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¿Cómo administrar la exploración fuera de combate del partido en Roll20 ? pathfinder published-adventures roll20 rpg

Estoy corriendo La Esmeralda Aguja en Roll20 e mi a los jugadores a seguir corriendo por el mapa cuando no en el combate de "explorar". Mientras que esto puede no ser un problema en otros juegos, en este juego hay una gran cantidad de trampas que se mantenga saltar, interrumpiendo el flujo del juego. Cuando jugamos cara a cara que se establecen para la escena con una descripción nos da una buena idea de lo que está alrededor de nosotros, entonces el proceso para explorar como una unidad y no sólo correr como locos a los hombres. Sin embargo, esto no parece funcionar en línea. Por ejemplo, cuando entran en una habitación y me pongo a explicar la escena de un jugador se camina en la habitación, golpeó una trampa, entonces gatillo de combate. No puedo, a continuación, volver y explicar las cosas ya han cambiado.

Soy un nuevo GM y estaba esperando consejos sobre cómo administrar su parte, explorando ruinas y estas fuera de combate.

Siento que es un ciclo constante de lucha, a continuación, explorar, pero al comenzar la lectura de la descripción de un área, la parte que se ejecuta a 60 pies de distancia en las trampas con las turbas, y que el rollo de la iniciativa de nuevo.

Le he pedido a los jugadores por favor, no se apresure en todo el lugar antes de describir dónde están y están viendo, sino que parecen estar de vuelta en la habitación de al lado.

Respuestas

Tomar distancia de su token de movimiento de capacidad.

Esto puede ser demasiado extrema para su grupo, pero bajo el carácter de token de configuración, puede controlar quién puede mover la ficha. Si sólo se puede mover en su solicitud, este problema está resuelto. Se pueden crear otros, sin embargo. Conmutación de ida y vuelta puede ser tedioso, así.

La Iluminación dinámica incluye las restricciones a la circulación.

Si usted tiene una suscripción de pago, puede utilizar la iluminación dinámica de la configuración para restringir el movimiento, y sólo permitir la visión del jugador para actualizar cuando se les cae la ficha. El muro áreas que no desea explorar, tales como detrás de una puerta, con un pequeño trozo de la pared de la iluminación del mapa, que se puede mover cuando la puerta se abrió.

Hacer que sus descripciones breves.

Dar una sola frase resumen de la habitación, y, a continuación, agregue los detalles cuando los jugadores están explorando. Esto puede hacer que la fase de exploración más interesante, como específicos de poner a los jugadores la oportunidad de descubrir su fresco detalles.

Mantenerlos en orden de turno, tal vez por orden de marcha.

De permanecer en el juego por turno durante la exploración, y pedir a los jugadores lo que están haciendo, en fin, hacer caso omiso de cualquier movimiento en el mapa, que están fuera de turno.

Vamos a correr en las trampas y las peleas.

Usted puede continuar como lo han sido, y dejar que el descuido de los jugadores en problemas. Usted puede volver a la descripción después de que el caos de la lucha ha terminado, o si sólo están ejecutando en la próxima pelea, pueden perder una gran cantidad de botín y pistas.

Espero que alguna combinación de estas sugerencias puede responder a su problema.

Sólo sigue leyendo.

Usted llega a una bifurcación en el camino pisoteado... Jugador mueve su ficha a una de las salidas de inmediato. ... donde aparece un grupo de los más pequeños ents y dos del controlador de los druidas, con túnicas verdes, pedregoso expresiones, y alistados de la guerra varas estaban esperando por usted en el medio de la ruta...

Mientras los jugadores en última instancia, puede dictar el ritmo del juego en lo que lleva a que siga y cuando, eso no quiere decir que sólo puede evitar algo por ser más rápido con sus tokens que están con los detalles. Sólo proceder como si ellos ni siquiera lo intente, y esperar a reconocerlo después de que hayas terminado con la descripción.

Se puede sentir como una falta de respeto screwjob, pero tan pronto como uno de la descripción de las habitaciones hace que la prisa curso de acción de una evidente mala idea, usted probablemente va a terminar con un jugador diciendo "esperar, mierda, entonces yo no vayas por ese camino" y todo estará bien.

La mejor parte es, usted puede adaptar que el retraso en la confirmación de su mesa y la intención de su estilo de juego. Usted puede, si lo desea, ir a toda screwjob y dejar claro que este tipo de prisa es peligroso:

... y como Shanksworth los paseos a la derecha más allá de ellos, como ellos no están, todos ellos tienen la oportunidad de ataques con ventaja debido a la sorpresa. Mira por donde vas!

O usted puede tomar un enfoque de comprensión más:

... y con su percepción pasiva se de cuenta de 60 pies, coloque sus fichas en orden de marcha. Shanksworth, que lo incluye a usted, usted todavía está de vuelta con el partido cuando todo esto sucede.

Y hay media motivos:

... Shanksworth la prisa para llegar el primero lo deja a mitad de camino entre las dos partes. Espero que rodar bien en la iniciativa para cubrir a su compañero de equipo!

O:

... que cuenta de ellos de 60 pies, etc. Shanksworth, que estaba a punto de caminar a la derecha a través de estos chicos sin parar de aviso, pero uno de sus amigos lo agarra por el hombro en el tiempo y tiró de vuelta a la clasificación. No pueden ser tan afortunado si vas por tu cuenta una vez más.

Sevenbrokenbricks la respuesta es bastante buena, así que no voy a repetir todo eso, pero hay una cosa que me gustaría añadir.

Online los jugadores no tienen la misma no verbal colas que GM está explicando las cosas, ni el mismo obstáculo para llegar a las piezas (Que normalmente es un GM reacción en la que el jugador puede entender). Ellos no saben que hay algo para describir, especialmente si usted está haciendo una aventura donde no cada habitación está llena de cosas críticas.

Incluso algo tan simple como añadir "Ok, mueve sus fichas a la puerta y te voy a decir lo que ve", o incluso un simple "Ok, parada allí" se están moviendo antes de ir a su descripción y rematar con "¿Qué hacemos ahora?" puede dar a los jugadores la cola son de no llegar a saber que usted no desea tomar acciones. Esto es a menudo claro de lo no-verbal de las colas en un juego, pero es fácil no darse cuenta de si usted no puede ver a la GM.

Usted puede encontrar sólo lo que es más claro a sus jugadores de lo que está sucediendo obtiene el resultado deseado.