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¿Cómo puede mi Bladesinger Wizard asegurarse de que su spells no se pueda evitar? dnd-5e spells optimization wizard spellcasting rpg

He estado jugando un Bladesinger wizard en bastante tiempo para la ejecución de la campaña, al menos por mi normas. Ha habido un montón de buenos momentos, pero después de mi tercer intento de hacer que se desintegran trabajo, me he dado cuenta de algo: todo lo que vale la pena usar un gran hechizo, probablemente, tiene una bastante buena salvo que el gran hechizo no funcionó.

Obviamente, no me gusta eso, así que me han venido a pedir, qué formas puede un wizard uso spells que está garantizado para tener al menos algún efecto?

Las sugerencias están perfectamente alcanzable por el nivel 15, ya que ese es el objetivo de la campaña,y no debe requerir más de un chapuzón en otra clase, esperemos que mantener puro wizard . Ya he recogido el bladesinging la escuela y estoy buscando spells en general.

Nuestro partido incluye una Tumba de Dominio Clérigo, un Luchador, un Bárbaro, y un Rogue/Brujo.

Respuestas

Evitar el "todo o nada" spells , especialmente contra los boss tipo de enemigos.

Por "todo o nada", me estoy refiriendo a spells , como se Desintegran, que tiene cero efecto en una criatura que guarda contra ellos. Estos spells son especialmente riesgosos contra jefes tienden a tener un alto ahorro de lanza y/o de Resistencia a la Magia, y puede tener Legendario Resistencias para salvarse a sí mismos, incluso si están de mal rollo.

En su lugar, considere la posibilidad de spells como bola de fuego, la Pared de Hielo, o el rayo de sol que tratan la mitad de daño, incluso si el destino se guarda. O, hay un par de raros spells , al igual que Otto Baile Irresistible o Palabra de Poder Dolor que no ofrecen una primera guardar y sólo el trabajo al principio, pero darle al destino una oportunidad para salvar, una vez que han experimentado el efecto de al menos una vez.

Spells que el uso de tiradas de ataque, como el Rayo Abrasador, de Acero golpe de Viento, o Corona de Estrellas también pueden ser más eficaces, dependiendo de la situación. Muchos de los enemigos que tienen un gran ahorro de lanza, no necesariamente tienen una gran armadura de la clase, y la tirada de ataque basado en spells no tener que lidiar con la Resistencia a la Magia (que concede ventaja en el ahorro de lanza vs spells ) o Legendario Resistencias.

Alternativamente,

No arruine tus enemigos, pulir tus amigos (o a ti mismo)!

A menos que todos sus enemigos están equipadas con un Contrahechizo, usted nunca tendrá que preocuparse acerca de un beneficio fallando. Spells como Agrandar/Reducir (la elección de Ampliar), Prisa, o una Mayor Invisibilidad lanzar sobre ti mismo o de la parte del Combate, el Paladín o el Bárbaro puede ayudar a ellos tanque o un plato más de daño. Escudo de fuego, Parpadear, y el Espejo de la Imagen son algunos de niza spells a ayudar con su propia capacidad de supervivencia, y ninguno de ellos aún requieren concentración.

Y,

Controlar el campo de Batalla.

Crear un terreno difícil para mantener a los enemigos de movimiento que por favor con spells %, al igual que la Tierra, Temblor, Erupción de la Tierra, o la Tormenta de Hielo. Cortar las líneas enemigas de la vista con spells % como Nube de Niebla o la Oscuridad. Bloque de enemigos de caminos o líneas de visión a tus aliados con los diversos "Muro de ..." spells %. El uso de la Telequinesis o Bigby la Mano para sostener a un enemigo en el lugar (estos spells % tanto uso impugnada capacidad de cheques en lugar de salvar a los tiros, por lo que puede evitar la Resistencia Mágica y Legendaria Resistencias) o mover los aspectos del terreno.

Depende de la Guarda

Hay muy pocas maneras para garantizar automáticamente un objetivo falla una operación de guardar. Hay más opciones para aumentar la probabilidad de fracaso. Pero usted debe ser consciente de que no hay ningún contador de la Legendaria Resistencias corto de obligarlos a ser quemado. Guardar o morir es casi inexistente en 5e y la Legendaria Resistencia está ahí para reforzar la idea de que.

