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¿Cómo puedo ejecutar de manera eficiente moralmente difícil de la campaña? dnd-4e tecnicas-de-gm rpg

Recientemente he comenzado a ejecutar un DnD 4e campaña de mi propia. Mi objetivo era hacer un dilema ético para los jugadores, para dar la oportunidad de jugar a un juego donde el carácter/personalidad basados en opciones verdaderamente importaba. La campaña tuvo lugar en un momento de la guerra entre la humanidad y los orcos, y que yo había imaginado como un camino con tres opciones: la Pc unirse a los orcos, los Ordenadores unirse a los humanos, o el Pc unirse a ninguno de los dos.

Para hacer que el conflicto interno creíble, me dio a ambos lados de su cuota del bien y del mal. Por desgracia, creo que he tenido demasiado éxito en que: al final del primer encuentro, había al menos un jugador que va hacia abajo en cada uno de esos tres poderes. Ahora la situación es bastante hilarante, y yo tengo una solución para resolver en el corto plazo que traerá un toque interesante a la trama. Pero me dejó pensando: ¿cómo puedo ejecutar una campaña basada en la moral de decisiones difíciles, manteniendo mi Pc se maten unos a otros o separación, sin embargo, al mismo tiempo respetar el hecho de que todos estos personajes tienen (como se debe) las diferentes ideas e ideales?

Respuestas

Elegir 1 de los siguientes: Parcela Individualizada Decisiones, 4ª Ed Parte de Cohesión, Respeto Personajes Ideales1. Al final del día, su sistema y sus objetivos no coinciden bien.

Usted puede:

  • Presente de decisiones difíciles
  • Prevenir la PC de conflictos
  • Respetar las diferentes ideas e ideales.
  • Ejecutar un juego diseñado para murderhobos tener colourable excusas para matar a todo.

Al final del día, sus opciones se oponen unos a otros y no son del todo compatibles con el sistema de juego elegido. Si desea presentar opciones que importa, ellos tienen que importa: PC conflicto debe ser permitido como el lado de la pérdida debe ser permitido escalar (ver Perros en la Viña).

Mientras que la misma página de la herramienta es útil aquí, es importante comenzar por la articulación de su prioridad de los deseos. Si desea solicitar la cohesión de grupo, configurar la narrativa (y si se puede) mecánica de incentivos para el consenso. Si usted desea presentar de decisiones difíciles, averiguar sus personajes motivaciones y haga palanca en ellos. Usted puede encontrar que su juego de D&D no cumplir con sus requisitos. Esto está muy bien. Hay cientos de sistemas de juego por ahí, y uno de ellos será el que se ajuste mejor.

Cuarta edición, ciertamente, puede presentar moralmente que tomar decisiones complicadas, pero no satisfacer sus necesidades como las decisiones existen puramente en la narrativa de las áreas del juego. Por lo tanto, son una excusa para enmarcar diferentes de pieza del conjunto batallas, no tienen la posibilidad para las partes de un conflicto.

La forma de pensar acerca de esto es que 4e es como un grandes éxitos de taquilla de verano. No hay trama, y hay secuencias de acción. La trama se hace absolutamente necesario el trabajo de atar las secuencias de acción juntos y lo que nos preocupa de ellos. En la "trama" de momento, hay muy pocas reglas y los protagonistas pueden gritar el uno al otro tanto como ellos quieren... siempre y cuando los problemas se resuelven (a un punto donde se puede bromas el uno con el otro acerca de ellos, durante el combate, al menos) por el siguiente conjunto de la pieza de la batalla."

4e reglas se centran en el conjunto de la pieza de batallas entre el partido y los monstruos. Este conflicto está integrado profundamente en el juego (principalmente debido a las diferentes normas para los monstruos y PCs). Esto significa que los equipos no pueden participar en PvP: no hay reglas para ello. Mientras que usted puede fingir, fparty-conflicto nunca ha funcionado cuando lo he probado, salvo cuando una persona traiciona a la parte, descarta su hoja de personaje, y el personaje se convierte en un jefe-el monstruo de la parte a matar.

