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Sería un PC con ventaja en la Intimidación y la desventaja Carisma cheques ser equilibrado? dnd-5e balance house-rules social-stats rpg

Estoy haciendo un luchador que fue torturado en el pasado. Él tiene un mal curada la nariz rota, una de sus orejas se cortan, su cara era de marca, etc.

Yo estaba pensando que sería bueno para él tener ventaja en la Intimidación cheques porque él de horrible aspecto y la desventaja Carisma cheques por su aspecto -, pero me preguntaba si sería equilibrado, o si tal vez debería haber otras desventajas incluso.

Respuestas

Es probablemente equilibrada

No es en realidad la prioridad de este en la variante de la regla para Persistentes Lesiones en la página 272 en la Guía del Dungeon Master:

Horrible Cicatriz. Usted está desfigurado en la medida en que la herida no puede ser fácilmente oculta. Tiene la desventaja de Carisma (la Persuasión) los cheques y la ventaja en el Carisma (Intimidación) cheques. Mágico de curación de nivel 6 o superior, tales como sanar y regenerar, quita la cicatriz.

Estas lesiones están diseñadas para proporcionar un neutral o efecto perjudicial, por lo que los diseñadores del juego, al menos, ver como equilibrado.

En mi experiencia, la capacidad comprueba que implican actos de Intimidación se le pedirá por el GM con mucho menos frecuencia que otros Carisma cheques, pero que va a variar de una mesa a otra y de un juego a otro. En general, no veo un balance problema con su propuesta.

Todo lo que se dijo, es en última instancia a su GM si se permite en el juego, ya que no hay reglas para cubrir comenzando con lesiones en los libros de reglas (y las secuelas de las Lesiones reglas son opcionales).

Esta es, generalmente, el carácter de la ventaja

El carácter es claramente mejor en la intimidación de lo normal, pero peor en otras tareas que requieren de carisma. La debilidad aquí es fácilmente eludidas en circunstancias normales, por tener una dedicados a "la parte de la cara" --- que es, otro personaje que se encarga de la más tareas diplomáticas dedicado a carisma, mientras que el miedo de Combate se encuentra en el lado. La debilidad en otros carisma tareas realmente no patear en a menos que el personaje se ve obligado a hacer carisma cheques como parte de sus aventuras, o si el jugador está dispuesto a presionar a su personaje hacia más difícil rollos pesar de ser bastante débil en ellos.

Cómo de grande es el impacto depende casi exclusivamente en la GM, aunque. Capacidad de cheques de tener pocas reglas y por su papel varía mucho entre las tablas: algunos GMs permite pasar por alto toda encuentros con bien ejecutado de la Persuasión, el Engaño o Intimidación cheques, mientras que en otras tablas, todos los cheques de ganar es más barata la noche en una taberna o cinco de oro de descuento en el precio de una fantasía de espada. No hay una única respuesta correcta aquí - - - - usted tendrá que juzgar si su juego se encuentra en este espectro de sí mismo.