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¿Se ha equilibrado esta hazaña Dual Wielder modificada? dnd-5e house-rules homebrew-review rpg

El Problema

Así, es bien conocido que el Doble Portador de esta hazaña es malo. Incluso si usted está construyendo una de Dos Arma de Lucha de los personajes, la hazaña es todavía peor que la de simplemente llegar directo ASI. A diferencia de la Polearm Maestro que es un go-to para alguien con un Polearm, o Ballesta de Expertos para alguien que usa una Ballesta, o GPG/Tirador, como buen incremento en el DPR en contra de la baja de CA enemigos, además de algunas buenas utilidades (ataque adicional con bono de acción, o casi-infinita gama), el Doble de Luchador es la última cosa que usted recibe como Dos Armas de Combate (aunque probablemente todavía están consiguiendo, al menos).

Además, el Doble de Luchador hazaña como es, para mí, es aburrido. Si estoy jugando a un doble portador probablemente quiera tratar un montón de daño, no tienen un +1 CA. Y por último, Doble Portador bastante asume Dos Arma de Lucha, que es conocido por ser mediocre como Ataques Extra en el juego, ya que los beneficios de +1 ataque obtener disminuido cuando ya son capaces de hacer 3 ataques de todos modos.

Para resumir, el problema que tengo es:

  • Dos de arma de lucha ya es mediocre.

  • La hazaña, que harán de este estilo más viable es cerca de inútil.

La Propuesta

Con eso en mente, me decidí a cambiar el Doble de Luchador hazaña para algo más en línea con el canon de vidrio distribuidor de daño que tengo en mente.

Doble Portador

Prerrequisito: Dos armas de lucha (Estilo de Lucha)

Cuando usted tome el Ataque de acción y ataque exclusivamente con un poquito de arma de cuerpo a cuerpo que usted está sosteniendo en una mano (es decir, todos los ataques se hacen con la misma luz de arma de cuerpo a cuerpo, con la misma mano), puede utilizar un bono de acción a tomar otro Ataque de acción con el fin de atacar con una luz diferente arma de cuerpo a cuerpo que usted está sosteniendo en la otra mano (de nuevo, todos los ataques deben ser hechas con la otra arma y otro lado, con respecto a los ataques anteriores). Si lo hace, tiradas de Ataque contra usted tiene la ventaja hasta tu próximo turno.

Así, la idea aquí es que ahora, si usted tiene exceso de Ataque, su bono de acción realmente puede hacer uso de ellos.

Comparaciones

Como puntos de referencia, he utilizado el siguiente Combate Puro construye:

  • Espadón, Gran Arma de Lucha y +1 ASI.

  • Espadón, Gran Arma de Lucha y Gran Maestro de Armas.

  • Dos armas de Lucha, +1 ASI.

Después de conseguir la hazaña, todos los niveles son +ASI.

Obviamente, en el nivel 4, TWF con +1 ASI es mejor (ya que no te ataques extra todavía), así como la GS+de GPG. En el nivel 5, es todavía peor que la GS + ASI para todas las ccaa.

En el nivel 6, empieza a ser interesante como la que tenemos +ASI en nuestro principal atributo y que se utiliza en cada uno de nuestros ataques. Sin embargo, GS + de GPG todavía outdamages esta hazaña de baja ACS (CA <= 13), GS + ASI outdamages de alta ACs (AC >= 19), y la hazaña es la mejor opción para la gama media de ACs (13 <= AC <= 19). Tenga en cuenta que esta acción se encuadra en el costo de ser vulnerables a los ataques enemigos con ventaja. Un ejemplo, en la figura para una mejor visualización.

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En el 8º nivel, se obtiene un +5 modificador en nuestro principal atributo y la hazaña comienza a brillar. Sólo se puede outdamaged por GS + de GPG para la baja de ACs (<= 11), y brilla nada más que eso.

A medida que tenemos más alto de competencia de los bonos y de GPG comienza a golpear con más frecuencia en mayores de ACs, de GPG vuelve en contra de sus enemigos hasta el 14 de CA, sin embargo, la nueva hazaña todavía brilla en contra de alta ACs - que son, posiblemente, más común en los niveles superiores.

Los Trade-offs y preocupaciones

Así que, básicamente, la hazaña le da un buen potencial de daño (desde mi punto de vista), en el costo de ser vulnerables. Mis dudas son:

  • Veo que esto está muy dominado por un Luchador 17/Bárbaro 2, la explotación de la Rabia Daño +2*8 de daño adicional y Temerario Ataque, básicamente, dando ventaja a ningún costo, como los enemigos ya están consiguiendo ventaja en sus ataques de todos modos. Una forma de solucionar esto simplemente no es lo que permite que tanto las características para ser utilizado.

