • Personaje B: de 30 velocidad normalmente, comienza a girar en el interior del área, de 5 pies desde el borde
  • El personaje C: 30 de la velocidad normalmente, comienza a girar en el centro del área

Carácter puede pasar de 15 pies de movement , hasta llegar a la orilla de el hechizo de área, pero tan pronto como entran en el área de su velocidad se reduce a la mitad. Al entrar a la zona en que se han gastado 20 pies de movement , pero su velocidad es de 15 pies. Como resultado de que no puede mover.

El personaje B, comienza con 15 pies de la velocidad debido a que el hechizo. Pueden pasar 5 pies de movement para salir de la zona. Ya que ellos no están en el área de su velocidad ya no es la mitad. Como resultado de su velocidad es ahora de 30 de nuevo, han pasado sólo 5 pies de ella, por lo que tienen 25ft de izquierda a pasar como a ellos les plazca.

Carácter C puede pasar de 15 pies de movement , hasta llegar a la orilla el efecto del hechizo, pero no puede salir de ella. Como resultado, tienen una velocidad de 15 pies para la totalidad de su turno y su movement finaliza al llegar a la orilla del hechizo.

Algo de esto puede parecer un poco absurdo, pero es la forma en que las reglas de lectura.

Solución alternativa, tratar de que el hechizo de la zona como terreno difícil para una aplicación más coherente

Una forma más fácil de administrar para el tratamiento de este hechizo, como un DM, sería la regla de la zona en que el hechizo se cuenta como un terreno difícil. En un terreno difícil que una criatura debe pasar de 10 pies de su velocidad para mover 5 pies. Esto haría que el tiempo gastado en el área sistemáticamente el efecto de todos los personajes, independientemente del lugar en que se inicie en relación al centro del hechizo.

Para situaciones en las que el hechizo se superponen con la ya difícil terreno, con el fin de no reducir el spells de efectividad, asegúrese de que el doble de la dificultad del terreno dentro de la spells área. Así que cuando el hechizo del área está en la parte superior de las dificultades del terreno a una criatura tendría que pasar los 4ft de velocidad para mover 1ft. Rangers y los Druidas, no debería probablemente ser inmune a este cambio de reducir a la mitad la velocidad de terreno difícil. (Gracias a @PixelMaster y @MarkWells para señalar estas dos cuestiones con el fallo de salida)