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¿Cómo hacer que Arcane Eye y nuestro estilo de juego encajen mejor? dnd-5e spells tecnicas-de-gm dungeon exploration rpg

Nuestro DM funciona bastante improvisationally, lo que resulta en un estilo de juego fluido y sensible a nuestras acciones. Hemos relativamente cortos períodos de sesiones, así que nos gusta mantener el juego en movimiento. No hay ninguna crítica de la DM estilo de aquí, es lo que todos podemos disfrutar.

Actualmente estamos 8º grado. El pícaro en nuestro partido fue reemplazado recientemente por un asistente, que puede lanzar Arcano de los Ojos. Ahora, en lugar de que el pícaro ser capaz de explorar a voluntad, cuando nos encontramos con mazmorras utilizamos Arcano de los Ojos. El problema con esto es que el 4to nivel de la ranura, 1 hora de duración y la concentración media que queremos obtener el mayor uso de una sola colada por el escultismo tanto como sea posible en una sola vez, en lugar de sólo el escultismo por delante por una habitación como nos arrastramos.

Tan lejos, tan completamente dentro de CRUDO y objetivamente la mayoría de la elección táctica.

Sin embargo, esto puede ser un poco tedioso ya que los jugadores andar con paso pesado a través de una carga de habitaciones a la vez, y las fuerzas de la DM a venir para arriba con todas las habitaciones de la dungeon inmediatamente, en lugar de darle a él el tiempo suficiente para que la improvisación el florecimiento de la creatividad. Obviamente, existe la barrera causado por la de 1 pulgada de diámetro acceso Arcano de los Ojos, y lo que es más probable que suceda si nada cambia es que las mazmorras se convertirá lleno de suspicacia hermético habitaciones!

Hemos pensado en algunas de las opciones:

  • El DM podría planificar el futuro más - pero no lo quiero tener para hacer esto, se vuelve mucho más trabajo para él!
  • Podríamos modificar el hechizo - por ejemplo, podríamos tener un homebrew variante que aumenta la duración y no requieren concentración, pero se reduce la distancia que puede viajar desde el taumaturgo "cuarto de al lado" distancia de 30-60 pies.
  • Podríamos vivir con ella y la DM, obviamente, puede decidir modificar el mundo como él lo ve de ajuste para hacer frente con nuestras habilidades - pero esto parece un poco frustrante para nosotros como jugadores (y a mi personaje con un hechizo que se vuelve menos útil).

¿Cómo podemos reconciliar una improvisada DM estilo con un BRUTO mecánico que permite un acceso rápido a la información sobre el mundo? Este es sólo un ejemplo, en los niveles superiores hay un montón de habilidades que permitan rápido similar escultismo, y sin duda hay paralelos en otras áreas, en particular con la adivinación.

En particular:

  • Es el homebrew variante se sugirió anteriormente equilibrada y un adecuado compromiso?
  • Hay reglas existentes y/o de asesoramiento en el núcleo de los libros o de la 3ª parte de la literatura que cubren esta situación?
  • Hacer cualquier otra DMs o jugadores tienen experiencia con un problema similar, y cómo fue tratado con?

(Gracias a quienes han sugerido útil reformular consejos)

Respuestas

Deja que tu DM declarar la dungeon explorado y, a continuación, improvisar escultismo información sobre la demanda

Sólo porque tus personajes ahora conocemos de toda la distribución de la dungeon no significa que usted necesita. Si el DM está dispuesto a trabajar con usted en esto, puede declarar "ok, se pasó una hora buscando la dungeon ", y luego, en el futuro, él le puede dar oportunidades para hacer uso de ese conocimiento. Por ejemplo, si el DM, en origen, han dicho algo como: "se llega a una bifurcación en el salón, con 2 idéntica pasillos de estiramiento por delante a la derecha y a la izquierda", él puede en lugar de decirle a usted acerca de las habitaciones que cada pasillo conduce a la. En un nivel superior, el DM podría preguntarle qué tipo de ruta que usted está buscando: la ruta más corta, al menos vigiladas ruta, la ruta con la mayoría de los escondites, etc. A continuación, se puede "aceptar, seguir ese camino" y ajustar el número y la naturaleza de los encuentros a lo largo del camino en consecuencia. De hecho, el DM podría estar encantados con esta idea, ya que efectivamente le da una forma de preguntar directamente qué tipo de dungeon experiencia que usted está buscando y, a continuación, darle a usted, todo dentro del marco de las normas. O, a mirar de otra manera, se le da una reglas respaldada por el DM para permitirle colaborar con él en la improvisada) dungeon diseño.