  • No estoy seguro de cómo esto impactará Rangers con la Marca del Cazador. Rangers son bastante malos en 5e en mi opinión, pero esto podría ser un cambio de juego para ellos. Iban a llegar demasiado fuerte?

  • Es simplemente darle la ventaja a los ataques de los enemigos lo suficiente como para compensar el considerable potencial de daño?

  • Por otro lado, es esta tan buena como parece? Son mis líneas de base de buenas líneas, o estoy utilizando mediocre distribuidores los daños de todos modos y outdamaging ellos no es la gran cosa?

Además, hay algunos inconvenientes que no son evidentes en la forma de evaluar y dependen de la campaña:

  • Conseguir un arma mágica es más fácil que conseguir dos armas mágicas.

  • Obligando a las 8 de la Concentración de ahorro de lanza es mejor que obligar a las 4 de la concentración de ahorro de lanza.

  • Tener tu bono de acción para algo es mejor que no tener su bono de acción para algo más (aunque para mí es difícil de averiguar lo que sería mejor que usarlo para aumentar considerablemente el daño).

Así, por ejemplo, si tomamos en cuenta un +3 Arma Mágica en el nivel 20, el g + de GPG construir outdamages la nueva hazaña hasta el 20 de CA, y pierde por menos de un 10% por encima de eso, sin que cuesta el bono de acción y sin costar ventaja para los enemigos.

Así que, por ahora, creo que este es debidamente equilibrada, pero me estoy perdiendo algo? Este es un cambio muy sencillo y supongo que alguien ya lo ha probado, si este es el caso, me encantaría recibir una respuesta de la prueba.

En el caso de que se vencieran, ¿hay alguna forma de equilibrio a través de lo que es el "costo" más, pero manteniendo la idea de atacar a dos veces el número de ataques habituales?

Si es de poca potencia... Bueno, entonces la doble empuñadura parece no tener esperanza distinto de sabor jaja.

Respuestas

Hay problemas potenciales con ciertas características ranger

Su análisis me convence de que esta hazaña es equilibrada en contra de GPG para los combatientes. Sin embargo, después de haber jugado un TWF (revisado) ranger de nivel 1-15 antes de que finalmente respeccing, veo algunos problemas allí.

El ejemplo más flagrante es el Abatimiento del Acosador Pavor Ambusher característica. Esto otorga un ataque en el primer turno de combate en el nivel 3, que ya es bastante potente. Su hazaña permitiría un TWF Penumbra Stalker para hacer 4 ataques en la primera ronda en el nivel 3 y 6 en el nivel 5, que es mucho. Hay también un número de la optimización de la "primera ronda de la nova" de generaciones que implican un nivel tres Penumbra Stalker dip, que todos se convierten en aún más potente con su hazaña.

Su hazaña también crea problemas para el Horizonte de los Caminantes y Monster Slayers. Ambos sublcasses tienen un nivel tres características que les permiten utilizar su bono de acción para causar daño adicional, ya sea en un solo ataque o un ataque por turno contra un solo objetivo. Sin embargo, ni la característica agrega suficiente daño como para ser digno de dar dos ataques con arma, por lo que estas características serán prestados obsolute para TWF rangers después del nivel 5 (es cierto que el Horizonte Walker característica ya era competitivo con un solo ataque de improviso, pero esto hace que sea mucho peor). Por otro lado, el Horizonte de Walker 11 de nivel de la función será considerablemente más potente, lo que permite 6 ataques por turno en contra 3 enemigos diferentes, además de un total de 60 pies de la teletransportación. En general, no creo que esta hazaña sería desequilibrante para cualquiera de estas subclases, pero permitir a un menor de edad-moderado aumento de daño en el intercambio para la representación de ciertas características inútil hará menos divertido de jugar.

Más allá de la subclase específica características, mi frustración con el TWF ranger no era que yo era demasiado débil, que era lo que yo tenía todas estas opciones interesantes para mi bono de acción pero, normalmente, sólo hice un brusco ataque. Usted mencionar la Marca del Cazador como un posible motivo de preocupación, y es cierto que su hazaña permitiría una cantidad adicional de Marca del Cazador daño, pero sólo si son capaces de mantener la concentración y atacar el mismo objetivo, a lo largo de varias rondas. Mi experiencia fue que yo normalmente herida necesidad de proceder a la refundición o mover mi Marca del Cazador de cada ronda o dos, es decir, casi nunca en realidad vale la pena anterior el brusco ataque, y así un extra de improviso ataque habría significado que la echó incluso con menos frecuencia. De nuevo, esto probablemente no es mal desequilibrar, pero sería hacer un personaje que ya he encontrado frustrante para jugar aún más.

