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¿Cómo puedo hacer que el teatro de la mente dungeon - rastreo / ubicación exploration sea divertido y atractivo?

He estado luchando con la fabricación de exploration de las ubicaciones/ dungeon los rastreos atractivo para los jugadores. Esto está ocurriendo para mí en varios sistemas, como D&D 3.5 e, D&D 5e, y Numenera .

Yo he probado un par de cosas:

  • "Y, a continuación, entrar en otra habitación con X, y y Z" no proporciona opciones, incluso si las cosas en las habitaciones es muy interesante.
  • "Se ven dos puertas de adelante," no proporciona opciones significativas.
  • "Conocí a un NPC que describe las áreas de interés en la dungeon que son X, y y Z" proporcionar una apariencia de elección, pero en última instancia no estoy seguro de cómo hacer la elección de la materia.

Creo que me estoy perdiendo el concepto básico de lo que hace la exploración de un lugar de diversión.

17voto

user43856 Puntos 56

Explorar es divertido!

Para mí, dungeon el rastreo no es acerca de elecciones, se trata de la novela de suspense, el misterio y descubrir cosas nuevas.

No se trata de elegir entre Una Puerta o de la Puerta B para una cabra o un coche, se trata de averiguar lo que está detrás de cada puerta. En última instancia, voy a abrir todas las puertas, cualquiera que sea el orden que elija.

Simplemente indicando

Hay un largo pasillo en frente de usted. Es inusualmente tranquilo, no verá los pasos de pie o presencia de la vida.

ya es emocionante. Hay una trampa en el pasillo? Es muy difícil monstruo esperando por ellos en la final? Debemos regresar a la aldea y vivir felices, los agricultores? ME ES DE LA CICATRIZ HABÍA.

Tenga en cuenta que esta descripción no contiene decisiones en todos, excepto por si quieren seguir adelante o no.

Así que, para destacar, para mí, dungeon el rastreo es menos acerca de las decisiones que tomo, y más acerca de qué tesoros voy a encontrar? Qué monstruos se me derrota? ¿Qué nivel de voy a ser cuando yo claro esta?

Así que, en general, el problema que yo veo con su descripción no es que no dan ninguna opción, sino más bien que son... demasiado simple. "Usted ve una habitación vacía con dos puertas." es, de hecho, un MEH descripción, y yo simplemente ir con ella y decir "Seguro que se me abra la derecha" con un 10% menos de interés que antes.

Si, por otro lado, describir algo a lo largo de Nuclear Wang sugerencias, puede ser más interesante. Incluso si es en última instancia, sin sentido, crear suspense y emoción. Una puerta se lleva a cabo, con algunos agujeros en ella, es que una flecha? oh, la otra puerta es brillante y perfectamente seguro. Esperar, es que la puerta de un imitador? Oh, eso lo explica todo.

Emocionantes opciones

A veces, la elección de los asuntos, sin embargo, y la toma de decisiones es importante y emocionante. Un ejemplo de mis favoritos controvertido 5e aventura - la Maldición de Strahd. SPOILERS DE LA CASA DE LA MUERTE DE ABAJO.

En un metro dungeon , en la Casa de la Muerte, los personajes encontrar una sala con una Estatua que representa Strahd sí mismo, con un Orbe en una mano y acariciando a un Lobo en la otra mano.

Cada vez, mis jugadores al instante de entrar en el dilema: DEBEMOS tocarlo? - tenga en cuenta que mucha de la tensión que ya se ha construido en la aventura hasta el momento, con muchas cosas que tocan convertirse Animados Armaduras o Imita y tratando de matar, o convocar fantasmas enfurecidos por ellos tocando sus pertenencias.

Como la aventura enseña, sin tocar la realidad es la elección correcta. Si tocan la estatua o conseguir el Orbe, van a llamar a cinco Sombras que se procederá a atacar y posiblemente matar a ellos.

Sin embargo, hasta que se pruebe algo, que no sé lo que va a suceder. Vamos a morir? Se va a desencadenar una trampa? O es que va a abrir una puerta secreta con una montaña de tesoros? Debemos de riesgo a pesar de que hemos agotado la mitad de nuestros recursos ya, o debemos dejarlo solo?

Darles constante de resultados, buenos o malos

Así, secciones anteriores, dijo, esto es lo que se suele hacer: la mayoría de las habitaciones tienen algo. No necesariamente un combate, y no necesariamente un tesoro, pero algo. Tal vez sólo un casi inofensivo trampa, tal vez una pequeña muestra de la recompensa (pequeñas cantidades de oro o que una poción de curación estaban ansiosos para después de un duro combate), tal vez un salto de susto (UN ESQUELETO MUESTRA EN SU CARA. AAAAAAAAAA. Oh, no importa, es sólo un muerto, regular esqueleto. Falsa alarma).

Particularmente en (moderno) de D&D, Dungeon el Rastreo es principalmente acerca de combate y tesoros, y sé que esto se aplica a muchos otros sistemas. Por lo tanto, si usted ve dungeon rastreo, usted probablemente está esperando un montón de combates, y un montón de premios. Para muchas personas, que en realidad es la parte divertida, no las puertas que eligió hasta que llegó a la guarida de Smaug.