Si usted desea colgar algunos más concreto de la mecánica de esto, usted podría pedir prestada la idea de que "sostiene" del Apocalipsis sistema. Por ejemplo, el DM puede decidir que 1 hora de Arcana de los Ojos es suficiente para explorar con 10 habitaciones. Tu DM puede determinar el número exacto de habitaciones basado en una investigación de verificación, o de que él pudiera preguntar cómo bien se están explorando, por ejemplo, acaba de conseguir el diseño vs observación detallada de las filas enemigas y comportamientos. En cualquier caso, vamos a suponer, por ejemplo, a los efectos de que él decide en 10 habitaciones. Eso es de 6 minutos por habitación, incluyendo el tiempo de viaje entre las habitaciones. Así que se puede obtener 10 posee, cada uno de los cuales puede pasar en cualquier momento durante tu dungeon profundizar para conocer el contenido de la habitación de al lado por delante de vosotros a lo largo de su ruta actual (o a lo largo de la ruta de acceso de su elección si usted está en un tenedor). Cada vez que pasan una retención, que son esencialmente ret-conning que esta es una de las habitaciones explorado de nuevo cuando lanzas el hechizo. Tu DM, a continuación, le dice todo lo que tu personaje tiene ya aprendido acerca de esta habitación de su Arcano Ojo hechizo. Narrativamente, usted podría pensar en él como un flashback, de la naturaleza que es común en heist películas (por ejemplo, ocean's Eleven).

Esencialmente, esto es tener su pastel y comerlo también: se puede implementar de una habitación por delante el escultismo, por lo que tus DM para mantener su improvisación DM estilo, pero usted no tiene que realmente cambiar la forma en que el hechizo funcione. Usted acaba de tomar el conocimiento adquirido en el hechizo y lo que es abstracto, con los detalles concretos para ser llenado en la tarde en la demanda. El principal obstáculo para hacer esta misma solución es la que necesita el DM del buy-in, y tiene que confiar en sus DM a "jugar limpio" en su final, dando la oportunidad de hacer una elección significativa basada en el conocimiento su carácter ha ganado.

Sin embargo, también vale la pena señalar que esta es una solución de compromiso: usted no va a obtener exactamente la misma información del hechizo que se obtendría si el DM tenía la dungeon ya trazado. La única manera de hacerlo es por el DM a en realidad un mapa de la dungeon . Pero usted ya está familiarizado con este compromiso, porque a fin de cuentas es el mismo compromiso ya estás haciendo cuando juegas con un DM que improvisa mazmorras sobre la marcha.* Si estás bien con ese compromiso, usted todavía puede obtener el tipo de valor que desee (la información de scouting) a cambio de que el recurso que pasó (un hechizo de la ranura), sin forzar el DM a cambiar drásticamente su estilo de juego.


*No a un compromiso en el sentido de ser necesariamente una peor experiencia, pero en el sentido de ser un imperfecto de emulación.

En pocas palabras : Decir a los jugadores los puntos principales. Y para el menor de los detalles, tomar una página de Dungeon Mundo del mecánico y hacerles preguntas a medida que se juega.

Como GM cómo utiliza la mayoría de la improvisación y la cuadrícula de menos (a veces incluso mapless) estilo mientras esperan a los jugadores a explorar por delante y preparar, aquí es cómo yo lo hago. Descargo de responsabilidad: yo no uso el D&D para mi los juegos, así que no voy a dar cifras exactas para la habilidad de los cheques, pero voy a tratar de dar una idea de la reasonning detrás de esos números. También me describen mis mazmorras como "muchas habitaciones comunicadas con un par de importancia" en lugar de una estricta mapa de la densidad de empacado salas como la de muchos de los mapas, esto puede ayudar a los jugadores a lidiar con no tener toda la información por adelantado.

