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Optimice un druid para debuff y healing dnd-5e optimization druid healing rpg

Me gustaría jugar un druid (preferiblemente círculo de los sueños).

Si es posible, una madera de elfo sería útil, pero cualquier raza que puede ser de altura (6 m+) es aceptable.

Me gustaría ser a partir de nivel dos, y probablemente título hasta el nivel 5 o así.

Multiclase es permitido, pero no preferido.

Me gustaría centrarme en healing y desventajas, y mi DM permitirá una pequeña edición de listas de hechizo, mientras que es relativamente equilibrada.

La fiesta son todos de nivel dos, y tienen una adivinación asistente, un asesino rogue, y un luchador, que el arquetipo aún no está confirmado, pero probablemente va a ser campeón.

Todos sourcebook y UA permitido.

Punto de comprar/estándar de la matriz de puntuaciones.

Hazañas permitido.

(Gracias de antemano, y por favor, edite si usted piensa que necesita volver a formatear)

Respuestas

No voy a construir el personaje entero para usted, pero puedo hacer un par de recomendaciones para mejorar la druid a sobresalir en lo que están queriendo hacer.

El estándar druid hechizo de la lista se han cubierto en la mayor parte, pero ya que la DM está permitiendo que los pequeños préstamos de otras listas de hechizo, yo recomendaría que lo que sugiere su DM permitir que usted tome algunas de las siguientes hechizos.

Healing y Beneficio de los Hechizos

Bendiga (1er nivel del hechizo):

Te bendiga hasta tres criaturas de su elección dentro de la gama. Cada vez que un objetivo hace una tirada de ataque o un ahorro de tiro antes de que el hechizo termina, el destino puede rodar una d4 y agregar el número de rodó a la tirada de ataque o de ahorro de tiro.

La oración de Healing (2º nivel del hechizo):

Hasta seis criaturas de su elección que se puede ver dentro de la gama de cada recuperar puntos de golpe igual a 2d8 + su capacidad de lanzamiento de hechizos modificador. Este hechizo no tiene efecto sobre los muertos vivientes o construcciones.

Faro de Esperanza (3er nivel del hechizo):

Este hechizo concede la esperanza y la vitalidad. Elija cualquier número de criaturas dentro del rango de alcance. Por la duración, cada objetivo tiene la ventaja sobre la Sabiduría de ahorro de lanza y de la muerte de ahorro de lanza, y recupera el número máximo de puntos posible de cualquier healing .

Perjuicio De Los Hechizos

Bane (1er nivel del hechizo):

Hasta tres criaturas de su elección que se puede ver dentro del rango debe hacer el Carisma de ahorro de lanza. Cada vez que un destino que no esta de ahorro de lanzar hace una tirada de ataque o un ahorro de tiro antes de que el hechizo termina, el objetivo debe tirar una d4 y restar el número de laminado de la tirada de ataque o de ahorro de tiro.

Ceguera/Sordera (2º nivel del hechizo):

Usted puede ciego o aturdir a un enemigo. Elija una criatura que se puede ver dentro de la gama para hacer una Constitución de ahorro de tiro. Si falla, el destino es ciego o sordo (a su elección) para la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer una Constitución de ahorro de tiro. En caso de éxito, el hechizo termina.

Otorgar Maldición (3er nivel del hechizo):

Tocar a una criatura, y la criatura debe tener éxito en una Sabiduría de ahorro de tiro o ser maldecido por la duración del hechizo. Cuando lanzas este hechizo, elija la naturaleza de la maldición de las siguientes opciones:

  • Elija una capacidad de puntuación. Mientras, los malditos, el destino tiene desventaja en la capacidad de cheques y de ahorro de lanzamientos efectuados con esa capacidad puntuación.
  • Mientras, los malditos, el destino tiene desventaja en tiradas de ataque contra usted.
  • Mientras, los malditos, el destino debe hacer una Sabiduría de ahorro de lanzar en el inicio de cada uno de sus turnos. Si se produce un error, los desechos de su acción que a su vez de no hacer nada.
  • Mientras que el objetivo es maldito, sus ataques y hechizos de tratar un extra de 1d8 daño necrótico a la meta.