9voto

Scimonster Puntos 169

Las opciones son interesantes cuando usted tiene una idea de los posibles resultados de esas elecciones. Si no hay manera de deducir consecuencias a partir de una opción que, esencialmente, se trata de escoger un resultado al azar, que no es realmente una elección significativa en todos. Su ejemplo de ver a dos puertas y tener que escoger uno, es un gran ejemplo - si es que realmente sólo dos puertas idénticas, no tengo absolutamente ninguna preferencia o razón para elegir uno sobre el otro. Para hacer la elección significativa, lo mejor es dar a sus jugadores algunas pistas sobre lo que podría ocurrir a continuación.

Entrar en la habitación y ver a dos puertas. El de la izquierda es ensangrentada, y detrás de él oye los débiles ecos de desgarradoras gritos. El de la derecha tiene una alfombra de bienvenida, y el olor de galletas recién horneadas ráfagas de las habitaciones más allá. ¿Cuál elegir?

Si no hay manera significativa a link consecuencias de las acciones, las acciones del jugador, sentir sin sentido, ya que el mundo simplemente "sucede" a ellos no importa lo que hagan.

Ver también: ¿Cómo puedo ayudar a mis jugadores hacen una elección significativa durante dungeon navegación?

7voto

Ben Puntos 31

Exploration % es sobre el tema, el estado de ánimo, y el descubrimiento

Yo, también, la lucha contra la exploration % fases del juego, a veces. Para mí, es demasiado fácil olvidar la separación de la función de DM demandas:

  • Para mí, por definición, no puede haber sorpresas o misterio a un dungeon .
  • Para mi los jugadores, no se sabe nada acerca de la dungeon y todo lo que sucede es una sorpresa. La única pregunta es qué interesante el las sorpresas.

Intento centrarme en el uso de todos (o al menos la mayoría) de las descripciones y características de un dungeon a reforzar el tema y el estado de ánimo quiero expresar, y el uso que se centran los descubrimientos quiero que mis jugadores hagan. Es muy fácil para los jugadores para ver dungeon salidas genéricas en la mecánica de los ejercicios, y aquellos que no están a menudo demasiado divertido o interesante. No vamos a por ellos!!! Algunas de las cosas que tratamos de hacer en apoyo de que:

  • El dungeon está diseñado de antemano

    Simplemente me peores resultados cuando improvisando mucho, debido a la presencia de la dungeon rastreos tienden a ser más de lo que puedo manejar bien mientras lo hace. Esto también ayuda a mantener las mazmorras interesante y cohesivo en general. Si no me refiero a jugar a la dungeon rastreo por la red, me parece haber creado un mapa de la dungeon de valor incalculable.

  • Cada habitación tiene (o tenía) un propósito

    Habitaciones sin detalles no son muy interesantes. A veces usted tiene un espacio en blanco vestíbulo, pero en general cualquier sala en la que las personas (o lo que sea) molestado en construir o excavar estaba destinado a ser la pena ese esfuerzo. Esta idea también me ayuda a llenar las habitaciones con contenido, sea temático o botín.

  • Cada dungeon es una historia, que los jugadores " exploraciones descubrir

    Descubrir aburrido de las cosas es, en sí mismo, a menudo aburrido. Y ya no cada descubrimiento que va a ser increíble botín, algo más tiene que llenar el vacío. Yo, personalmente, como a utilizar para la trama de esta. Tamizar a través de las ruinas describe el poderoso grupo o individuo que una vez estuvo aquí, lo que hicieron en la dungeon cuando se estaba intacto, y lo llevó a su desaparición. Lo ideal (por cómo me tratan de manejar dungeon % rastreos) los detalles de lazo en la espalda a la gran campaña de la trama, pero one-offs y las misiones secundarias son totalmente bien. Solo necesitan tener una historia alrededor de ellos que es la pena de los jugadores de la tabla de tiempo.

    Para ese mismo fin, la narración de la dungeon % debe reforzar los temas y los estados de ánimo de la dungeon %'la historia describe. Esto es cierto de cualquier parte de una campaña, pero merece una especial grito aquí: dungeon % los rastreos son también historias, como cualquier otra parte de una campaña.

  • En mi experiencia, dungeon % los rastreos tienden a venir en dos variedades: exploraciones y las excavaciones. Decidir que quieres ser posible (si no los dos), y planificar en consecuencia

    Mis jugadores parecen siempre quieren explorar cada centímetro de cada dungeon %, y tomar todo lo que no esté clavado al suelo. Después de eso, se mueven a tratando de tomar todo lo que es clavado. Así que cuando yo les doy un dungeon % rastreo sin restricciones a su alrededor, espero a explorar de forma sistemática y tratar de averiguar una manera de llevar todo a casa con ellos, o para optimizar el subconjunto de las cosas que son realmente capaces de tomar. Pienso en esto como una excavación, y las necesidades de la mayoría de los dungeon %-parcela para tener éxito. Los jugadores son realmente marcar el tiempo hasta que averiguar si sobreviven, momento en el que se roban todo. Opciones de la materia un poco menos en las excavaciones, debido a la gran pregunta es en qué orden los jugadores visitarán cada habitación. Que van a tratar de hacerlo nunca está en duda.