En pocos pasos :

  1. Dar a los jugadores un ave vista del mapa. El ambiente, el estado de ánimo, las características comunes de la mayoría de los de ella y la enorme hotspot que el GM probablemente ha previsto incluso si él improvisación de todo lo demás (Si no, ahora es el momento para hacer de ellos).
  2. Permitir que los jugadores preguntar o hacer cualquier mapa que se parezca a hacer, el límite sobre las cuestiones y acciones en este punto es el de 1 hora duración del hechizo. Escaneo de una habitación es corto, pero precisamente la asignación de parte de la dungeon es una parte importante del presupuesto. Posiblemente todo spells .
  3. Deje que el jugador haga un rollo, les dan boletos se pueden intercambiar para obtener respuestas a medida que exploran más adelante. Cosas que "tendría que haber investigado, mientras que el escultismo si tenían todos los detalles". Similar a la retención mecánica de Dungeon Mundo o a las preguntas permitido por muchos adivinación spells en D&D.
  4. Por último, si, mientras que la exploración, el GM quiere añadir algún detalle que sienten los jugadores han notado de forma automática cuando el escultismo, a él sólo le dice al jugador a medida que exploran.

Una demostración

  1. El GM describe el ambiente general de la dungeon :

    Una vieja catedral, tomado por la vegetación, resistente apoyo paredes con un laberinto de delgadas paredes de piedra y restos de roto de madera separaciones entre cada una de las habitaciones y espacios privados. Tal vez cerca de un acantilado desde el que los cantos rodados cambiado el diseño.

    GM también se describen los principales Puntos de Interés y dungeon de diseño de :

    La pesada puerta exterior se cerró (Pdi#1), pero el ojo puede exprimir a través de. A continuación, la sala principal (no hay mucho que ver aquí, a primera vista), entonces, el menor habitaciones de atrás, significó para los visitantes. Un río alimentado por el acantilado de los cortes de la parte de atrás de la sala limpia el área en la mitad (Pdi#2), de nuevo el ojo puede volar por encima. Finalmente, en la privada habitaciones de atrás es un enorme ataúd de piedra, aparentemente hermético (Pdi#3) que la parte de las etiquetas el Ataúd del Vampiro.

    Si el GM es el 100% de la improvisación, estos son, probablemente, las únicas cosas que los GM realmente preparado antes de mano. Todo lo demás va a ser sobre la marcha.

  2. Durante la descripción, los jugadores hacer preguntas, ya que vienen a sus mentes. Cualquiera que sea el GM respuestas, señala la respuesta, ya que esos detalles no se puede cambiar. En mi experiencia, los jugadores de la pregunta acerca de lo que es más evidente en la narración : la estructura general y el diseño y los Puntos de Interés. Si empiezan a explorar cada habitación y diseño, consulte el siguiente punto sobre la elaboración de un mapa.

    • Si los jugadores quieren hacer un mapa o una nota de la ubicación exacta de algo así como un campamento de monstruos. El GM puede mostrar aproximadamente en la parte del mapa. Pero lo que es más importante, señala lo que la persona conoce y notificará a los jugadores cuando se acercan a uno de esos puntos. Si hacen un mapa detallado, toma tiempo y el ojo, probablemente, no puede ir todo el camino a través de la dungeon . O si se puede los jugadores no pueden hacer muchas preguntas debido a que el ojo pasa a todos es hora de hacer el mapa.

    Los jugadores se pregunta acerca de la puerta externa: es rápidamente evidente que los mecanismos se requieren en persona a entender.

    Que, a continuación, busque un camino para que sus personajes para cruzar el río. No hay ninguna manera fácil, por lo que el GM les dice que si quieren encontrar otro camino a través de la catedral de la estructura, que van a tener que rodar Investigación para ver cuánto tiempo se tarda en encontrar un camino con los ojos. Un rollo de error se limite la cantidad que se puede explorar más adelante.

    Lo que sea, que preguntar acerca de los enemigos que pueden surgir. El GM se describen algunas de las patrullas de los monstruos (monstruos no son siempre en el mismo lugar o al menos están en lo contrario inocuos habitaciones) y el área general donde se las espera.

