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¿Cómo DM para este grupo cuando podemos #39;t manejar un grupo grande correctamente, pero también puedo #39;t contar con cualquier grupo más pequeño que asista? tecnicas-de-gm agnostico-al-sistema group-dynamics absent-players attendance rpg

Me acaba de concluir un juego en línea con mis jugadores. (Hemos jugado 5E, pero quiero ir a Mazmorra Mundo.) Empecé con cuatro jugadores, y que desde entonces ha crecido a alrededor de diez personas que desean jugar, que es un problema, ya que incluso con sólo seis jugadores que he empezado a recibir comentarios acerca de la existencia de muy poco tiempo se extendió alrededor a mucha gente.

Yo he probado un par de enfoques para ayudar a mitigar esta situación, pero cada vez que intento jugar con un grupo más pequeño, me encuentro con el mismo problema: alguien en la parte menor no puede hacer.

Esto significa que se ejecuta para la parte activa es mucho más difícil debido a que mucho más de la parte que se ha ido, y los jugadores inactivos empezar a querer jugar ya que en realidad se presentaron en tiempo y listo para jugar. Pero hay suficiente cantidad de ellos que si me parece una narrativa razón de que alguien más puede venir, que todo se trata de tomar, y que se quejan de tener que permanecer en la ciudad (o donde sea) sin ninguna razón si ellos no lo entienden.

¿Cómo puedo DM para este grupo cuando no podemos manejar un grupo grande correctamente, pero también no se puede contar en cualquier grupo más pequeño de todos los que asisten?

Respuestas

He tenido el mismo problema de antes, hay algunas bastante sencillas soluciones que trabajó para mí:

Tenemos los jugadores explicar su propio carácter de la ausencia de

Tenemos jugadores encontrar razones de por qué su personaje no puede hacer o por qué han estado ausentes. Si alguien te pregunta, decir "no sé, pregúntele a ellos". Tuvimos un monje que a menudo no aparecen, y la razón por la que utilizó fue de vuelta a su templo para diversos rituales o de formación. A veces nuestros elfos silvanos ranger no, que le gustaba decir que estaban cuidando el bosque y la comprobación en los animales. Todos los personajes tienen otras cosas que hacer, no es mi trabajo saber que son esas cosas!

De inicio y final de las sesiones en la ciudad

Si cada sesión comienza y termina en un lugar común, entonces siempre hay una excusa para que los personajes a saltar la sesión o se unen, estaban en la ciudad haciendo otras cosas. Si usted tiene múltiples sesiones fuera de la ciudad, entonces se puede decir que son personajes procedentes de/volver a la ciudad. Esto funciona muy bien para hacer múltiples adentra en un calabozo demasiado.

Tienen todos los equipos que pertenecen a una sola organización

Por ejemplo, si todos ellos son miembros del Hierro Cuervo Mercenario de la Banda, entonces siempre se puede decir que el partido que la sesión fue asignado por los de arriba, y si alguien ingresa o sale de la parte próxima sesión, así que fue a los oficiales que ordenó el cambio, es como que. Esto le da a usted una explicación de todo el tiempo, así que usted no tiene que preocuparse acerca de "¿por qué el duende de ir a jugar con el ciervo en el bosque cuando el nigromante del ejército marcha sobre la ciudad??" y estando loco en el PC. En su lugar, todo el mundo puede ser molesto en la parte superior de latón en sus decisiones, que es la vida.

Limitar el número de jugadores por sesión

Tiene un límite de jugadores por sesión, y tener un primer llegado, primer servido sistema. Si usted no puede ejecutar más de 6 personas, entonces no lo hagas. Deje que las primeras personas que se inscriban a jugar, o aquellos que no han jugado como mucho. Sólo asegúrese de darle a todos una vez, en lugar de tener el mismo 6 personas a inscribirse para cada juego para siempre por adelantado. Asegúrese también de que si alguien cae, dar a otros la oportunidad de participar. Creo que usted tiene que hacer esto por razones prácticas, la ejecución de 10 persona de juegos es aceptar algunas veces, pero se necesita una gran cantidad de preparación y es muy diferente. No es realmente un escalofrío de juego semanal para mí.

Usted ha escrito acerca de la "[encontrar] una narrativa razón de que alguien más puede venir". Tengo experiencia práctica con esto, y te puedo decir que lo que funciona lo mejor es no hacerlo.

En lugar de eso, me acaba de escribir la realidad.

Supongamos que Alice jugador está fuera de la ciudad esta semana. Lo que yo digo es: "Alice nunca ha existido. Ha habido de todo este tiempo. Usted luchó contra los ogros de la última sesión con sólo tres. Fue apenas el tres de ustedes que se encuentran la cueva submarina y habló con el dragón de agua. Cualquier recuerdos de Alice son sólo su imaginación."

La próxima sesión, cuando Alice jugador viene de vuelta, me onu-reescribir la historia y narrar que Alice ha estado allí todo el tiempo, incluyendo la más reciente sesión de Alice jugador no estaba allí.

