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¿Cómo hago que mi campaña se sienta menos lineal? ¿Cómo tomo las decisiones de PC? campaign-development new-gm star-wars-edge-of-the-empire rpg

Esta es mi primera campaña como un GM y me siento que necesito darle a mi a los jugadores más opciones, o la posibilidad de tomar más decisiones, y a veces, cuando se hacen grandes decisiones, me siento como que no estoy preparado. Así que esto me hace sentir que he hecho un lineal de la campaña.

Por ejemplo, uno de mis PCs ha decidido que quiere ir a ayudar a un NPC en una búsqueda, mientras que el resto del grupo quiere continuar con su mision. Yo no tengo miedo de ellos dividir el partido, lo han hecho antes, y sé que lo que voy a hacer para que ellos vuelvan a unirse. Yo no sé cómo hacer esto de la PC de la decisión de la sensación gratificante para él.

Respuestas

Esto puede sonar especie de frívola, pero la mejor manera de premiar a él es, así, la recompensa de él. Considerar el carácter de las motivaciones para ayudar a los NPC, y sus motivaciones en general. Un altruista tipo puede ser recompensado por un sincero agradecimiento a usted y saber que ha hecho del mundo un lugar mejor. Más pragmático tipo, también pueden disfrutar de dinero, o de la promesa de ayuda posterior.

Como para los aspectos narrativos, usted no tiene que hacer nada por ahora, si esto es una campaña en la que estás escribiendo. Ahora tiene un NPC con lazos a los jugadores (o a un jugador, al menos). Lo puso en su bolsillo de atrás para que aparezca más tarde, cuando usted se encuentra en necesidad de un NPC. Traerlo de vuelta al menos una vez, y su jugador serán probablemente muy contento con la narrativa impacto que había tenido.

Bienvenido a RPGSE!

Mientras que algunos de los que va a ser subjetiva, IME allí son algunas cosas que hacen de las opciones más atractivas.

Informado Opciones

Una elección que se realiza en completa ignorancia puede ser reemplazado por un tirón de la moneda; evitar que. Si estás presentando una verdadera elección, hacerlo de modo que cuando el PC o parte de los enfoques, metafóricamente, la encrucijada, ya hay alguna información acerca de cómo esto puede influir en el futuro de maneras importantes.

Capas De Opciones

Hacerlo de modo que la elección de algo que ahora se abre un conjunto diferente de opciones más adelante en el camino. E. g. la elección de salvar a un rival resultados en la posterior obtención de una opción a regañadientes unir fuerzas cuando se enfrenta a un pez más grande (pero sólo una opción, como tal, una alianza de conveniencia debe tener aspectos negativos de su propio!).

No IWIN Botones

Cuando la configuración de una decisión importante, evitar la presentación de uno que no tiene inconvenientes para hablar de. Me parece bien que tengamos situaciones donde no hay, obviamente, manera correcta de actuar, pero estas situaciones no son percibidos como una opción de situaciones.

No GAMEOVER Opciones

Hay algunos juegos de ordenador que presente un par de opciones, todo lo cual hace que una cierta cantidad de sentido elegir en caracteres, pero si usted elige de ellos, poner en una ruta de acceso a una inevitable gameover - en un par de clics si que eres misericordioso. En el peor de los casos, en que en lugar de hacer usted atrapado, incapaz de pasar algún punto requerido. Evite a toda costa la presentación de tales opciones a los jugadores en juegos de Rol de mesa. Si un jugador tiene un PC de elegir algo como que de forma espontánea (sin que se pinchó), muy a considerar seriamente la posibilidad de dar un par de consejos acerca de los resultados y asegurarse de que no ha habido una falta de comunicación que conducen a esto.

Un Toque de Inevitabilidad en Retrospectiva

El primero de los consejos fue a tomar decisiones informadas. Sin embargo, es bueno no ir todo el camino con el que sea. Hacer alguna consecuencia de la elección se despliegan como una sorpresa para los jugadores y/o personajes. Pero de una manera que una vez que los jugadores a pensar, que ven cómo la suma de circunstancias lógicamente conducir a los resultados que eventualmente se enfrentan. La retrospectiva aspecto de la inevitabilidad es bueno para parcelas en general, pero creo que se aplica aún más a las opciones. Y quién sabe, tal vez una más atenta y perspicaz jugador se las arregla para predecir esta inevitabilidad antes de lo esperado; esto ocurre a veces, a pesar de que desde el GM por lo general tiene una vista de pájaro de los eventos ocultos de una campaña, es fácil para el GM a subestimar la dificultad de hacer tales conclusiones, mientras que usando un reproductor de zapatos.

