JugonesTop

¿Hacer magic items realmente cuesta tanto crear como lo hacen para comprar? dnd-5e magic-items crafting rpg

La tabla en la página 129 de la DMG listas de los costos para elaborar un artículo.

Tomando como ejemplo un Común magic items , como un nivel de 1 hechizo de desplazamiento, el costo es catalogado como 100 gp. El artesano sólo puede hacer 25 gp de progreso por día, por lo que este lleva 4 días de esfuerzo, a las 8 horas por día. El artesano debe usar un hechizo ranura para lanzar el hechizo una vez en cada uno de esos días.

Mientras tanto, las directrices en la página 139 para los costos de magic items afirma que un común objeto mágico vale 50-100gp con consumibles, tales como un hechizo de desplazamiento, cuesta la mitad. Así, un primer nivel de hechizo de desplazamiento "debe" costar a más de 50 gp.

Buscando en las tablas para otras rarezas de los elementos, de nuevo la creación costo es catalogado como el máximo de los valores sugeridos para los elementos de esa rareza, y que ni siquiera toma en cuenta el valor de la crafter tiempo para trabajar durante muchos, muchos días a lo artesanal.

Me estoy perdiendo algo aquí? Puede alguien explicar cómo esto tiene sentido?

(Obviamente, esto supone una campaña en la que al menos común, magic items están disponibles para su compra)

Entiendo que los precios que aparecen en la DMG se sugieren puntos de partida, pero ¿por qué la propuesta de puntos de partida para los valores de elemento incompatible con la propuesta de puntos de partida para la creación de articulo?

Respuestas

Creo que hay dos razones por las que tendría sentido para el objeto mágico de la creación de los costos a ser tan alto o mayor que el coste de la compra, que encaja con la idea de D&D y las historias retratadas:

La mayoría de la permanente de material para la venta es antigua

Para la mayoría de ella, no importa cuánto gp un lanzador una vez gastado. El objeto mágico para la venta en el Bazar de los Extraños y no se ha hecho por el propietario, o quien sabe. Está hecha por un antiguo asistente, que murió hace siglos, y no va a ver ni un céntimo de ese dinero. Probablemente fue saqueado por los aventureros, que luego decidió que no necesita que todo sea mucho, así que lo vendió por lo que podría obtener por él y ahora está a la venta por lo que el elemento del propietario piensa que puede obtener de ella.

La razón por la que él le pide 2000gp, incluso a pesar de que usted puede hacer para 2000gp es porque a) la mayoría de la gente que puede permitirse el lujo de un objeto mágico, también podría hacer uno por sí mismos y B) ahora subvaloración de cualquier aburrido mago que intenta competir con el recién hechas magia de engranajes. Teniendo en cuenta estos magic items son prácticamente indestructibles y requieren casi ningún mantenimiento, no hay eones de tiempo, lo que se ha hecho en y la mayoría son simplemente aún en torno a encontrarse.

El mercado de permanente magic items es terrible porque las cosas literalmente dura para siempre y hay toda una clase de personas cuyo único trabajo es aventurarse en la selva, "liberar" a los elementos y luego los venden barato, así que se puede conseguir algo más pociones para su próxima "aventura". Los vendedores son simplemente de responder a esta dinámica.

La mayoría de los consumibles las cosas se hacen por los especialistas

La razón de su Asistente tarda 4 días para escribir un pergamino y pasa un 100gp en es, para una gran parte, debido a que su Asistente es un firebreathing, el rayo que lanza, la gente encantadora, un monstruo de la convocatoria a un asesinato-máquina y no a un escriba.

Probablemente si has decidido pasar el 90% de su tiempo en aprender a escribir a un Desplazamiento de la Quema de Manos más rápido y más barato de lo habitual, también se puede aprender a hacerlo en la mitad de tiempo y por la mitad de precio y ganar algo de dinero vendiendo esos pergaminos a los otros Asistentes que no la perfección en el arte de la caligrafía, pero en lugar de perder su tiempo va a matar a las cosas y a tomar sus cosas.