    La alternativa es algún tipo de coacción externa que evita ese tipo de cuidado, sistemática, exploration % y el saqueo. El tictac de un reloj en algún otro reto, algunos parcela razón por la que no pueden pasar mucho tiempo en la dungeon %, o cualquier otra parcela de la razón puede pensar en hacer. Creo que de estas exploraciones, y tengo la intención de ellos bajo el supuesto de que los jugadores no puede (o no puede ser capaz!) explorar cada habitación o tomar todos los tesoros.

    Exploraciones requieren un cuidado especial para asegurarse de que suficiente de la dungeon %-parcela será revelado al momento de salir de la dungeon % a ser muy interesante, y parece coherente. Si ellos realmente, sólo será capaz de llegar a 6 de cada 10 habitaciones, luego el 6 habitaciones necesitan ser suficiente para contar la historia. Si ellos logran llegar a más habitaciones, entonces obtener más detalles y más botín, pero el objetivo es asegurarse de que no se puede perder en el dungeon %-la parcela. Especialmente si no va a regresar a la dungeon % de nuevo.

  • Entender lo que motiva a los jugadores y/o sus personajes la forma de la exploration % indicaciones

    PCs ir a mazmorras para algún propósito. Ellos están buscando un antiguo artefacto, o que tienen la esperanza de llegar a ser ricos, o que están en una parcela MacGuffin de la caza. Lo que impulsa a un determinado aventurero debería factor en cómo sus opciones se presentan a ellos.

    Opciones de la materia mucho en exploraciones, pero debe estar señalizada tanto en la e inmediatamente antes de la decisión. Los jugadores no pueden nunca tener la oportunidad de entender lo que se perdió en las áreas inexploradas, y por lo tanto necesita algún tipo de pista en el momento de la decisión. Me gusta usar las tentaciones y advertencias: brillante contenidos vistos a través de la puerta de una habitación podría sugerir tesoro, mientras sobrenatural gritos que provenían de otra habitación podría sugerir peligro. Y esas señales pueden o no pueden ser engañosas...

    Recurrente símbolos o patrones son también características que he utilizado con buenos resultados, es un rompecabezas para el trabajo, ya que explorar, y les da una oportunidad para adivinar cuáles fueron las consecuencias de una determinada opción podría tener. Si están bien o mal, es emocionante, y ellos fueron los autores de su propio exploration %.

6voto

Kasun Fernando Puntos 538

Hacer el acto de explorar una parte del reto.

Yo una vez creado un laberinto de mis jugadores, pero en vez de dibujar es como que se fue, me describió a ellos y les dijo que hacer su propio dibujo. "Dos corredores se extienden en direcciones opuestas... Que sigue a uno de 15 pies y llegar a otro pasillo a su izquierda...", etc. Este incremento de la tensión y la hizo sentir más como estar en un laberinto, porque si el draw-er consiguió su instrucciones de mezclado, que podría terminar bien y verdaderamente perdido. Las opciones a mis jugadores realizan esencialmente sin sentido-- que había pocos indicios de que la elección fue la correcta en cualquier momento dado, pero todavía hablar de el laberinto como un punto culminante de la campaña.

Dado que especifica el "teatro de la mente" supongo que usted ya no son la elaboración de los dungeon , pero usted podría tratar de hacer diseño físico importante de alguna manera. Tienen sus jugadores sabe o sospecha que hay un compartimiento secreto en alguna parte, pero no sé donde está lo que tienen que intentar deducir de las dimensiones de las habitaciones. De esa manera, cada puerta que se elija es importante, incluso si la habitación se revela está vacía.

3voto

Radu094 Puntos 7796

Opciones

La oferta de opciones y bifurcación de caminos es bueno.

Pero todas las opciones son idénticas

No debe ser. Si tiene algún tipo de lógica interna, que también debe ofrecer información, los exploradores pueden utilizar. La geometría en sí también puede ofrecer tales indicios, ya que la mayoría de las mazmorras obedecer la típica leyes de la geometría. (Las excepciones son explícitas desafíos de navegación y la mente trabalenguas.)

El descubrimiento de la lógica interna de la dungeon es una de las grandes alegrías de exploration .

Si algunas criaturas que viven en el dungeon , la deja huellas y otros rastros de los que viven allí. Si se trata de un antiguo edificio, a continuación, su propósito proporciona pistas. Si la naturaleza ha formado, entonces se debe hacer sentido con respecto a eso.

Contenido

El contenido de la dungeon debe ser

  • muy interesante, en y de sí mismos
  • se refieren a la lógica interna de la dungeon .

El último punto se proporciona un vínculo entre la exploración de la dungeon e interactuar con lo que está en el dungeon .

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