Nota los supuestos allí. Cosas que interactúan con el partido, por definición, morir. Buen encuentro de diseño en 4e es amenazar con la parte con la muerte, sin que en realidad matar el partido. Tenga en cuenta también la protagonista es la parte que no los caracteres individuales dentro del partido. Más que en el resto de D&D, los juegos, los partidos son grupos cohesivos por la mecánica, y no simplemente un puñado de compañeros de viaje.

Si no quieres un juego completo de tácticamente interesante pieza batallas conectado por sin embargo mucho de la trama que está dispuesto a ofrecer y su grupo está dispuesto a participar en, 4e no es para usted. El partido, como protagonista, sin duda puede hacer que estos éticamente difíciles decisiones: se informa que las batallas son a venir y lo que el encuadre que pasa en esas batallas. Los PCs pueden influenciar la toma de decisiones, pero no puede defecto de ahorrar por desertar del juego.

1En un 10+ elegir a 2, En un accidente, el MC llega a desbaratar totalmente su campaña.

Si bien existen métodos mecánicos de la inducción de un dilema moral, que universalmente falta de punch o cualquier tipo de verdadera agonía sin un muy, muy fuerte de la historia y la instalación de pie delante de los números. Yo diría que este es, de hecho, el sistema de agnóstico.

En la vida real, y en un juego, ningún equipo puede mantenerse cohesionada sin un objetivo unificador. En circunstancias difíciles, los equipos que tienen diversas moralidades a veces pueden trabajar juntos a partir de simple, el beneficio mutuo. Por ejemplo, si usted tiene un compañero de trabajo que los votos frente de sus preferencias, usted puede todavía trabajar juntos en el objetivo de hacer una vida para sí mismos, debido a sus diferentes moral no directamente entrar en el asunto.

En el tipo de situaciones de alto estrés que tienden a venir en el juego de roles, donde la moralidad es el tema central, en el que cada carácter en el equipo tiene que tener un poco de motivación para seguir que es tan fuerte que anula su menor moral. Para una posición vertical y amante de la paz paladín para trabajar con un slavering, el asesino de los bárbaros, el paladín debe ser capaz de racionalizar que no hay mayor bien que se puede sólo realizar con la ayuda de los bárbaros. Como un ejemplo de la vida real, el FBI le perdonará y refugio de menores delincuentes con el fin de conseguir en la realidad horrible de gangsters. Por el contrario, el bárbaro tiene que tener alguna venganza o la lujuria en su mente que es tan convincente que él está dispuesto a poner con el wussy y mojigata paladín.

Larga historia corta, si desea que el partido juntos, incluso si no están de acuerdo en la moral o en los caminos, tienen necesidad el uno del otro. El mayor desacuerdo, el mayor de la apremiante necesidad que tiene que ser. Como GM, su trabajo es proporcionar esa necesidad. Puede ser diferente para cada personaje, pero tienes que venir para arriba con algo. Simplemente proporcionando una amplia variedad de opciones morales no es lo suficientemente bueno, y no es buena narración. Todas estas decisiones tienen ese telón de fondo, o usted terminará para arriba con aburridos y frustrados, los jugadores cuyos frustrado y diretes personajes pelea, división, y posiblemente matar el uno al otro.

Cuando usted tiene ese telón de fondo de la necesidad, entonces se puede llegar a lo realmente jugoso cuestiones morales, mostrando cómo cada personaje se apartan de su o de sus costumbres para lograr la máxima necesidad.

No estoy de acuerdo que hay un equilibrio entre el mantenimiento de los equipos juntos y hacer el dilema moral real y de peso. Usted puede presentar un dilema, pero en un contexto en el que sus personajes no se puede dividir, o donde sería excesivamente costoso para hacerlo.

