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¿En qué se diferencia un juego de GMing para los estudiantes de secundaria y los jugadores más jóvenes y mayores? dnd-5e tecnicas-de-gm nuevos-jugadores kids rpg

Mi hija me ha pedido que la GM D&D5e juego para ella y sus amigos, que son todos menores de 13 a 15 años de edad. En los EE.UU. esto los pone en la escuela media, una edad de interesantes transiciones. Los jugadores más jóvenes sólo quiero darles pre-generados caracteres; con los mayores que yo esperaría a tener la madurez suficiente para entender sobre el balance del juego. Estoy luchando con este grupo de edad porque ellos quieren "hacer cosas realmente buenas", pero esto puede degenerar en todos los que quieren jugar Mary-Sues.

Esta es una edad en la kids son todavía averiguar quiénes son y cómo quieren interactuar con los demás. Me gustaría que este para ser feliz y saludable y creativa experiencia para ellos.

Técnicas de planeo usar incluyen una Sesión de Cero, que habla de tomar turnos, el respeto mutuo y la suposición de que los jugadores son todos del mismo lado; una versión de la X-tarjeta para el manejo de los temores y molestias; y algún tipo de sistema de token para que todos tengan la oportunidad de hablar.

Prefiero otro sistema de juego, pero este grupo ha oído hablar mucho acerca de D&D que quieren jugar. Agradecería cualquier basado en la experiencia sugerencias de técnicas que funcionan bien para este grupo de edad.

Respuestas

Desde que pidió anécdotas:

Yo tenía un pre-adolescente jugador unirse a mi mesa una vez que (él era el hijo de uno de los otros jugadores) y su carácter de concepto era sólo una mary-sue como el miedo. Básicamente quería ser Raistlin el Tiamat asesino en la sesión uno.

Así que mi reto era encontrar una manera para moldear las expectativas para este personaje concepto para que él sigue siendo básicamente tiene lo que quería, sin interrumpir nuestro juego normal por tener una dominado PC caer en medio de ellos.

He logrado esto mediante la adopción de acciones de su carácter bio y rompiendo su esencia. Él describió una incubación de sangre de dragón con un excepcional talento para la magia que llevó a un orbe que le permitió "poder sobre dragones" (me dijo que le robó a este concepto, ¿verdad?), una varita mágica que puede disparar bolas de fuego, y un anillo que lo hacía invisible.

Puedo sentir los ojos en blanco a través de la web del congreso. Bear with me!

Lo que él quería que en esencia era:

  1. El poder de la magia
  2. Una conexión a dragones
  3. Algo ardiente y llamativos
  4. Una manera de ser astuto

El problema era que el partido era de sólo 2º y 3er nivel. Así que aquí es lo que yo hice: he utilizado ejemplos de cosas que él reconocería: "Hey, Luke Skywalker no podía derrotar a Darth Vader directamente en Tatooine, ¿verdad? Necesitaba aprender, encontrar un maestro, y, finalmente, vencer el mal en sí mismo antes de que pudiera golpear a su papá. Nuestro juego es así. Puedes empezar un poco más débil, y se hacen más fuertes a medida que avanza."

Entonces le dio toda la magia de los elementos que él quería, pero con salvedades. El orbe era de hecho un orbe que podía controlar azul dragones, pero lo único que haría sería hacer las cosas de menor importancia para él, como lo advierte si un dragón estaba cerca. él tenía la menor idea de dónde encontrar el conocimiento oculto de este artefacto y me volví a la que se enganchan a una subtrama del grupo aventura. Todo el mundo tenía un gran tiempo con ella en el largo plazo, no sólo a él.

La varita de bolas de fuego era de fiar, pero sólo había una sola carga. La recarga se requiere en holocausto, en ofrenda a su dios Patrón, Bahamut, y le costó un precio en las piedras preciosas. Así que no azote a cabo cada encuentro, sino que se guardan como un "santo diablos vamos a morir". Incluso después de haber dominado el real hechizo para sí mismo, él se mantuvo alrededor de un as en la manga y el partido del pícaro incluso utilizado una vez, para salvar a todo el mundo cuando él se fue hacia abajo.

El anillo era un poco de un truco. Real anillos de invisibilidad son estúpidamente poderoso, especialmente con jugadores inteligentes. Para esto, simplemente he tenido una discusión franca acerca de él, con él y en su lugar comenzó como un pequeño objeto mágico que sólo le dieron la ventaja en el sigilo de cheques. Más tarde, como el orbe-subtrama avanzada, decidimos que sería genial si el anillo y el orbe, estaban vinculados, y creció en el poder como su dominio del orbe creció. Por el nivel 10 es totalmente de un anillo de invisibilidad con algunos otros de menor importancia perks y en ese momento el partido se enfrenta a las amenazas de un nivel en una sola invisible jugador no desequilibrar el encuentro.

Así que, en breve, él puso sus deseos, pero masajea suavemente en el marco del grupo existente. Si usted puede encontrar una flexibilidad similar con sus jugadores jóvenes, creo que todo el mundo tendrá un tiempo excelente, incluso si su carácter es un poco más fuerte de lo normal en el comienzo del juego.

Dos cosas concretas que he aprendido: sobre el juego de equipo y jugador de eliminación

El disco duro es como el "no se puede tener en la mesa".