Si Bob el jugador se unirá al grupo por primera vez, yo hago lo mismo, pero en sentido inverso. Les digo a todos que Bob ha estado con el grupo todo el tiempo.

Me gusta este enfoque debido a que deja de lado un montón de problemas. No tengo que pensar en la narrativa razones por qué la gente de los personajes del espectáculo o de dejar a veces sorprendente. No tengo que gastar el tiempo de juego en la explicación de los motivos. Si un nuevo jugador se muestra arriba, me pueden escribir en la historia y no tener que lidiar con el incómodo "hola, una nueva persona! hemos decidido confiar en ti incondicionalmente por ninguna buena razón en particular" la escena. Yo también nunca tener que lidiar con uno de los jugadores jugando dos personajes.

A veces los jugadores se sorprenden por esto al principio, pero una vez que me lo explique, funciona bien.


En la mayoría de los juegos, sería considerado bastante grosero si alguien se presentaron a jugar y se les dijo que no podía jugar porque su carácter era quedarse en la ciudad.

Pero parece que ya están haciendo.

Con esto en mente, parece que hay una solución fácil a su problema: que acaba de decirle a su grupo que las primeras cinco personas que se muestran para el juego son los que llegaron a lo largo de la aventura del partido.

De hecho, me ejecute un juego similar a la suya. La mía es a través de una biblioteca local, pero también tiene un montón de jugadores (9, en la mayoría), y por lo general sólo conseguir un puñado (6, tal vez 7).

Tengo un par de sugerencias, que puede ser implementado en cualquier combinación. Este podría ser un poco centra en evitar el problema de raíz, en lugar de la pregunta que te estás preguntando, pero yo los he visto todos funcionan bien para resolver problemas similares.

Hable con los jugadores

Esta es una buena idea en cualquier momento hay un problema de comportamiento. Siempre se puede decir "hey chicos, creo que cuando nos encontramos con el grupo entero, es difícil para la gente a compartir el foco" y pedirles sugerencias. He hecho esto antes, y mis jugadores en general, dice que se siente mejor sabiendo que su GM es un humano, con los problemas humanos. Si tienen una buena sugerencia, me gustaría probarlo durante una sesión.

Absent players

Mis grupos suelen jugar de dos maneras para este problema. En los tres grupos, la ausencia de un jugador significa que el personaje se queda atrás en el último lugar donde descansamos. El absent players todavía conseguir XP, pero el resto no tiene que preocuparse por lidiar con más de un carácter.

El otro grupo yo estoy, como jugador, es grande (10 jugadores). Tratamos absent players o a los nuevos jugadores un poco diferente: los viajes en el tiempo travesuras son una cosa así que quien se muestra, sus personajes también están allí. Si usted no puede hacer esto, tu personaje no acaba existentes ahora o nunca se hizo en el primer lugar.

De cualquier manera puede trabajar, dependiendo del grupo. De nuevo, hablar con los jugadores.

Nota al margen: me prep como si voy a llegar alrededor de 2/3 de los jugadores que suelen aparecer. El GM en el grupo I de los mencionados planes de alrededor de 7 jugadores que se muestran en promedio, los cambios que, si es necesario. Plan para menos jugadores que el promedio, pero tienen ajustes para más jugadores mostrando (problemas más difíciles, monstruos) en caso de.

Dividir el grupo

Originalmente por @linksassin en el chat: enlace, desplácese hacia arriba un poco y luego hacia abajo por el resto de la discusión.

Si usted todavía no puede ejecutar un grupo grande, usted podría tratar de dividir el grupo. Esto no significa dividir el partido, pero puede (para mí, cuando me he tenido que hacer esto de forma inesperada) significa correr dos o tres sesiones en el mismo mundo que tienen los diferentes subconjuntos de los jugadores. De nuevo, hable con su grupo. Por favor. Todo es más fácil si usted habla con ellos y escuchar sus respuestas.

Conseguir un co-GM

Otra persona a ayudar, si se limitan a ayudar a juzgar las acciones de otros jugadores o se ejecute un grupo a través de un escenario, puede ser un salvavidas aquí. En mi grupo grande, a veces tengo la GM para otra campaña con un grupo similar (que juega en mi campaña, yo juego en el suyo) para que me ayude a buscar un fallo mientras yo trato con alguien más. Ahorra tiempo y mantiene el foco en el juego.

El uso de un chat

Usted dice que usted está jugando en línea. Para mi juego, ahora que nos hemos mudado a las llamadas de vídeo, puedo usar la función de chat a adjucate múltiples acciones. La primera persona en decir algo a través de chat de voz recibe el enfoque, y el trato con esa persona antes de pasar a otra persona. Cualquier otra persona que no está en la interacción actual que quiere añadir algo o hacer algo que la pone en el chat y, a continuación, voy a través del chat en el orden y el trabajo con los jugadores para resolver las acciones. También suelen poner rollos de dados en el chat, así que tan pronto como le digo a alguien para rodar puedo seguir adelante.