Una opción es hacerlos elegir entre opciones positivas, en lugar de elegir entre polos opuestos. Si es "escoger un lado en la guerra", a continuación, un PC puede elegir a sacrificarse a sí mismos en lugar de ayudar a su partido lucha por el lado equivocado. En su lugar, dar una opción como castigar a un villano vs la salvaguardia de sus víctimas, o matar a un antiguo, buena criatura que ha enloquecido frente a búsqueda de una cura al tiempo que se sigue para matar a inocentes. Hacer la ruta de acceso bastante difícil que es claro que se requerirá el apoyo de todo el partido -- la separación es probable que condenarlos a la peor de ambos mundos.

Alternativamente, usted podría darle a los personajes de una razón externa no para dividir -- tal vez se necesita para estar juntos en el fin de realizar una tarea aún más importante más adelante. Tal vez están en un barco o en una cadena de pandillas o bajo una maldición y que, literalmente, tiene que permanecer juntos.

O bien, tomar la decisión de dividir perjudicial en sí mismo. Quizás son miembros de una orden secreta que conserva la paz entre sus miembros durante cientos de años. Quizás son los nobles o a los funcionarios o conocidos héroes y un espectáculo de desunión le conducen a la inestabilidad y la violencia. Esto no les impide tomar decisiones diferentes, pero se añade un coste enorme.

Hay un poco de los ferrocarriles en todas estas opciones, pero espero que el ferrocarril en algunas conversaciones profundas y carnoso de rol. Al final no todo el mundo puede conseguir lo que quiere, pero todos ellos pueden lidiar con el dilema y el respeto el uno al otro en las luchas. (o pueden matarse unos a otros, si eso es realmente lo que quieren.)

La fundamental truco es asegurarse de que los equipos tengan más razones para permanecer juntos que tienen para (inmediatamente) comprometerse a cualquiera de las tres vías.

La forma más obvia de lograr esto es lo que les de la familia. En la vida real de las familias puede fácilmente matar el uno al otro o separados por diferencias ideológicas, pero para el propósito de la ficción no necesita mucho suspensión de la incredulidad a postular que una familia en particular, no son fácilmente hacerlo. Otras conexiones pueden estar en la "familia" por supuesto, eso es sólo el más obvio de ficción tropo.

Puede ser útil para ejecutar la campaña "normalmente" por un período de tiempo, para cimentar el grupo juntos antes de posar la central de la cuestión moral. Al menos, los jugadores necesitan para comprar en el concepto antes de la creación del personaje. Si son de la familia o tener algún otro tipo de conexión, la campaña no hacer lo que estás pidiendo, si uno de ellos "hace un Kitiara" en la sesión uno.

Si usted hace esto, entonces usted podría encontrar que, por defecto, todo el grupo toma la "unirse a ningún lado" ruta de acceso con el fin de evitar que cualquier persona que tome cualquier acción que sería la causa de que otros en el grupo a renegar de ellos. Por lo tanto, usted debe estar preparado para esto, y proporcionar medios para que el grupo como un todo, o los sub-grupos dentro de él, para hacer algunas cosas para ayudar o dificultar cualquier lado sin comprometerse a una ruta de acceso.

Por ejemplo, supongamos que uno de los fracasos morales de el lado humano de la guerra es que sus soldados tienen órdenes permanentes para matar a los orcos en la vista, independientemente de sus militares y civiles. Entonces, incluso los PCs que favorecen el lado humano podrían estar dispuestos a participar en el grupo de acciones que benefician el orco lado de la guerra" por la defensa de los civiles o ayudando a sus escapar de avanzar en la línea humana. La próxima semana se podrían contrarrestar uno de los orcos fracasos. Los desacuerdos pueden ser en torno a determinados compromisos y los trade-offs más de la mitad de la parte a la que se oponen implacablemente a todo lo que la otra mitad representa.

El fin natural de la campaña podría ser el punto en el que ya no es posible para el grupo a de la banda de rodadura de esta línea, y el grupo se divide, o de alta colas fuera de la zona de guerra con el fin de evitar la decisión. Así que, naturalmente, evitar que la historia que está siendo arruinada por la parte matando los unos a los otros o (de forma permanente) que separa simplemente por el reconocimiento de que el punto donde se hace el que es el final de tu historia, y la construcción a ese fin.