  3. Antes de finalizar, el GM le da a los jugadores una serie de preguntas que pueden pedir más tarde para recordar información aprendida, mientras que el escultismo. Tal pregunta podría ser :

    Cuando llegan a un sospechoso de la puerta (por el motivo que sea, a los GM imaginación en este punto),

    Jugadores: ¿Qué hay detrás de esa puerta?

    GM: dash 1 pregunta de Que es una sala de meditación, probablemente fue utilizado como un dormitorio. Usted no vio a los monstruos con el ojo, pero hay algunas soluciones.

    Luego, más tarde, después de la limpieza de la habitación :

    Jugadores: ¿Cuál es la mejor manera de salir de esta zona con el menor número de pelea?

    GM : ¿eso Es una pregunta?

    Jugadores: ¡Sí! Estamos demasiado herido después de que el vampiro lucha.

    GM: dash una pregunta Resaltar un camino donde había menos patrullas y sugieren una estrategia para navegar mejor este

    Esta es la parte donde yo no voy a dar mucho detalles, porque los sistemas son diferentes, pero yo suelo hacerlo de manera que un mal rollo todavía neto suficientes preguntas para navegar a través de la dungeon si se usan sabiamente. Normalmente, esto sería algo así como DC5 (suponiendo que el asistente tiene una alta Int y/o de competencia) para 1 pregunta por la sección de la dungeon . De esta manera, puedo asumir que siempre tienen las suficientes preguntas para ir a través de y si obtienen más de lo que siento listo para ser capaz de jugar con la dungeon % o utilizarlos para obtener más información.

  4. Si el GM desea agregar algo sobre la marcha que él se lo habría dicho a los jugadores cuando el escultismo. La idea es que el GM se supone que los personajes son competentes y relés para el jugador de la información que el personaje sabe como van a explorar. Incluso si el GM no sabía que en el momento de la exploración. Él puede hacerlo por sólo decirles a los jugadores:

    Hey que recordar que no es un troll de el nido en el que la sección de la dungeon %. Más allá de esta puerta que se vio masticado cuerpos y un par de habitaciones más adelante encontrarás el nido propio. El troll estaba durmiendo cuando descubrieron que.

    Personalmente, sugiero mantener dichas adiciones a las cosas que no sería un gran problema para el partido. Este debe ser usado para advertir a los jugadores de un próximo peligro, pero no uno que desearía evitar. De lo contrario los jugadores son propensos a decir que "Así nos habría ido de una manera completamente diferente si sabíamos que era un troll!". Y estarían en lo correcto y ahora tienes que volver atrás en el tiempo o de acuerdo con los jugadores que knwo puede atraerlos a una emboscada. Así que ten cuidado con los.

Ser agradecido! En 3e, el Arcano de los Ojos hechizo sólo duró 1/min por cada nivel. Tener una hora entera es un montón de tiempo extra, a menos que usted está jugando en nivel 60 o así.

Suena como la de mantener un registro cuidadoso de las rondas mientras explora iría en contra de su freestyle.


Tengo un menor de edad homebrew sugerencia de que no debería ser demasiado excesivo:

  • Permitir que el Ojo de existir en un "inactivo" por una cierta cantidad de tiempo (6 horas o de 8, o incluso a un día). Alternativamente, permitir que el Ojo se cambió a un "inactivos" en el modo de un número específico de veces por fundición, digamos 5 o 10 o algo así.
  • Sólo el "activo" el tiempo juega en contra de el Ojo de 1 hora de duración.
  • Cuando el primero en arrojar el Ojo está siempre en un estado "activa".
  • Mínimo "activa" el tiempo es de 1 minuto y de uso siempre se cuenta en minutos, incluso si es sólo utilizado para una parte de un minuto dado.
  • Mientras que los "inactivos", es visible, inmóvil, y tiene que ser llevado a su alrededor como un mármol. Los puntos de bonificación si se ve como un ojo.
  • El Ojo sólo puede estar activa o inactiva por el lanzador del tacto.
  • Si es necesario, el taumaturgo pagar por la mayor funcionalidad con un extra de hechizo ranura gastada, de un nivel de la DM se siente apropiado, o elevar el nivel de los hechizos por uno.

El ajuste de estas sugerencias se ajusta mejor a su grupo, los ideales y preferencias.