Un Regalo Que Sigue Dando

La elección puede ser hecho para ser sentido más gratificante en general, si la mayoría de las opciones de seguir produciendo más efecto dominó, una y otra vez. Tal como se recuperó, aunque de menor importancia inusual tecnología resultando ser moderadamente útil en una serie de situaciones que se producen de 10, 30 o incluso 100 sesiones después de la elección inicial. Si bien en un principio este tiende a recordar la importancia de una elección, una vez que este se convierte en un patrón establecido que es visto a través de múltiples opciones, todas las opciones de empezar a buscar más gratificante porque los jugadores comienzan suponiendo que también va a seguir dando. (Tenga en cuenta que por el contrario, la recurrente negativa de las consecuencias de una elección también aumentan la elección de la percepción de la importancia, pero para algunos jugadores esta experiencia puede ser sin diversión)

Este Contenido se Pierde para Siempre

Una forma para hacer énfasis en la gravedad de una elección es para asegurar, y transmitir, que dependiendo de la elección que ha hecho ahora, algo 'grande' no estará disponible para siempre, sin posibilidad de volver y 'recogerlo más tarde.

No, usted no puede guardar los planos de los enemigos dirigible si usted eligió el camino fácil de sabotear su fábrica por un incendio; no, no puede explorar otros sistemas solares ya que si usted se derrumbó en el hiperespacio a la trampa de la invasión de los horrores del más allá de la galaxia; no, usted no puede tolerar que viven en un cuerpo robótico para largo desde que tu mente ha cambiado por la consecución de los poderes psiónicos; no, no se puede pedir a Caronte para una segunda oportunidad en la vida nunca más, porque estaba manchada de unión de las almas de los muertos a los esqueletos para su ejército en una desesperada defensa contra el Señor Oscuro del asedio.

De nuevo, hay algo de subjetividad en relación con la cantidad de que es mucho para lo poco que es demasiado poco - mantener a sus jugadores a la personalidad en la mente de un hacer ajustes. Pero cuando se quiere hacer una unsubtle declaración acerca de la elección de ser muy serio, tiro en 'perdida permanente de contenido.

Considere la posibilidad de su postura sobre la Meta del conocimiento

En algunos juegos, los jugadores nunca son deliberadamente dado el conocimiento de que sus caracteres falta. En otros, es perfectamente aceptable decir " Usted no este rollo, por lo que su PC no se dio cuenta de que ella tiene en secreto envenenado durante el banquete; no hay síntomas, por ahora . . .'. Cual es el método a utilizar depende del estilo de juego del grupo / juego en línea / etc. Asegúrese de que todos en la misma página acerca de cuál es el enfoque que se use en el inicio del juego.

Bienvenidos a la RPG Intercambio de la Pila! Este es un problema que muchos de los nuevos GMs cara, y tengo algunas ideas que pueden ayudarte. En primer lugar, voy a abordar en el ejemplo específico que usted proporcionó, y luego darle un poco más de consejos generales que trato de hacer cuando estoy en la planificación y ejecución de los juegos.

Dando a los Jugadores una Gratificante Sidequest

  • Entender PC motivaciones - tus jugadores están contando esta historia con usted. En este caso, el jugador decidió que su PC se sentía que era importante y valioso para continuar la aventura. Por qué? Qué hace que ese PC específico de atención? Si usted puede contestar a esa pregunta, entonces usted puede utilizar la motivación como recompensa. Tal vez el PC tiene una conexión personal con este NPC y quiere fortalecer a establecer un contacto o se convierten en amigos con ellos. En el lado del camino, usted puede dejar un rastro de unión de los momentos para los dos de ellos - de las conversaciones y de los lugares donde el NPC permite una conexión más profunda. Tal vez el PC está en una búsqueda de venganza por un delito que un menor de edad villano hizo. Hágales castigar el malo o sentir que hizo el progreso hacia esa meta.

  • Pregunta PC Creencias - Pensar acerca de lo que el PC se cree en lo que valoran, y cómo suelen actuar. A continuación, el ingeniero de situaciones que les obligan a volver a evaluar algunos de los aspectos de la auto-campana. En los ejemplos anteriores, el PC que quiere hacer un nuevo amigo, posiblemente, cree que todo el mundo es fundamentalmente de buen corazón. Así que tal vez en la búsqueda de lado, el PC se suministra a través de un personaje que robar dinero de la gente pobre y que no lo necesita. El NPC argumenta a favor de la violencia, ya que esta persona está claramente mal. ¿El PC se adhieren a sus valores? Hacer que cambien de opinión? De cualquier manera, va a ser interesante para todos.

