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¿Un jugador sabe si su intento de intimidación funcionó? dnd-5e skills npc social-combat rpg

Voy a ser un primer DM para mi grupo. Mientras estaba planeando la primera sesión, solo pensé en mis jugadores interrogando (torturando) a una criatura.

Si un personaje intenta una prueba de Intimidación (o Persuasión), ¿saben si lograron intimidar (o persuadir) a su objetivo? ¿Podría el enemigo cautivo convencerse y mentirles?

Respuestas

En mi experiencia, los jugadores deben saber el resultado de su tirada. Usted no debe decirle sin rodeos sí que ha tenido éxito o no, usted puede agregar sabor a ella - dicen que rodó un 10 a la intimidación y si no es suficiente para obtener el prisionero a contarlo todo a la Pc, usted puede hacer comentarios 'que espasmos en que, con los ojos bailando entre usted, pero sus labios están sellados'

Alternativamente, si desea que el prisionero para intentar defenderse de una intimidación/persuasión, usted puede hacer una tirada contra la Pc rollo.

Ellos saben que funcionó, pero ellos no pueden saber las consecuencias

Digamos que el PC es asustar a un pobre goblin. Usted, DM, pedir al jugador para rodar un Carisma (Intimidación) de verificación. El jugador lanza 18, 22 en total - un bastante alto resultado, por lo que el jugador puede adivinar lo logró. Usted, DM, describir el duende está temblando de miedo.

Desde la perspectiva de juego, el personaje se puede decir que el duende es definitivamente miedo. Así que sí, él sabe que su intimidación trabajado. Pero ¿significa esto que el duende no puede mentir?

Ser bueno en la intimidación no te convierte en un detector de mentiras. Por otra parte, un miedo persona probablemente van a mentir, a causa del miedo. Que no dicen la verdad, ellos le dirán que ellos piensan que usted quiere oír.

Por ejemplo, la Horda de los dragones de la Reina de aventura describe este tipo de reacción:

Capturado kobolds son aterrorizados: dicen lo que ellos piensan que el interrogador quiere oír

Por lo general, sí, un jugador debe saber si su cheque tenido éxito o no.

Se podría hacer más ambiguo, si quería, aunque como usted mencionó en su última frase. Si tu NPC está tratando de ocultar algo de información y la intimidación no se podría rodar un engaño de verificación para ellos. En este caso el NPC puede fingir ser asustado y dar información falsa en virtud de la pre-tenso que los personajes de los jugadores creen que intimidado. En este caso, sólo es una exitosa penetración de verificación compitió contra el engaño de verificación revelaría la verdad.

El Pc puede o no puede saber si han fracasado, dependiendo de la habilidad de verificación. Obviamente la Pc iba a saber si no para intimidar a un bandido en retroceder, pero no necesariamente saben si están siendo engañados o no.

La situación que se dio parece un buen lugar para un Concurso, como se describe en el Manual del Jugador, p.174.

El PC y el monstruo hacer una capacidad de rollo de cada uno, y luego comparar los resultados para determinar quién gana. Si el monstruo se va a celebrar en contra de la tortura, entonces probablemente sería una Constitución rollo versus Carisma(Intimidación). Si el monstruo quiere pretender romper, mientras que en realidad la mentira, que obviamente es un Carisma(Engaño) rollo de frente a la Pc Carisma(Intimidación).

Desde el Pc no debe necesariamente saber si han sido engañados, es una buena idea para rodar su monstruo del engaño detrás de una pantalla, en este caso, y, por supuesto, no les digo estás rodando por el Engaño.

Si tienen el prisionero de hablar es obvio.

Está hablando? A continuación, usted lo tiene que hablar. (Mecánica puede manejar esto de varias maneras, pero la más sencilla es simplemente asumir que poner encima de la presión hasta que él habla. A menos que usted está bajo muy apretado límites de tiempo o el prisionero es probable que se escape, no hay realmente ningún otro resultado.)

Si él está mintiendo, o la celebración de algo, no es obvio.

Aquí es donde sus jugadores a aprender un hecho importante acerca de la tortura.

Antes de que ruede la habilidad cheques debemos saber qué es el éxito y el fracaso aspecto. El interrogatorio se va a continuar hasta que el partido cree que han tenido las respuestas que quieren de el prisionero. El éxito significa que esas respuestas son correctas. El fracaso significa que está incorrecta o incompleta.

Si el hombre no tiene ninguna razón para mentir o mantenga la espalda, luego de que no puede fallar. Solo les digo todo lo que sabe.

Supongamos que él no quiere mentir. Eso es un Engaño de verificación. Desde el PHB no hechizo de esto: que la DC por un Engaño de verificación para ocultar la información es el Pasivo de la Visión de quien estás hablando. Esperemos que los jugadores será lo suficientemente inteligente como para tener su mayor Penetración chico que participan en el interrogatorio.

(Si alguien se pregunta si se puede "hacer una idea de comprobar", yo recomiendo dar una férrea resplandor y preguntando qué es exactamente su carácter está haciendo para "profundizar".)

El Engaño de verificación debe ser un oculto rollo. Si falla, entonces se dice que el jugador una mentira plausible. Si tiene éxito, decirles la verdad. De cualquier manera, les dicen que está bastante seguro de que el chico del lenguaje corporal y el tono de voz que es cierto. Esto resume todo el proceso de hacer preguntas, conseguir mentido o distraído, asustar al chico de nuevo, haciendo más preguntas, etc. en uno de los rollos que determina el resultado que nos interesa.