Basado en mi experiencia, la manera de hacer el TWF más divertido y más viable para el rangers es permitir que una sola arma extra de ataque sin necesidad de utilizar un bono de acción, en lugar de permitir que múltiples ataques extra como parte de la bonificación de la acción. No sé exactamente cómo equilibrar esto como una hazaña o el estilo de lucha, pero esa es la dirección que me gustaría explorar.

Hay problemas potenciales con otras clases

Que requiere el TWF Estilo de Lucha significa que esta hazaña en su mayoría serán sólo para ser tomado por figthers y rangers (y espadas de los bardos, supongo), pero también vale la pena teniendo en cuenta otras características de clase que pueden interactuar con esta hazaña, probablemente a través de multiclassing. Estoy menos seguro de que estas serán las grandes cuestiones de las que me eleva por encima de, pero usted debe mantener en mente.

  • Como se señaló, esta hazaña efecto sinérgico bien con la rabia y el imprudente ataque bárbaro/luchador de registro multiclase de caracteres.
  • Paladín/luchador de registro multiclase de caracteres con esta hazaña será capaz de utilizar Divina Hiere a cuatro veces por turno, y se benefician de 4 Mejora de la Divina Herir a los dados en el nivel 12.
  • Un artífice o su amigo podría empuñar armas arrojadizas infundido con la Devolución del Arma y hacer 4 ataques a distancia por vuelta.
  • Martials que no dependen de Ataque Extra (por ejemplo, los pícaros) va a obtener ningún beneficio de esta hazaña, así que yo recomendaría incluir como una adición en lugar de un reemplazo de la original.

Muchos de los ataques de los medios más lento de combate

Esto no es un balance de consideración, pero vale la pena tenerlo en cuenta. Un nivel de 11 TWF luchador hará 6 ataques por turno, o 9 con la Acción de Sobretensiones. Actualmente estoy jugando un Pesimismo Stalker/Luchador multiclase que puede hacer 6-7 ataques en la primera vuelta, y me parece que tarda mucho tiempo para jugar. Si yo fuera a hacerlo cada vez que pienso que puede llegar a ser frustrante para todos los demás en la mesa.

TL;DR: Si esta hazaña es la intención de apoyar a un jugador que quiere construir un doble empuñadura de combate, es probablemente muy bien, aunque puede disminuir el combate. Pero si esta es la intención de reemplazar el original por cualquier y todos los TWF construye, es posible que aún necesitan trabajo

Como está escrito no terriblemente el desequilibrio de su juego

con la excepción de los Bárbaros Imprudente Ataque explotar que anotó y para Gloomstalkers como se ha mencionado por Joe. Es un potenciador de daño y puede hacer, pero en general se mantiene dentro de los límites ordinarios.

Con respecto a la salida de daños parece mantenerse justo por encima de los daños esperados de GPG para ACs 14+ con los mayores aumentos en los niveles inferiores y superiores de la ACs. Contra el AC 20 a nivel 20 se hace un 20% más de daño, mientras que contra el AC 14 se hace un 0,4% más de daño. Contra el AC 13 oscila entre el 1% peor en muy bajos y muy altos niveles, y hasta el 5% mejor en la mitad de los niveles. En general, el daño varía de ligeramente peor a mucho mejor. Si sólo me preocupaba la maximización de daño promedio, probablemente sería mejor servido por su Doble Portador cuentan con más de GPG. Su mejora directamente la ayuda a los Combatientes de la mayoría a causa de todos los ataques adicionales. Para los Rangers se crea beneficios con el Ataque Extra y con la Marca del Cazador. Esto le da a los Rangers de un mayor impulso desde el estilo más abajo del nivel 11 pero crea algunos de los diferentes temas discutidos a continuación.

Con respecto a los Cazadores de la Marca: Su hazaña aumenta el daño potencial de los Cazadores de la Marca, pero crea también el aumento del riesgo de concentración de cheques. Toma una ronda para configurar desde la bonificación de acciones de conflicto por lo que tendrá al menos 1 ronda, cuando los enemigos de destino antes de que usted puede utilizar los ataques extra.
Ronda 1: Dibujar la espada, el cast de Cazadores de Marca, Ataque
Ronda 2: Dibujar 2º de la espada, el Uso de Doble Portador, Ataque * 2
Antes de nivel 5 esto da potencialmente 3d6 de daño si el ranger mantiene la concentración. Después de alcanzar el nivel 5 este aumenta a 6d6.
Alternativamente
Ronda 1: Cast Marca del Cazador, Ataque con arco, arco stow
Ronda 2: Sacar La Espada, El Ataque
Ronda 3: Dibujar 2º de la espada, el Uso de Doble Portador, Ataque x 2

En los niveles superiores, Marca del Cazador se convierte también en una forma menos útil el uso de la concentración. Desde el ataque contra usted tiene la ventaja de monstruos y generalmente tienen multi-ataque va a ser mucho más difícil de usar Marca del Cazador de manera efectiva.

