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El Combat tiempo frente al tiempo real dnd-5e combat rpg

Así que yo estaba jugando ayer y de nuestro partido había estado vagando a través de los túneles y el DM, dijo que había algo de ruido en la distancia. Así que uno de los jugadores que ilumina un objeto y la tiró abajo el pasillo serpenteante de unos 80 metros de donde mi elfo jugador estuvo en (acababa a través de una puerta a otra habitación también y la DM, dijo el jugador que tiró la luz se ve muy grande de mano azul en la esquina de una pared).

En ese momento me dijo que me quería lanzar el Leomunds Choza Diminuta, que dijo que bien, como a otros jugadores hizo exploratorio de las acciones. Entonces vino a mí un par de minutos más tarde y dijo que tomaría 10 rondas porque estamos en combat ahora, yo creía que no había comenzado combat sin embargo, estamos en un estado de explorar y todavía no son conscientes de que la criatura significa hacernos daño todavía. Sugirió como el DM determina lo rápido que pasa el tiempo, y yo no habría tenido tiempo para emitir el 1 minuto hechizo, aunque unos 3 minutos de tiempo real y otros jugadores de la discusión pasaron antes de que nos enteramos de nada de la criatura en todo, y entonces él me dijo que yo pueda seguir lanzando el hechizo de la siguiente 10 combat rondas de nuestro detener el hechizo y quemar el hechizo de la ranura. Todo eso está muy bien, pero yo estaba muy confundido acerca de la mecánica del juego en ese momento.

La pregunta que yo tenía era que, esto parece un problema lógico porque cada vez que va a lanzar un hechizo, ¿cómo saber si el va a perder el hechizo porque más tarde se entera de que está en combat debido a una criatura que aparece? ¿Hay algún objetivo de los aspectos que definen al combat comienza?

La razón por la que probablemente estoy tan confundido es porque soy nuevo en el juego y parece que a los cinco minutos de estar sentado en la mesa de juego y una hora pasa por los jugadores en el juego, pero en otros puntos, el tiempo parece que fuera de combat puede mover muy muy lento. Como si de un hechizo tarda un minuto para lanzar y tu no combat , cuánto tiempo en tiempo real hace que tomar? Gracias

Respuestas

Para responder a su pregunta primera: el tiempo avanza a medida que el DM decide. Entonces es responsabilidad de la DM para comunicarse con el paso del tiempo en el mundo del juego a los jugadores. A veces esto falla inevitablemente, sea debido a la DM está claro, o los jugadores que se distraiga. Pero la DM como la autoridad final sobre todos los aspectes de el mundo del juego, a excepción de las acciones del jugador. Esto se describe en el PHB la página 6. Y es muy común que el DM para permitir que los jugadores pasan más tiempo en el análisis de la situación, de lo que pasa en el mundo del juego. No hay ninguna regla dura y rápida acerca de esto.

A continuación, acerca de combat : El punto al combat puede ser dicho para comenzar es cuando la iniciativa es hecho rodar. Real combat cosas que en realidad no puede ocurrir lo contrario. Esto se describe en el PHB la página 189.

Tu DM claramente hizo un pequeño error, cuando se permitió a comenzar a lanzar el hechizo antes de que la iniciativa que se rodó, y luego dijo que iba a tomar 10 combat rondas para completar el hechizo. Debería haber sido sólo 9 rondas (o menos), debido a que ya había comenzado el casting.

Pero, ¿hubiera hecho ninguna diferencia si a usted le ha sido dada, digo, 7 combat rondas (para 18 segundos de confusión general antes de rodar para inititative) en lugar de 10 para completar el hechizo? Probablemente no. Así que la DM error realidad no importaba.

Esto podría haber sido razonable que el DM para decidir que combat comenzaría cuando la roca fue lanzado. Entonces ellos le han pedido a usted para rodar la iniciativa de la derecha después de describir la mano. Esta es la regla general para la inmersión, por lo que los jugadores (que están en una acogedora habitación y no realmente en una mazmorra) puede entrar en el derecho de pensar de sus personajes. Pero el DM no. Tal vez fue intencional, tal vez cometió un error que lamentamos, pero lo más probable es que simplemente no pensar en ello.