Si se puede evitar que, luego de la campaña "condición de victoria" para la división en el partido pudo ser para el grupo a forjar algún tipo de paz entre las partes. Es totalmente de usted y sus jugadores si esto se logra mejor mediante la astuta diplomacia o por el tratamiento de los halcones de ambos lados como BBEGs y tomar abajo ;-)

Supongo que otra posibilidad es que el grupo se une a una facción como grupo, a pesar de algunos miembros de favorecer el otro lado. Probablemente usted pueda seguir funcionando, aunque el potencial para la traición es, obviamente, muy alto, a partir de ese punto. El grupo como un todo, podría no ser de confianza por parte de la facción a la que se une, ya que contiene simpatizantes con el enemigo.

Quizás podría buscar a Derek Pearcy / Steve Jackson games In Nomine (o Cocodrilo / Siroz para el original si usted leer en francés). Mezclado PC grupos de ángeles y demonios no son inusuales, y hay consejos que hay para ejecutarlos. Sin embargo, a diferencia de no molestar, no se espera necesariamente que los PCs formar un "equipo", simplemente que interactúan sin matarse unos a otros...

El uso de un PvP conflicto como un cliffhanger para la próxima sesión, hacer que el grupo minoritario NPC enemigos y permitir que sus PCs para hacer nuevos personajes para ser inmediatamente incluido.

Mientras mi respuesta anterior declaró que no es posible, esta respuesta se utiliza "4e" y "intraparty conflicto" como un hecho dado, y, a continuación, postula la campaña que daría resultado. Si bien esto es desde mi experiencia personal, que va a requerir de muy buenos jugadores para tirar bien.

La idea central (tomado de cuando uno de mis personajes se convirtió en un solitario para el resto del partido a luchar) es que los jugadores están muy diferente de la de sus personajes. Esto sólo funciona si la parte que la rotación es el de ACEPTAR.

Asumiendo que usted tiene un grupo que se siente cómodo con frecuentes relaminado de caracteres, es absolutamente puede habilitar intra-parte de conflicto con algunos de la casa de meta-reglas. Establecidos al inicio de la partida: cuando cualquiera de las partes dibuja armas en contra de los otros, la minoría de edad en el conflicto se convirtió en NPCs y la lucha contra las élites o los solos siguiente juego.

En un sentido, los distintos poderes feudales del mundo para cualquier cosa relacionada con el argumento razones, muy empoderar a la "traición" a los miembros del partido. (Asegúrese de que usted tiene una buena razón para ello, como este empoderamiento no debe violar la suspensión de la incredulidad). En tanto, el partido tiene un número impar de personas, siempre hay un "arma dibujado" un par de cosas que debe ocurrir.

  1. Una boleta debe ser echado al preguntar no para "que está de acuerdo con la mayoría?" sino "¿cuál de estas líneas argumentales que es más interesante?" Por tener el conflicto de ser interesante-seeky, en lugar de consenso-seeky, muchos conflictos en el futuro va a ser generado.
  2. Pasar lo que queda de la noche consistencia a la facción de los NPCs que "sólo generó," sus recursos narrativos, y los nuevos personajes.
  3. Anote el conflicto y las apuestas para el inicio de la siguiente juego. Al abrir el juego con una descripción de la gran batalla que está a punto de ocurrir (y lo narrativo maniobras fueron necesarios para que suceda) y el jugador acordaron apuestas de la lucha, estas sesiones se abrirá con un big bang.
  4. Para la mayor parte, no han batallas ser para la muerte. Casi todos los conflictos deben permitir diferentes tácticas final estados tales que las facciones están compitiendo por el poder con la "guerra total" ser una cosa muy rara por cierto.