Usted simplemente no puede razonablemente competir con las personas que dedican sus vidas a la creación de consumibles magic items y nunca aprenden a sobrevivir aventuras. (Y la razón que no hay reglas para ello es debido a que este es Dungeons & Dragons, y cualquier personaje sería un NPC, no un personaje jugador)

Por qué no se puede hacer dinero vendiendo magic items

En última instancia, lo que se pretende es esta: hacer un montón de dinero de la creación y venta de la magia es aburrido y no lo de D&D se acerca, por lo que las normas no lo permiten. El de arriba es solo saborizante de por qué es así.

Cualquier persona con experiencia en DM que puede girar a la "elaboración y venta de +1 de espadas" en una divertida sesión de juego va a tener la experiencia suficiente para modificar (o ignorar) las reglas para que funcione.

Cualquier DM que no tiene ese nivel de experiencia no puede accidentalmente tornillo de seguridad de su juego, mostrando a sus jugadores cómo hacer un montón de dinero sin arriesgar su esconde en las aventuras que el juego se acerca.

Es una victoria para todos.

No.

Mientras crafting , usted puede mantener un modesto estilo de vida sin tener que pagar 1 gp por día, o un estilo de vida cómodo en la mitad de su precio normal.

No queda claro lo que este dinero podría representar―tal vez tu personaje gana haciendo reparaciones-trabajo en el lado para apoyar su crafting emprendimientos.

Independientemente de lo que este dinero, este oro por día de la suma (o más bien, no se pierde.) Por este motivo, puede elaborar un traje de armadura en lugar de comprarlo, ya sea mágico o no.

No hay necesidad de recurrir a la salvaje explicaciones que carecen de coherencia interna.

Magic items ' los costos, sin una campaña específica, no están definidos. El párrafo anterior en la tabla de precios en DMG página 135 deja explícito (el énfasis es mío):

Si su campaña se permite el comercio de magic items , rareza también puede ayudar a establecer los precios para ellos. Como la DM, determinar el valor de un individuo objeto mágico basado en su rareza. Sugirió que los valores se proporcionan en el objeto Mágico Rareza de la tabla.

Los números en la DMG se sugieren los puntos de partida solo, y DMs están obligados a desarrollar de compra real de los costos de esa línea de base. Como resultado, magic items sólo se pueden comprar si un DM hace posible, y su costo para crear sólo coincide con su precio de compra si el DM decide que es así.

La propuesta de los puntos de partida son útiles como una medida del valor relativo entre magic items , en lugar de su valor absoluto o valor relativo crafting costos. El defecto es que no se puede usar las reglas para el uso personal objeto mágico crafting a su vez un beneficio simplemente porque un mercado público para magic items no existe:

Venta de magic items es difícil en la mayoría de D&D mundos, principalmente debido a la dificultad de encontrar un comprador.

(Tenga en cuenta que esto es sobre todo en el contexto de encontrar magic items , incluso, no necesariamente diseñado.)

Simplemente, el juego por defecto magic items % no se puede vender, y por lo tanto no intenta establecer un equilibrio mágico elemento de la economía. Esto encaja con el resto del sistema: apretado balance es que no se trató en la mayoría del juego. Basado en la experiencia de ediciones anteriores, tratando de equilibrar un mágico-elemento de la economía habría sido inútil en cualquier caso, ya que sólo se solidifica las lagunas que podrían socavar el esfuerzo inicial. En su lugar, como con cada número de potenciales problemas de equilibrio, es la izquierda, a la DM de inteligencia para hacer que funcione en la mesa, si quieren homebrew un objeto mágico de la economía. (Como con un número de cosas en 5e, este es también un obvio para volver a llamar a las ediciones anteriores de 3e, ya que es idéntica a la configuración predeterminada de cómo objeto mágico crafting de los costos y de los precios de mercado son [o no] relacionado y establecer en AD&d)

Y puesto que usted ha identificado un problema que podría ser un problema para ti, ya estás haciendo exactamente que para cualquier juego.

SevenSideDie tiene razón acerca de por qué la Magia de los precios de los artículos es casi inexistente en los varios D&D 5e libros.

Mi respuesta sobre qué hacer si desea corregir y tienen tiendas mágicas en un 5e campaña.