La Fuerza Y La Destreza Ahorra

La falla en cualquiera de estos ahorra puede ser garantizado mediante la imposición de alguna de las siguientes condiciones en el destino: Paralizado, Petrificado, & Aturdido.

De los tres, el más disponibles para usted como un Wizard % es Paralizados o Petrificado. Paralizado mejor es accesible a través de la retención de la Persona y Mantenga Monstruo spells , ambos de los cuales pueden ser upcast a destino más criaturas. Como 2º o 5º nivel de hechizo, respectivamente, usted puede intentar casting varias veces en un día.

Carne a la Piedra es el mejor medio para acceder a la Petrificar efecto, pero como el nivel 6 del hechizo es probablemente mucho menos útil para usted. Además, una vez que petrificar el objetivo es realmente no es necesario hacer nada adicional.

Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma Ahorra

No hay forma de obligar a una criatura a fallar estos ahorra además de NathanS la respuesta. Pero hay varias cosas que usted puede hacer para establecer el escenario con el equipo que tenemos disponibles (que sospecho que es por diseño).

Su Tumba Dominio Clérigo puede imponer una 1d4 sanción a un rival ahorrar mediante el uso de la Pesadilla hechizo. Dado que el éxito en un no-competente guardar es a menudo sólo un punto o dos (incluso con ventaja) esta es la gran cosa.

Usted o la parte de Brujo (si se tomó la correspondiente invocación) puede lanzar Otorgar la Maldición en el objetivo de fuerza de Desventaja en guarda con la mejor capacidad de puntuación.

El uso de Spells Que no Permiten Ahorra

Ya que estamos en el reino de nivel 6 spells y el de arriba, hay un par de spells tienes disponibles que de no otorgar la guarda a tu disposición.

El uso de Spells % Que Te Dan un Montón de Posibilidades (o confiar en tiradas de ataque)

Es la manera más fácil para aumentar sus probabilidades de golpear al oponente por la búsqueda de situaciones que darte ventaja en tiradas de ataque. También, si un hechizo le da múltiples oportunidades para causar graves condiciones en un enemigo, entonces son muy útiles. Considere lo siguiente:

Aumentar metamagic

Si usted toma 3 niveles de hechicero, que puede imponer la desventaja de guardar por gastar 3 puntos de conjuro. Usted puede recuperar esos puntos para un 3er nivel del hechizo de la ranura, así que usted puede utilizar esta bastante un par de veces por día.

Otto Baile Irresistible

Este hechizo tiene un efecto sin guardar permitido. La criatura puede tomar una acción en su siguiente turno para intentar acabar con ella, pero que también está privando de su acción, por lo que ganar de cualquier manera.

Forcecage

Este hechizo no permite guardar, y las trampas de una criatura de 1 hora. Si tienen la teletransportación magia que puede salvar a escapar, pero si no hay nada que pueda hacer para escapar (bueno, excepto para el casting de desintegrarse).

A pesar de que has mencionado en tu pregunta que ya has elegido la Bladesinger subclase, para otros en busca de respuestas que no tienen esa restricción (es decir, la restricción de que ya han elegido sus subclase):

Ser una Escuela de Adivinación wizard

Como una Escuela de Adivinación wizard , usted tiene acceso a la Señal característica de clase (PHB, p. 116):

De partida, en el 2º nivel al elegir esta escuela, visiones del futuro comienzan a presionar en su conciencia. Cuando termine de un largo descanso, rodar dos d20s y registro de los números de laminado. Usted puede sustituir a cualquier tirada de ataque, el ahorro de tiro, o la capacidad de verificación realizadas por usted o por una criatura que se puede ver con una de estas predicciones acerca de los rollos. Usted debe elegir a hacerlo antes de que el rollo, y se puede reemplazar un rollo de esta manera sólo una vez por turno.

Cada predicción del rollo puede ser utilizado sólo una vez. Cuando termine de un largo descanso, usted pierde la porción de predicción de los rollos.

En la 14 nivel, también tendrá una Mayor Portento:

Comenzando a las 14 nivel, las visiones en sus sueños intensificar y pintar una imagen más precisa en su mente de lo que está por venir. Usted rodar tres d20s para su Señal característica, en lugar de dos.

