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¿Qué números objetivo serían un cierto nivel de dificultad en el marco de este sistema? statistics dice game-design rpg

Estoy escribiendo un homebrew sistema de juego, y he descubierto que tengo una acción de resolución de mecánico pero no es un buen sistema para el destino de los números (al que yo llamo el Éxito de los Umbrales, o Pts, en este juego, y a partir de ahora voy a usar ese término para referirse a la número mínimo un jugador que puede tener éxito).

Para resolver una acción, la mayoría de los jugadores tiran 2d6 y añadir un modificador que van desde +0 a +3, dependiendo de la estadística. Con la Ventaja, es (3d6 caer más bajo)+mod, y la Desventaja es (3d6 caída más alta)+mod.

También hay 4 (bueno, 5, pero un auto lo consigue) niveles de dificultad. Las tareas Triviales son automáticamente con éxito. Tareas sencillas que debe triunfar sobre el 75-80 por ciento del tiempo, Moderada tareas deben ser exitoso 50-60% del tiempo, las tareas difíciles debe ser correcta entre el 25 y el 40 por ciento del tiempo, y las tareas imposibles no debería tener éxito más de 25% y a menudo más como éxito por debajo del 10-15%, o el tiempo, incluso con Ventaja y un +3 mod.

Este es un anydice programa con la base de probabilidades para un +0 mod. Quiero saber qué número se debe a la ST para cada nivel de dificultad, dado que el promedio de modificador de +1? Yo inicialmente había considerado 7 como base dificultad Moderada, tareas, antes de añadir modificadores a los rollos.

Respuestas

Esta respuesta supone que la línea de base es el uso de un +1 modificador.

Con el fin de encontrar la probabilidad de éxito, usted necesita simplemente a la suma de las probabilidades de un número igual o superior a su umbral. Ventaja o desventaja de no cambiar su línea de base, por lo que sólo puede hacer la matemáticas para el caso normal.

Fácil

Si establece el umbral en el 6, se obtiene una probabilidad de éxito de 83.33%. A las 5 es el 91.66% y en 7 es 72.22%. No hay ningún número que usted puede utilizar para conseguir cualquier cosa, desde 75 a 80, por lo que elegir entre 6 o 7.

Para referencia, con ventaja, 7 es de 90% y 6 es de 95%, y con la desventaja es 47.69% para el 7 y 64.36% para 6. En general, 6 parece una mejor opción.

Moderado

A las 8, se obtiene el 56,67% de posibilidades de éxito. A las 9 es 41.67%, y a las 7 es 72.22% como se discutió antes, por lo que 8 parece ser su mejor conjetura.

Con la desventaja de obtener un 32% y con la ventaja de que en un 80%. Tenga en cuenta que es imposible encajar en su rango teniendo en cuenta tanto la situación de desventaja y ventaja - el 32% es menor de 50% y el 80% ya es más de un 60%.

Duro

Ajuste de la PT al 10 le dará 27.78% de éxito. A las 9, es 41.67% como ya se ha mencionado. Elegir entre ellos.

Imposible

Con la ventaja, y modificador de +3, incluso un 14 ST te da un 20% de probabilidad ya. A los 15 años, la probabilidad es del 7.5%. Así que, básicamente, no hay ningún valor que se adapte a su requerimiento, pero el 14 es probablemente su mejor conjetura. A los 15 años, incluso con +3, pero sin ventaja, la probabilidad sería de 2.78%, lo cual es muy bajo. A los 14 años, sería 8.34%.


El más dice utiliza, y el más pequeño es el valor de ellos, el más difícil es conseguir una suave variación en la probabilidad. Esto puede ser fácilmente visto desde la distribución de 2d6, que culmina en un 16,67%. Si usted realmente desea tener suaves variaciones en la probabilidad, será necesario utilizar números más altos, dice o sólo uno dice . Como un ejemplo extremo, usted puede conseguir un 1% de las variaciones de uso de un d100.

Me deja modificar su programa un poco y gráfico de los resultados en "Al Menos" modo:

Screenshot

En este gráfico, el eje horizontal es el número de destino y el eje vertical es la probabilidad de obtener al menos ese número. Por lo tanto, podemos mirar en cada curva y ver donde se cruza el punto en el eje vertical correspondiente a la tasa de éxito que queremos; el punto correspondiente en el eje horizontal (o, más bien, el número entero más cercano a ese punto) es el número de destino que queremos para esa dificultad. Si queremos más precisión, también podemos volver a cambiar al modo de tabla, la cual muestra la probabilidad de alcanzar o exceder cada número como un porcentaje:

Tareas sencillas que debe triunfar sobre el 75-80 por ciento del tiempo

En la línea de negro, correspondiente a +1 stat bono y que no (des)ventaja, baja de 83% a los 6 a 72% a los 7. Por lo que su número de destino para facilitar las tareas debe ser de 6 o 7.

Moderada tareas deben ser exitoso 50-60% del tiempo

Ese es un muy buen partido para un número de destino de los 8, que una normal +1 rollo se cumplen o superan el 58% del tiempo.

Duro tareas deben ser exitosa entre el 25 y el 40 por ciento del tiempo

Que correspondan a un número de 10, que una normal +1 rollo se cumplen o superan el 28% del tiempo. (9 no está demasiado lejos de su rango, con una tasa de éxito del 42%.)

tareas imposibles que no debería tener éxito más de 25% y a menudo más como éxito por debajo del 10-15%, o el tiempo, incluso con Ventaja y un +3 mod.

Un número de destino de los 14 es literalmente imposible con un +1 mod, e incluso un +3 mod con ventaja sólo da una tasa de éxito del 20%. Si incluso eso es demasiado, empujando el número de destino hasta 15 gotas de la tasa de éxito incluso con ventaja de +3 hasta el 7,4%.

Así que, con todo, yo sugiero que el objetivo mismo de los números como HellSaint ya lo hice: fácil = 6, media = 8, duro = 10 e imposible = 14.

Por supuesto, en la práctica está al final va a tener que jugar esto y ver si el destino los números se sienta a la derecha en el juego. Pero, al menos, los números parecen como un posible (y bastante fácil de recordar) punto de partida.