Magic Items son un Lujo de Comercio

Muchas personas se confunden acerca de la naturaleza especial de magic items . El hecho es que si el mundo existía en el que la hipótesis de D&D 5e era cierto, la gente va a comprar y vender Magic Items . Tienen un valor, hay una demanda para ellos, y para muchas personas que las poseen, de ahí viene el tiempo cuando se necesita para convertir ese valor en otra cosa, como moneda.

Una cosa es correcta acerca de la concepción popular de D&D magic items es que no iban a ser vendidos como de los bienes comunes. En su lugar, la economía siga las reglas de los artículos de lujo. Yo no estoy reclamando esta es la forma en que fue en todos los tiempos y lugares, pero basado en mi investigación es representativa de cómo se maneja a través de la historia.

  • Para poder comprar o incluso vender a magic items requiere conocer a la gente adecuada.
  • El derecho de la gente va a servir a una clientela de los ricos y poderosos. La gente que vale la pena el tiempo de una persona tratando de hacer una vida en el comercio.
  • El soberano del reino normalmente se ofrecerá la primera opción. En general esto no es una cosa mala, pero tampoco es una cosa buena. Sencillamente usted no recibe el precio que usted está mirando para vender el artículo a y tomar lo que el soberano está ofreciendo. Pero la mayoría de los gobernantes saben que no se puede ser demasiado codicioso o el comercio va a pasar a la clandestinidad.
  • Las comunes e infrecuentes los artículos tendrán valores conocidos. Artículos raros invariablemente va a ser subastados si el soberano no los quiere.
  • Habrá una red de la magia de los usuarios que crean los elementos de una comisión. Conseguir un mágico-elemento requiere un "en" para este grupo. Será un poco más fácil para los comunes y poco Comunes de encontrar una magia de usuario a la comisión a hacer.

Averiguar el Precio de Magic Items .

Así que ¿cómo determinar el precio de cualquier cosa? Sencillamente, el costo será igual al costo del material más el costo de mano de obra. En D&D 5e el costo del material más fácil que buscar en la tabla de la página 135 en el DMG. Sin embargo, es más bien un sistema abstracto, pero eso no importa para este.

Para calcular el costo de mano de obra que necesita mirar ¿cuánto tiempo se necesita para hacer un artículo, ¿cuánto cuesta un mago esperar a ganar en un día. Nota: este no es el mismo como un costo de la vida. Esto se basa en qué tipo de sueldo de un mago podría ganar si él o ella fue empleado en el servicio de otro.

D&D 5e no tiene reglas firmes en la contratación de un lanzador de conjuros. La mayoría de los detalles que se dan en la página 159 del 5e PHB donde el precio de un 1er nivel de hechizo se le da a las 10 gp 50 gp.

Esto me parece un poco ridículo, como también se señala en la página 157 del PHB que un estilo de vida aristocrático puede costar 10 gp por día. Y no se correlacionan con algunos de los otros gastos, los salarios y los precios no Es suficiente para que algo raro ser caro tiene que ser en la demanda. Y, francamente, la utilidad de 1º y 2º nivel de los hechizos no siempre garantiza el 50 gp en relación a los otros precios que se dan.

Pero supongamos que aceptar su guía y sienta que el alta de 50 gp está garantizado. Entonces, ¿cuál es el precio de un objeto mágico?

  • El costo de los materiales como en la página 135 de la DMG
  • Tome el número de días necesarios para hacer que un objeto mágico y multiplicar por 50 gp.

Agregar los dos juntos y que lo que costaría a la comisión de un determinado objeto mágico.

Por ejemplo, un +1 traje de cota de malla es raro que de acuerdo a la página 152.

  • Costo de 5.000 gp en materiales para hacer.
  • Costo de 75 gp para conseguir un traje de armadura de cota de malla.
  • Se toman 200 días para hacer que los costos de 10.000 gp en el trabajo de parto.

El precio final de la comisión de un traje de +1 cota de malla es 15,075 gp.

Armados con lo anterior, usted puede ajustar el número para obtener la exacta sensación que quiere para la compra y venta de magic items en su campaña.

En cualquier economía, el precio de un elemento está determinado por el costo fijo, costo variable, y el margen de utilidad esperado. La traducción de esto en su campaña es relativamente simple, pero puede requerir algunos adicionales de planificación y mantenimiento de registros.

