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Los servicios de lanzamiento de hechizos se benefician de una PC con curación spells en diferentes niveles de lanzador spells dnd-3.5e cleric pricing caster-level rpg

Uno de mi jugador está jugando un Curandero (una clase similar a la cleric , pero basado principalmente en la curación de spells de Miniaturas Manual) y a él le gustaría ejecutar un negocio de venta de servicios de lanzamiento de hechizos. Él me preguntó recientemente, si los gastos dado que en el Manual del Jugador tiene ningún sentido.

Echemos un vistazo más de cerca a la siguiente situación. Mi jugador quisiera vender un servicio de casting de hechizo curar la luz de las heridas (por ejemplo, en el hecho de que él quiere vender todos los hechizos disponibles para él en un día). De acuerdo con el PH, él recibiría 10gp para un solo hechizo (ya que cura la luz de las heridas es un 1er nivel de hechizo y él se convierte en el 1er caster level ) y el beneficio es, como la tabla de estados, caster level x 10gp.

Pero iba a vender un servicio en la 2ª caster level , sólo añadir +1 a curar el daño (1k8+1 por caster level , max 5), pero la rapidez con la duplicación de la ganancia (porque según el PH, el beneficio de este hechizo sería caster level % x 20gp en lugar de caster level % x 10gp)? Él me preguntó si esto tiene sentido y si alguien iba a hacer una oferta.

Debo usar las reglas especiales con respecto a él casting spells por otros NPCs, y haciendo de esta manera una vida? Puede ganar dinero a través de la tabla para el lanzamiento de hechizos de servicios de PH?

Cuando empecé a pensar que, en realidad, es un poco extraño que la adición de sólo +1 duplica el costo. ¿Y qué acerca de curar heridas moderadas más tarde? Sería nadie comprar la cura de la luz heridas si curar heridas moderadas sería mucho más eficiente que esta suma en los niveles más tarde?

Respuestas

Este es manejado a través de la Profesión de reglas, creo yo, no el hechizo reglas de los servicios. Es decir, que el rollo de la semana, obteniendo:

"...alrededor de la mitad de su Profesión de resultados de verificación en piezas de oro..."

Y si eso es todo lo que necesita saber, puede dejar de leer. Más detalle a continuación.

Desde una perspectiva de juego, el número de personas que:

  • Necesita un hechizo.
  • Puede permitirse el lujo de un hechizo.
  • Debe ir a través de un tercero para acceder a ese hechizo.

Va a ser pequeña. Por ejemplo, dar un típico pueblo medieval, la típica de las lesiones probablemente será a partir de cosas como:

  • Alguien caerse de un techo mientras re-de paja.
  • Un desafortunado incidente en el que intervienen la maquinaria de la granja.
  • Lesiones relacionadas con los deportes en competencia con el local de la aldea. (Teniendo en cuenta lo que he leído acerca Medieval de deportes, usted puede sustituir "pelearse con el local orc village", y no muy lejos)

Para lo cual, la típica fantasía medieval village cleric estará listo con 1-6 sanación spells de la variedad (1 1er nivel de base, posiblemente 1 dominio de 1er nivel, posiblemente 1 1-nivel de una alta Sabiduría, y 3 cantrips), y de nuevo al día siguiente. Esto es más que suficiente para cualquier tipo de lesiones.

Estos también serán raros y aislados; la mayoría de las personas casi nunca se caen, incluso cuando en un techo; la mayoría de las personas que utilizan el equipo de la granja con regularidad saben cómo hacerlo de manera segura; y competiciones deportivas no va a ocurrir que, regularmente, ni, generalmente, con extensión de las lesiones graves. Otra cosa, no iba a ser mucho más de un solo ojo medieval aldeanos... O, para resumir, mucho menos de una fractura de hueso que un día, en promedio.

Los juegos de rol siempre han handwaved cualquier cosa no relacionada con el núcleo de su mecánica. Algunos juegos tienen diferentes núcleo de la mecánica que se centran en, pero usted tiene que handwave las cosas de poca importancia, o puedes acabar con La Campaña por el Norte de África Y en el caso de D&D, el núcleo de la mecánica, todo va a través de mazmorras y conseguir el botín. La economía ha sido diseñado con el apoyo de la dungeoneering.

Su jugador quiere hacer algo que D&D de las reglas no están bien afinados para manejar fácilmente. Las reglas y los precios están fijados en la expectativa de que los personajes de los jugadores va a ser el pago de un NPC este precio, y por lo que el equilibrio está destinado a ser "No fuera de su alcance si es absolutamente necesario, pero bastante caro para desalentar a hacer un hábito de esto". Los diseñadores sienten que sus jugadores no debería ser la formación de una con fines de lucro mazmorra de compensación de negocio que contrata a los subcontratistas para ir a hacer la mazmorra de rastreo para ellos; los jugadores a encontrar su diversión en hacer la mazmorra de rastreo en persona.

Como tal, las recompensas que simplemente la aplicación de esta regla dará a su partido son probablemente un poco desequilibrada.

Sin embargo, esa no es la razón de que el jugador no debería ser capaz de hacer lo que él quiere. En 3.5, incluso a un nivel de 1 personaje es uno de los mejores de los mejores. El tipo de magia que se puede lanzar con la rapidez suficiente para ser el combate-utilizable (es decir, una sola acción, en menos de 6 segundos) se marca como uno de la élite.

Así que tiene sentido que si un personaje con esas habilidades de sanación quería, dijo el PC, que pueden hacer una vida prácticamente en cualquier lugar. El poder es bastante raro, y en alta demanda suficiente, que el jugador no debería tener que rodar para el éxito; él simplemente rollo de cuánto dinero de su PC hace. (Esto debe ser cierto para básicamente cualquier PC, incluso de bajo nivel de combatientes debería ser capaz de hacer dinero fácil dar lecciones, y los pícaros debe ser capaz de encontrar un empleo legal como cerrajeros sin pestañear)

Me gustaría recoger una cantidad de dinero que es lo suficientemente alto como para que merezca la pena (usted sabe que su juego de la economía de los mejores) pero no tan alto como para que él se siente tentado a tener su carácter retirarse de aventuras y simplemente generar ingresos para el resto del partido.

Porque eso es lo que no quieren: En el D&D, PCs se supone que para ser aventureros. Un aventurero que decide "Este es un lugar agradable. Buena gente, buen vino, y le pagan bien" y se abre un boticario, no es un aventurero más.

Que bien puede ser una buena manera de escribir un PC si un jugador no le gusta su personaje más - pero PCs se supone que para ser aventureros. Un dueño de la tienda probablemente no debería realmente ser un personaje más, a menos que los otros jugadores están bien con esto. Va a poner el equipo en una posición de tener mucho más dinero que los otros equipos, y también probablemente significa grandes secciones de juego hora de tratar con las cosas que pertenecen sólo a la PC (es decir, que todos los demás en la mesa de pollas a su alrededor con sus teléfonos, mientras que este PC juega de mesa Recettear).

TL;DR - Probablemente las reglas son un poco demasiado dulce. Pero yo les permiten a un jugador para hacer esto, con la salvedad de que si el PC comienza a pasar mucho tiempo corriendo de la tienda, a continuación, el jugador tendrá que decidir si ese personaje es el abandono de la vida aventurera por completo. El juego no funcionará si las PCs pueden ser arbitrariamente grandes cantidades de dinero en efectivo.