Esto no funciona tan bien en el combate, pero nosotros usamos algo similar para que.

Recuerde que usted va a hacer muy bien

Usted va a estar bien, pase lo que pase. Los jugadores probablemente aceptará "tengo que resolver algunas cosas acerca de nuestro juego, vamos a probar esto y ver qué pasa" o "aquí hay tres cosas que este jugador me dijo que tenía problemas con, ¿cómo y'all fix ellos?" Yo lo he hecho, otras personas han hecho esto, hay un montón de maneras de hacer el trabajo.

Pase lo que pase, el trabajo con sus jugadores, ser sensible, y todo va a terminar mejor que antes.

Hacer auto-contenida aventuras y cambiar el número de partes

En mi juego actual, tengo algunos de los jugadores que me dijo por adelantado que ellos no pueden comprometerse a una larga campaña en caso de importante negocio de la vida real sube. En total tengo nueve jugadores.

Lo que hice fue tener una sesión de cero con todo el mundo (donde ya los dos jugadores no pudieron venir, pero que se entregaron en sus votos sobre temas importantes antes). Me dijo, todo el mundo es parte de una determinada aventuras del gremio y que puede venir para arriba con su propia razón. Entonces me separé de la nueve personas en cuatro y cinco. Y yo hacer el auto-contenida aventuras de una o dos sesiones (puse las dos sesiones muy juntos en el último caso, por lo que los jugadores pueden decidir si se pueden cometer para ambos).

Ahora, si muchos jugadores cometen, puedo ejecutar la misma aventura para dos grupos independientes. Si algunas personas se me ejecute sólo una aventura con todas esas personas. De esta manera siempre se puede conseguir grupos de tres a seis jugadores.

Las aventuras del gremio da una buena razón para que los personajes de trabajar juntos en el cambio de la composición y también puede servir para explicar el por qué de este cambio de composición. La gente puede tener firmado / ha asignado a otra parte. Hay muchos más empleos de los que sólo uno.

Por supuesto, esto significa que se tiene que ejecutar sesiones, pero no hay mucho más que la preparación desde que uso la misma aventura de dos veces.

Es difícil, sin embargo, cuando sus aventuras no son razonablemente auto-contenida. Funciona mejor si una búsqueda es una sesión, de manera que nadie, ni siquiera tiene que comprometerse para dos sesiones.

Me ejecute un juego con 6 personas que están interesadas en D&D, pero todos nosotros tenemos demandas que compiten por nuestro tiempo (profesionales, familiares y sociales obligaciones) que hacen imposible que todos se reúnan al mismo tiempo. Nos hemos estado reuniendo alrededor de un año y haber completado un par de uno y dos sesiones de los módulos así como de Waterdeep: Dragon Heist.

Así que lo que he hecho es aplicar algunos procedimientos complementarios.

La cadencia

Nosotros no reunirse más a menudo que cada 2 semanas. Esto es tanto así que yo, la DM, no estoy en un constante ciclo de preparación, y para que los jugadores no sienten que siempre están en la obligación de hacer de D&D.

Quórum

Si al menos 3 de los jugadores y el DM puede cumplir, que nos encontramos. Si no, nos encontramos la próxima semana en la que trabaja. Yo uso una herramienta de programación por lo que es muy fácil para la gente a llenar el siguiente 6ish semanas de disponibilidad y, a continuación, coinciden los horarios.

"¡Puf!"

Si un jugador no puede hacer, que acaba de suspender nuestra incredulidad acerca de su ausencia. No hay ninguna explicación narrativa por su carácter de ausencia; nada adverso que va a suceder. Si estaban llevando esencial MacGuffin, el MacGuffin es lugar llevado por otro personaje. Cuando el jugador se devuelve al juego, volver a unirse a la fiesta como si nunca hubieran sido separados de ellas.

Porque no hay ninguna explicación narrativa de cómo esto tiene sentido (no!), se requiere a todos a dejar ir de los detalles un poco, y confiar en la DM para el uso de masilla para tapar los problemas.

A cambio de su incredulidad, usted va a comprar todos de espacio para respirar. Si alguien tiene que ir a un fuera de la ciudad un fin de semana de la boda, eso no impide que el resto del grupo de lucha contra la BBEG.

Esto encaja muy bien con más ausencias repentinas ausencias (enfermedad, emergencia familiar, problemas con el coche), o los jugadores que tienen serias restricciones en la disponibilidad, ya que no es necesario explicar nada acerca de por qué nadie se ha ido.

Dependiendo de los gustos de su grupo, usted puede ser que necesite para la finura de esto un poco. Por ejemplo, podemos utilizar el hito de avance y todos los avances en el mismo ritmo, si puede o no hacer. A veces, esto significa que un personaje va desde el nivel 2 al nivel 4 sin jugar a un juego. Nadie en nuestro grupo se preocupa, pero otros grupos pueden tener diferentes sentimientos acerca de cómo el avance de las obras. La mejor manera de encontrar una solución es hablar con tus jugadores y hacerlos sentir que son parte del proceso de ejecutar el juego.