Una de eliminar maldición hechizo termina este efecto. En la DM opción, puede elegir una alternativa maldición efecto, pero no debe ser más potente que las descritas anteriormente. La DM tiene la última palabra en una maldición efecto.

Estos le dan un par de opciones más para redondear el druid 's ya un soporte decente, healing %, y el perjuicio de opciones. Tu DM dijo "pequeña edición de", así que tal vez sugiera tomar un hechizo en cada nivel de ranura, 1-3, a elegir entre su favorito de la ventaja y desventaja de opciones que aparecen en cada nivel de ranura.

Equilibrio

La Guía del Dungeon Master tiene esto que decir sobre el cambio de listas de hechizo:

La modificación de la clase de hechizo de la lista por lo general tiene poco efecto sobre un personaje, sino que puede cambiar el sabor de una clase de manera significativa. En su mundo, los paladines no podría jurar sus juramentos a los ideales, pero en lugar de jurar lealtad a poderosos hechiceros. Para capturar esta historia, concepto, se podría construir un nuevo paladín hechizo lista con los hechizos destinados a proteger a sus amos, elaborado a partir de el hechicero o el asistente para listas. De repente, el paladín se siente como una clase diferente.

La principal preocupación de los enumerados en el DMG no afectan el equilibrio, sino un cambio en el sabor de una clase, pero que parece ser exactamente lo que usted va para.

Una Alternativa a la Druid : la Naturaleza Clérigo

El Clérigo de la naturaleza de dominio se describe de esta manera:

Los dioses de la naturaleza son tan variadas como el mundo natural, de la inescrutables dioses de las profundidades de los bosques (como Silvano, Abdías-Hai, Chislev, Balinor, y el Pan) a la amable deidades asociadas con particular manantiales y bosques (como Eldath). Los druidas veneran la naturaleza como un todo y puede servir una de estas deidades, la práctica de ritos misteriosos y recitar todo-pero-olvidado las oraciones en su propio secreto de la lengua. Pero muchos de estos dioses tienen los clérigos así, los campeones que tomar un papel más activo en la promoción de los intereses de un particular, la naturaleza de dios. Estos clérigos podría cazar el mal de las monstruosidades que depredar los bosques, bendecir la cosecha de los fieles, o se marchitan los cultivos de aquellos que la ira de sus dioses.

Reproducción de una naturaleza dominio clérigo le dará acceso completo al clérigo hechizo de la lista, así como también de muchos de capacidades que son similares en sabor a la druid . Por supuesto, se pierden en las habilidades y hechizos que son totalmente único a la druid , más notablemente, la salvaje forma. Pero esta es otra opción, y uno que es óptima para el apoyo y el perjuicio de estilo de juego que usted está buscando, y de manera muy similar con sabor de un juego de rol de perspectiva.

El núcleo de la druid hechizos debe tener cubierto por este.

Por nivel cinco que usted puede tomar:

CANTRIPS

  • Orientación
  • Resistencia
  • Shillelagh / Producir Fuego Primitivo Salvajismo

1ER NIVEL

  • Fuego Feérico
  • Goodberry
  • Healing Palabra
  • Cura Las Heridas

2DO NIVEL

  • Menor De Restauración
  • Healing Espíritu
  • Moonbeam

3ER NIVEL

  • El viento de la Pared o Muro de Agua
  • Llamada de Aclaración o de Protección de Energía

Este es solo un ejemplo de lo que puede hacer. Entre las listas de hechizo en el Manual del Jugador y Xanathar Guía para Todo, hay un montón de opciones dentro de la norma Druid a crear un buen personaje de apoyo.

No olvides que los Druidas pueden modificar sus listas de hechizo después de un largo descanso, con la excepción de Cantrips (a pesar de que he conocido DMs para permitir que en un caso por la base de base). Por lo que no será bloqueada, si usted desea hacer cambios en el camino.