Jugador de Eliminación: hablar con los padres de cara a cara

Me acertó cuando sentí que tenía que eliminar a un jugador en ese rango de edad a partir de nuestra tabla, en la que me fui a casa con él y discutido con sus padres y él al mismo tiempo. Yo estaba preocupado de que sus padres se molesta conmigo, y mientras ellos estaban un poco más molesto con él todavía me sentía horrible. Me dejó abierta la posibilidad de que tal vez intente de nuevo más tarde en la vida, si es que aún mostraba interés. Fue doloroso para hacer, y todavía estoy molesto conmigo mismo de que yo no sabia lo suficiente o lo suficientemente inteligente como para encontrar una manera de mantenerlo en nuestra mesa, sin las interrupciones y otros problemas.

Es más fácil IME con los adultos y los adolescentes/adultos jóvenes que tienen algunos años más. (En comparación, no se que es IME fácil para hacer esto).

El juego de equipo

Los más jóvenes de la escuela media a menudo, los grupos sólo juega como un equipo, pero me he encontrado con que el grupo de edad que usted menciona con frecuencia necesita ánimo y recordatorios "hey, ustedes están en el mismo equipo aquí." De mí, el adulto y el DM. Como mi experiencia se remonta a hace más de una década, no sé si eso se ha vuelto más fácil o más difícil, desde luego, pero me prohibió totalmente PvP con ese grupo de edad. Los Menores de edad no tienden a querer, y si todos sabían que se trataba de una opción (y la gente no se pronuncie idiotas) adolescentes mayores y los adultos son generalmente capaces de manejar bastante bien.

Esos son mis lecciones aprendidas: el juego en equipo, hablar con los padres.

Dejé de Dming para adolescentes/adolescentes sobre el momento en que dejé DMing para mi hijo menor.

Estoy bastante seguro de que tenemos algunos miembros experimentados aquí que son más hasta la fecha, pero esos dos elementos particulares de lo que el Adulto/DM presencia ejerce una influencia sobre son los dos que se destacan.

Las reglas de la luz es el mejor enfoque

Mi otra sugerencia es la de "ir normas de luz, no de las reglas de abogado" y errar en favor de los jugadores, pero yo prefiero hacerlo con todos los grupos de edad de manera que no es en la secundaria específica.

En general, usted no tiene que cambiar mucho. No he ejecute un juego específicamente de DND 5e con los estudiantes de intermedia, pero he jugado DND 2e cuando estaba en la escuela secundaria y he jugado en otras ediciones con mi segundo hijo de la escuela. En general, los juegos no eran tan diferentes de jugar con todos los adultos.

Obviamente, los estudiantes de intermedia son al menos estéreo-normalmente menos sofisticados que los de los adultos, así que me gustaría alejarse de un gran político o incluso fuertemente orientado a los detalles de la trama. Pero, a continuación, muchos de los juegos de no molestar con todos los jugadores adultos no están fuertemente orientados a los detalles.

Muchas personas les gustaría ser capaz de hacer cosas increíbles y los estudiantes de intermedia, siendo un poco menos maduros son algo más propensos a que. En otras palabras, me gustaría ser muy tolerante de "Mary Sue" los personajes en el juego con la mayoría de los estudiantes de intermedia en tanto no se toma tan lejos que se interfiere con otros jugadores de la diversión. (En realidad, soy bastante tolerante de "Mary Sue" tipo de personajes, en general, en los juegos de Rol. Como he mencionado en otro lugar, la naturaleza de un RPG "Mary Sue" tendencias menos de una cuestión de lo que son en la ficción.)

Una preocupación que nunca he tratado con es que parece que va a correr un juego con los niños de la escuela intermedia cuando eres un adulto y algunos de ellos no estará relacionada con usted. No tengo experiencia personal con que, pero si que he probado yo sería muy cuidadoso de sus padres sensibilidades. Algunos padres pueden obtener delicado si dicen que demonios, diablos, y sobrenatural, panteones jugar un gran papel en su parcela. Algunos padres pueden ser tan susceptibles acerca de las relaciones que ellos no quieren tanto como una sugerencia de un romántico sub-parcela. Este es también, probablemente, no es el juego para probar una profunda meditación sobre la inhumanidad del hombre para con el hombre.

Yo generalmente de GM en los eventos, así que de vez en cuando me tienen los jóvenes en mis tablas.

Mantenerlos enfocados es el reto. Normalmente quieren hablar mucho y no hacer nada, así que usted tiene que hacer es muy interesante, y traer el respeto a la bandera de vez en cuando. Trate de no pensar en "ugh, kids " y en lugar de pensar de manera más constructiva, como realmente no saben cómo hacer esto, pero si les muestras que se.

Para las reglas yo siempre ir de pequeño a grande:
primero eliminar todo el estrés cosas como gravamen de ortografía, componentes, etc.: nada de lo que va a complicar su vida (y la de ellos).
Luego de comenzar con fácil encontrar elementos, como aprender una habilidad que puede ser utilizado, por lo que explorar sus habilidades del personaje más.
Eso va también para el combate: empezar con poco elementos y, a continuación, pasar a otras más grandes.

Por último, te recomendamos que sesiones cortas, como 1 o 2 horas, así que usted puede descansar de su energía y usted puede mantener su entusiasmo por el juego.