Así, dependiendo de lo que usted hace rodar para su presagio dados para el día (así que esto no es totalmente garantizado), puede forzar una criatura de ahorro de lanzar a ser un número muy bajo. En el nivel 15, como usted menciona en su pregunta, usted tiene tres tiros en rolling super bajo número de su presagio dados para el día.

Todavía será capaz de añadir a su modificador de que el ahorro de tiro (incluyendo sus niveles de bonificación si son competentes en el que el ahorro de tiro), pero si el número de reemplazar su rollo es lo suficientemente baja, y el DC es tan alto como usted puede conseguir (utilizando tu ASIs a un máximo de Inteligencia), entonces incluso un gran ahorro de lanzar modificador de no guardarlos. Dicho esto, si la criatura utiliza Legendaria Resistencia, que sigue siendo de aluminio Presagio.

Si el rollo de super alta los números en su presagio de dados (idealmente natural 20), esto también va a trabajar en su favor para el uso de spells que utilice el corrector de tiradas de ataque en su lugar, probablemente superando a la CA de la mayoría de los "jefe" criaturas (de nuevo, suponiendo que priorizar la Inteligencia para obtener el mayor hechizo de ataque modificador de bonificación que usted puede conseguir, ya que la señal sólo se reemplaza el número de rodar en el dado).

Usted no podrá utilizar un único hechizo para hacer un serio desafío para un partido de 4 de igual potencia aventuras de perder la pelea.

Monstruos de alto y cada vez más fuerte, guarda y legendario resistencias. Ellos se hacen más grandes (anulando un número de succión que mueve el trabajo en pequeños objetivos), y tiene más de veto habilidades (como el de la tele).

Para ganarles con spells que se traduce en un ahorro, tienes que disparar andanadas de "esto sería malo si no me guarde en su contra" spells de todos los miembros del partido, y el mejor de los casos de citación así, con tan alta guardar DCs como usted puede tirar de fuera.

El objetivo es agotar el monstruo legendario de las resistencias, o simplemente de la tierra una condición molesta a través de la pura suerte.

Hay nivel 1 spells que son desagradables suficiente que un monstruo no quiere estar sujeto a ellos -- fuego feérico, bane, horrible risa para los ejemplos.

No- wizard puede Evocar Woodland Ser, entonces tiene 8 pixies todo el elenco polimorfo (la tortuga) en el enemigo. Si su sabiduría guardar es inferior a +11 este tiene una muy buena oportunidad de anular el enemigo del delito o comer una legendaria resistencia o dos. Un adulto dragón rojo tiene un +7 wis guardar; necesitan un 5 para guardar. Con 20% de probabilidad de fallo por pixie, que es de 1,6 legendario resistencias quemadas por el elenco de Conjurar Woodland Ser. (Siendo una tortuga no ganar la pelea, pero que está muy cerca.)

Como la parte del azud del enemigo con las cosas de comer legendario resistencias, usted obtendrá una mejor idea de lo que salva no son increíblemente buenas. Usted querrá una colección de "guardar o chupar" spells que el objetivo 4 de 6 diferentes estadísticas preparado.

Entonces usted puede comenzar a caer de aquellos sobre ella, centrándose en el más débil de los stat. Generalmente el hechizo falla, pero reiterada de un 30% de probabilidades de ganar la pelea es un movimiento bastante potente.


Otro enfoque es darle en guardar o chupar spells . La defensa y el aumento de la ofensa de su partido es un probado y verdadero camino para ganar.

Hay un puñado de spells , que no se basan en el ahorro de la lanza. Baile Irresistible quemaduras a un enemigo acción, independientemente de lo que hacen (y, posiblemente, una legendaria resistencia). La fuerza de la jaula, es un no-no guardar la concentración hechizo.

En una gran o pequeña criatura, un brujo/mago/ wizard casting repugnante resplandor seguido de un preparado de la fuerza de jaula es un "pierdes" hechizo combinado (por favor tener éxito en 95 de cada 100 con salva al clérigo hechizo guardar DC o morir); si hay un hechizo caster, la adición de silencio (que requieren un 3er hechizo caster) acabados de la oferta (un alto nivel de combate-bard puede hacer esto por sí mismos, que es bruto: bard 18/fighter 2 no desea:simulacro, de doble acción y de tensión, silencio, repugnante resplandor, forcecage).