  • Se refieren a la sidequest después de que termine - ¿usted Ha leído los libros de Harry Potter? Una de las razones por las que se sienten tan gratificante leer es la constante imbricación de los pequeños detalles. Nunca nada es traído sólo una vez. Usted puede hacer eso también. Tal vez el PC encuentra una pequeña fortuna en monedas extranjeras. El PC nunca ha visto antes, y sin que el comerciante acepta. Pero más tarde, el grupo encuentra un viajero de una tierra lejana que les muestra algunos de su país a la moneda y es el mismo! Si el PC mantenido esas monedas, que ahora son más ricos de lo que eran antes. Si no, se sienten remordimiento. Su decisión importante.

Hacer Jugador Materia De Decisiones

  • No planear demasiado de la trama - El error clave que la mayoría de los nuevos GMs hacer es tratar de escribir una historia completa, como si se tratara de un libro o un juego de video y que ellos eran los únicos story-teller. Cuando estás jugando un RPG , usted está contando una historia con sus jugadores. Ellos deberían ser capaces de decidir a dónde va, incluyendo la realización de algunos de gran escala de la parcela decisiones. Si usted planea su toda la trama de antemano, que limita su capacidad para contribuir. En lugar de eso, te aconsejo plan modular de los componentes de la configuración, los personajes (con un enfoque en lo que motiva a cada NPC), y una idea general o dos para el futuro de la trama. El medio específico de la trama puede ser planificadas hasta 3-4 sesiones, y muy específicos de eventos sólo se pueden planeado antes de la sesión en la que es probable que venga.
  • Construir en los principales puntos de inflexión - a la hora de diseñar puntos de la trama, pensar en qué decisiones pueden estar presentes. No tratar de predecir lo que los jugadores se elija, en lugar de pensar acerca de todas las opciones disponibles y el plan para presentar múltiplos como viable. Hacer un plan para cada uno de aquellos. Tal vez un niño funciona en la posada de la Pc son los que se alojen en sangrando y llorando, pidiendo ayuda porque su pueblo fue atacado por los monstruos y su madre fue asesinada. Construir en un punto de elección. Tal vez otro usuario de la posada señala que los monstruos están atacando porque un vecino nobel es la tala de sus bosques. Ahora los equipos tienen un par de opciones claras. Se puede ir a la aldea y físicamente defenderla. Ellos pueden ir al nobel y luchar o tratar de convencerla para que deje de destruir el bosque. O pueden optar por adherirse a su anterior quest y no ayuda en absoluto. Pero usted debe estar preparado para al menos esas tres opciones. Y cuando usted intencionalmente construir en las opciones de su historia, será más fácil saber qué preparar para.
  • Más corta de las sesiones de juego ayuda - no estoy seguro de cuánto tiempo estás jugando por ahora, pero puede ser útil para apegarse a tan solo un par de horas, para que se limite el riesgo de los jugadores de la toma de decisiones que sorprenden a usted y, a continuación, el deseo de procurar que la elección de un par de horas.
  • Ricitos de oro Técnica - Hay una estrategia en la negociación denominada "ricitos de oro-ing." Básicamente, usted tiene alguna opción que usted quiere que sus jugadores a hacer, pero usted quiere que ellos sientan que tenía opciones. Así se sugieren tres opciones, una que es demasiado duro/ambicioso/peligroso/larga, una que es demasiado fácil/segura/acceso directo/ingratas, y uno que parece estar en algún lugar en el medio.
  • Papelera de bypass contenido - sólo porque su Pc eligió para ir de una manera diferente no significa que el resto de su planificación se pierde. Un NPC de una inusitada ciudad se convierte de la ciudad que termina yendo a su lugar. Un rompecabezas que ha diseñado, pero sus jugadores no vio nunca aparece en el siguiente lugar donde se necesita un rompecabezas. Una pista podría estar oculto en un NPC de la casa o en un libro que su jugador recoge. Toda la plotlines pueden dar cambios de imagen y puede reaparecer en algún lugar más adelante. Sus jugadores no necesitan saber.

Espero que algunos de estos ayuda! Buena suerte!