La creación de un objeto mágico, se requiere:

Costos fijos: Espacio en el taller artesanal de los elementos-uno puede suponer que los poderosos magic items no se están creando en la esquina de la taberna local, o en el medio de la calle pública. Debe haber algún lugar donde el ambiente es apropiado para la concentración y fundición de hechizos puede ser hecho por las 8 horas seguidas para completar dicho trabajo. Ahora, un "profesional de elemento creador" probablemente tiene un acuerdo permanente para este espacio, al igual que cualquier otra profesión. Mientras que un aventurero probablemente tendría que alquilar o tomar un espacio de la misma como un personaje que deseen fabricar cualquier mundano punto. Mientras que los detalles de dicho acuerdo puede ser dejado fuera de la campaña (él es el alquiler de el Joe la Scrollmaker la trastienda de un par de semanas en x de plata por día), el costo adicional que no debe ser ignorado. O al menos no sin impacto. Imagina un mecánico es el viaje en sí, en él se disponen de herramientas para reparaciones básicas en su coche, pero lo más probable es incapaz de reconstruir completamente su motor sin antes encontrar un funcional de garaje.

Costos variables - estos incluyen los suministros, herramientas, vasos de precipitados de vidrio y... un vendedor local habría local de suministros para estas cosas, si se trata de saber dónde se reúnen los purple moon hongo, o incluso tener un suministro de herramientas que el personaje no ser fácilmente capaz de llevar. Imaginar la realización de un completo laboratorio de química en una mochila. Estos son los costos que un personaje tendría que pagar, pero el profesional se encuentra en un descuento.

Esto conduce finalmente a la margen de beneficio, el elemento local creador encontrar que él podría ganar la vida vendiendo grandes volúmenes de clientes regulares, mientras que un personaje sólo puede romper incluso.

Esto es similar en naturaleza a preguntar por qué alguien con un conjunto de habilidades para construir algo en el mundo real no puede competir con las grandes empresas de construcción, exactamente la misma cosa. Se puede construir un equipo tan barato como Dell o Apple? Por supuesto que no, ellos tienen los vendedores y las máquinas de la construcción de los elementos. Ahora a tratar de ir a una ciudad donde no conoce a nadie, y construir en la esquina de la calle. O cómo sobre la fabricación de un coche por el mismo precio como Ford o Chevy?

Ahora la otra cara de esta moneda es que, si tienes un PC que quiere dedicar una cantidad significativa de tiempo y esfuerzo de convertirse en un profesional de elemento creador, y no hay espacio en la campaña para esta actividad, no veo por qué temporalmente desocupada caracteres no sería capaz de conseguir un trabajo utilizando cualquiera de las habilidades que poseen hasta e incluyendo el elemento de la creación. A pesar de que, por razones de simplicidad quiero suponer que estaban trabajando para alguien más, en lugar de establecer un negocio por una variedad de razones. Si un GM, me han preguntado ¿por qué, probablemente voy a hacer referencia a una ley que requiere la adquisición de una licencia de negocio. Mi verdadera razón sería la cantidad insana de contabilidad requeridas consejo directivo del juego.

La próxima vamos a golpear en la diferencia entre el salario y los contratistas menciona en otra parte de este post. Mientras que puede costar 50gp por nivel de tener un contrato hechizo caster hechizo para usted, esto no supone que dicho hechizo caster que recibe para un día de trabajo. Si entras en cualquier contrato de servicio de la empresa, se le cobrará una cierta velocidad, en el mejor de la persona que realiza realmente el trabajo puede llegar a la mitad. El resto se destina a gastos indirectos, suministros, tasas, licencias, ect.

No hay ninguna razón para creer que el mago del gremio es de alguna manera diferente y no me refiero a los gastos de la religión organizada. La Iglesia Católica es una de las mayores entidades financieras del mundo.

Si los personajes están en busca de empleo temporal en la campaña (que podría agregar que hace perfecto sentido realista de la campaña, como un ex-soldado que puedo decir que es siempre date prisa y espera), me gustaría saber el salario diario para cualquier otro altamente cualificados en la profesión, luego de ajustar por la relativa escasez de la magia en la campaña.

Lo siento por la respuesta larga esperanza de ayuda.