Recomiendo incluyendo el "Usted puede sacar o guardar dos armas de una mano cuando normalmente sería capaz de dibujar o guardar sólo un" aspecto de la original porque hace doble empuñadura menos exigentes y permite a los jugadores sentir elegante. Esto, sin embargo, aumentar la utilidad de la marca del Cazador.

Algunas cosas a considerar sobre el daño que usted no menciona:

  • Múltiples ataques pueden dirigirse a varios enemigos. A diferencia de con GPG usted será capaz esencialmente dividir el daño entre los objetivos, si el primero muere.
  • Daño consistente es mejor que la volátiles daño. GPG, se incrementa la probabilidad de fallo por lo que aunque el promedio de DPR es impulsado habrá muchos más ataques de 0 de daño. Esto es mitigado por los ataques extra sino que aumenta las posibilidades de que algo de mala suerte hará que se pierda la lucha. También hace que la planificación de los recursos más difícil porque caster no podría saber si una lucha va a ser fácil o difícil (y por lo tanto si es el momento adecuado para un mayor nivel de hechizo) debido a que los dados tienen un mayor peso.

Me gustaría recomendar el uso de estática penalización de -4 o -5 a de CA en lugar de la ventaja de ser golpeado. -5 a CA tiende a ser un poco peor que la ventaja de ser golpeado (con AC 17 en la mayoría de 4% peor con un +9 bonus de golpe). Esto resuelve el problema de los Bárbaros multiclase y crea un riesgo adicional si los enemigos ya tienen ventaja.

Una alternativa a su sugirió hazaña es para en su lugar, vuelva a colocar los Dos Armas estilo de Lucha. El estilo concede un gran bono de daño antes de que el nivel 5, pero rápidamente se vuelve peor que la Gran Arma estilo de Lucha. Yo recomendaría los siguientes:

Dos Armas Estilo De Lucha
Cada vez que te ataque con un arma de cuerpo a cuerpo que usted está sosteniendo en una mano como parte de un Ataque que puede hacer la Acción de un adicional de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo que usted está sosteniendo en la otra mano. Hacerlo consume su bono de acción para la vuelta. No agregue su capacidad modificador al daño de ataque adicional, a menos que el modificador es negativo.

Si usted no puede agregar a su modificador de daño a los ataques adicionales, a continuación, el promedio de producción de daño es sólo .67 más al ataque que el uso a Gran Arma de Lucha. Obtener la habilidad de golpear a varios enemigos (mejor dividir el daño) y obtener más daño fiable debido a que usted va a hacer 0 de daño con menos frecuencia, pero usted todavía tiene peores ataques de oportunidad y alistados de las acciones. Esto también elimina el bajo nivel de la ventaja de la doble empuñadura. Este todavía un efecto sinérgico muy bien con los Cazadores de Marca pero se necesita una ronda antes de que usted puede utilizar ambos. El Pesimismo de los Stalker no romper esto, pero esto puede resolverse haciendo que la Oscuridad del acosador extra de ataque en la primera ronda de combate independiente desde el Ataque de Acción. Este es un menor beneficio, pero probablemente no va a cambiar nada porque Pesimismo de los Acosadores ya están propensos a Atacar en la primera ronda independientemente.

Si desea una hazaña para el dual de los partidarios, usted podrá tener la hazaña de dar la capacidad de agregar a tu modificador de ataque a los ataques adicionales para un -4 a la CA. Como se trata de un +5 por cada ataque es similar en promedio de salida de GPG, incluyendo la reducción de la probabilidad de golpear. La reducción de la CA de los saldos de las ventajas de ser capaz de dividir el daño y más daño fiable.

Este diría algo como esto:

Doble Portador
Cuando usted participa en dos de arma de lucha de sus armas, no necesitan ser de luz. Usted también puede añadir su capacidad modificador al daño de los ataques con su arma de improviso.

Esto también le da un beneficio para los pícaros, pero también será con frecuencia la tentación de desenganche/dodge que si golpean con el primer ataque, por lo que el beneficio será menos frecuente. En los niveles superiores el beneficio va a ser insignificante, ya que no se escala.

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