Lo que usted como un jugador que podría haber hecho más inteligente, es preguntar "¿qué es el monstruo que hacer antes de empezar a lanzar un hechizo con el tiempo de lanzamiento de 1 minuto. En el mundo de los juegos de perspectiva, el carácter o tomó un riesgo calculado o simplemente no se piensa, cuando empezaron a lanzar ese hechizo como una respuesta a ver a un enemigo, que probablemente se hizo notar, al menos, la luz, y la dirección de donde vino.

En general, un combat absolutamente puede iniciar en medio de un hechizo, si el tiempo de lanzamiento es mayor que "1 acción". A continuación, se convierte en un asunto de resto del grupo de proteger el hechizo caster, si quieren el hechizo para ser emitido.

Flujo del tiempo

En el tiempo de juego y el mundo real-tiempo, son más a menudo que no, bastante desconectado. Como dicen que una imagen vale más que mil palabras. Los personajes sentido, el mundo del juego con sus ojos y otros sentidos, pero el GM tiene que usar (un mil) palabras para transmitir la misma a los jugadores. Así, una rápida mirada a una habitación en la que irrumpió en la prisa puede que no se tome un segundo para tu personaje, pero podría tomar la mitad de un minuto o más para el GM de describir.

Y lo contrario también es cierto. El personaje puede gastar horas de caminata a través de un bosque, pero es obvio que no quiere jugar que tienen la misma cantidad de tiempo, y por ello se resume en un par de frases de la narración por el GM.

No espero ningún tipo de correspondencia entre las dos clases de tiempo. Si quieres ser más conscientes del flujo de la hora del juego, preste atención a lo que el GM está narrando. Si están describiendo las cosas estáticas (una pintura en una pared, un olor que viene de un corredor), es más probable que en la mayoría de los segundos están pasando en el mundo del juego mientras lo hacen. Si están describiendo las acciones (su partido busca a través de una habitación, alguien corriendo), es probable que el mundo del juego avanza más rápido que la real. Si usted no está seguro de cómo rápidamente que las cosas están sucediendo, está bien pedirle a la GM a elaborar.

Interrumpe la fundición

De acuerdo a la página 202 del PHB:

Cuando lanzas un hechizo con un tiempo de lanzamiento de más de una sola acción o reacción, [..] usted debe mantener su concentración mientras lo hace [..] ]f su concentración se rompe el hechizo falla, pero no gastar un hechizo de la ranura.

En la página 203 se nos informa que:

Usted puede poner fin a la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).

Por lo tanto usted debería haber sido capaz de detener el casting al combat inició sin ningún tipo de penalización (además de perder el tiempo gastado hasta ese momento de la fundición).

También, sería realmente no importa cuando exactamente el combat comienza, como en los juegos de velocidad de combat es el mismo que el del juego de la velocidad de tu personaje lanzando el hechizo. Combat de partida no va a hacer que tome más tiempo. Usted podría decidir que su tiempo se gasta más sabiamente en otras cosas, sin embargo.

El GM podría haber dicho que ya ha pasado algún tiempo, el casting cuando la combat comenzó, dependiendo de las circunstancias, pero esa es su prerrogativa de decidir.

No impugnación de la GM en los fallos que fue la decisión correcta, y creo que debe ser elogiado por que. A menos que usted puede señalar el importe exacto de la regla en el juego, te aconsejo que llevar esos temas después de que el juego para que pueda seguir fluyendo y no se enrede en los conflictos y buscar cosas en los libros. Esto también fomenta un mejor ambiente social.

Davis, bienvenido a la afición y la pila.

Esta respuesta es correcta, y yo estaba escribiendo esencialmente la misma cosa, pero Szega me pegaba a él.

La única cosa que yo habría añadido que es nuevo es esta observación:

Si yo, como un GM vi un jugador laborando bajo este malentendido (incluso un jugador experimentado-- me llevó más de un par de minutos para convencerme de que esa interpretación era correcta y que no me faltaba algo) me habría señalado, a ellos. No podría haber ocurrido a mí a decir, "va a tomar usted de los diez (o nueve) rondas adicionales para completar el hechizo, es que lo que quieres hacer?" Pero por la primera o la duda de la segunda ronda de su inactividad, y la concentración en el hechizo, me han preguntado acerca de ella.

Así que es posible que el GM no fue consciente de este mismo (que pasa) o que él estaba profundamente ineficiente durante el juego. Usted puede desear suavemente, con delicadeza, con mucho tacto, determinar cuál de estos casos fue.