Esto va a producir una muy extraña y difícil, pero potencialmente muy gratificante 4e juego. Puede que desee añadir REINADO de la facción de los conflictos, y que cada jugador también ejecutar una de las principales facciones del mundo, para mantener los conflictos fresco. Hacer muy marcado conflictos ideológicos en un "oscuro n "triste" mundo para mantener la moral de las decisiones que fluye. Asegúrese de que no hay tal cosa como un "libre" buena decisión, y que cada relato decisión de la parte que hace para ayudar a los demás les cuesta algo.

Veamos un ejemplo de lo anterior:

En primer lugar, que el mundo necesita para ser más extravagante de lo normal. Inspirémonos en la Ultima serie, así como algunos de los primeros ordenadores de los juegos de estrategia que tenía ideales de lucha de cada uno de los otros. Además, la tierra en freehold expone a un ambiente de empatía y una agrupación de tendencia, para estar cerca de otras tierras que comparte opiniones similares. Cuando la opinión de los cambios, los cambios de la tierra.

Por lo tanto, tenemos un mundo de flotante móvil trozos de tierra que corresponden en tamaño a sus ideológico de la población, una excelente base para una serie de cortos de aventuras con una base moral. Cada una de las grandes "imperios" deben poner el ejemplo de un determinado vicio (sin embargo, se quiere poner en práctica ellos) y sus virtudes (que en realidad se puede tener un orden social).

Deje que nos planteemos un pequeño reino de pereza, modelado después de Omelas. Tenemos un clérigo y un luchador de allí, un asistente de una cerca de pereza ira (mmm, la fusión de la policía de estado, y un pícaro y bardo de la pereza, la codicia corrupta oligarquía. Ellos están en una misión contra la ira, el orgullo, el "imperio de la impresionante" cuando se encuentran con un dilema moral (diseñado en la aventura, ya que es el punto central de todo el juego).

El slothy tierras son exuberantes y fértiles, con un montón de frutas, bayas, y las colinas. (¿Por qué la granja cuando se puede comer uvas?) El wrathy tierras son semi-industralized (en la medida de lo encaja en el juego) con el granito de los términos de referencia y otros impresionantes de la geografía.

Como la parte de los viajes y los encuentros de su dilema moral, el clérigo y luchador obviamente están dispuestos a sacrificar a un inocente en su camino hacia el objetivo. El resto del partido no está de acuerdo. Un argumento comienza, y las armas son dibujados. El juego se detiene mientras la gente trabaja hasta las consecuencias.

El partido decide que la minoría de la historia es más interesante y porque desean explorar las preguntas de "el bien mayor." Luego de ver cuáles son las consecuencias de la deserción son (el clérigo y de combate en lugar de venir de inmediato golpes) y la misión es un fracaso debido a su deserción. Ellos deciden que los nuevos equipos vienen de otros países, que también se compra en la tyrrany de la mayoría, y el decidir el cliffhanger del conflicto con los viejos personajes que han ido en busca de los traidores con un "cumplimiento de la escuadra".

Aquí, el grupo es muy muy involucrado en la construcción de la narrativa, lo cual es inusual para una 4e juego, pero muy posible. El partido conflicto deja de jugar y aborta la misión, que es fina como pocas misiones son extremadamente altos "salvar el mundo" estacas o han representado un largo compromiso. Los nuevos personajes son construidos para apoyar el nuevo partido (y teniendo en cuenta la cantidad de caracteres de la movilidad existe, yo recomiendo no tener que preocuparse de nada, pero muy interesante, la trama-de engranajes y simplemente decir que todos los personajes siempre tienen un nivel de equipo apropiado (a excepción de la parcela) en ellas).

Mientras que usted pierda la experiencia de jugar con los mismos personajes de 1-30 de este tipo de juego no permitir que parte de los conflictos y "PvP" girando en PC v. NPC cuando se trata de armas dibujados. El mundo es bastante más sombrío que el de la típica aventura de mundo, pero se ajusta el "dilema moral" estilo de juego.

Es posible, pero seguro que va a ser un reto para participar en.