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Permitiendo desconectarse gratis dnd-5e combat house-rules reactions action-economy rpg

Yo soy de la DM, y me preocupa que la combat se siente bastante estática.

Como yo lo entiendo en RAW:

  • Una vez que hayas alcanzado el rango de cuerpo a cuerpo, alejándonos provocará una oportunidad de ataque, a menos que desenganchar
  • desenganchar los costos de una acción (a menos que usted tiene una opción que te permite hacerlo de forma gratuita)

[EDIT: Esta comprensión fue un poco mal – movimiento forzado es excluido]

Esto parece significar que los aventureros que se ponen dentro de los 5' de un enemigo permanecer allí hasta que el enemigo está muerto, para evitar la obtención de una oportunidad de ataque.

Esto parece hacer combat más bien estática, lo cual me irrita. Parece estático en comparación con mi artes marciales experiencia (HEMA), o decir que los juegos de video. (Me doy cuenta de 5e es una cosa diferente a estos, pero me lleva a preguntarme si combat es querer estática, dado el desenganche de la acción ha sido siempre).

Algunos casos recientes que me molesta –

  • En un encuentro reciente, el tanque, tiró el enano en un limo (estaba en el techo, fuera de su alcance...). Lograron adecuado de los rollos, y después de la combat me preguntó a dónde se quiere a la tierra. Se coloca adyacente a la limo, ya que sería golpeado por una oportunidad de ataque. Me despedí de ella, como yo no estaba segura de lo que quería sentar un precedente, pero sentí que probablemente debería de tierra más lejos. [NOTA – se han dado cuenta de esto ya está exento de AoOs] *
  • Montada carácter de carga en combat . A pesar de tener un montón de mover a la izquierda, que terminó su vez al lado del enemigo. Se siente más RP que deben pasar al enemigo y al final gire a la salida de rango de cuerpo a cuerpo? [NOTA – se han dado cuenta de esto ya está exento de AoOs] *
  • Un gran enemigo atado a la mayoría de los jugadores, incluso aquellos que fueron gravemente heridos se alojó en combat , con el objetivo de derrotar al enemigo antes de su siguiente turno, en lugar de sacar y dejar que el resto de los personajes de manejar. Se siente poco natural que si un gran monstruo está luchando ~4 jugadores en el cuerpo a cuerpo, estaría libre para tener una oportunidad de ataque si uno se mueve fuera de alcance – sobre todo si ese personaje se ha trasladado a la parte posterior/lateral.

Estoy pensando en:

  • *Permitir un libre desenganchar si un jugador entra combat 'con algo de impulso" (por ejemplo, montados o de lo contrario, moviéndose más rápido de lo normal). Probablemente me gustaría limitar la carga inicial en combat para el montaje de carácter. [EDIT: estoy feliz de que la mayoría de estos escenarios están cubiertos por la fuerza de movimiento de exclusión *
  • Permitiendo un libre desenganchar desde detrás de una (grande+?) la criatura si los otros jugadores también están en combat con ella y por lo tanto presumiblemente distracción de ella.

¿Esto romper cosas? ¿Hay algo más que debería estar haciendo para hacer de la combat más dinámico?

Actualizaciones

Señalando algunas de las actualizaciones, a mi entender, tanto para aquellos que todavía responder, y para el beneficio de cualquier persona que encuentre esta cuestión en el futuro:

@Cúbicos señaló que el desplazamiento forzado no está en riesgo de un AoO; las reglas específicamente "gravedad" como un ejemplo. La mayoría de los 'cool' movimientos podría ser cubierto por el presente, incluyendo la excepción enano.

Parece que hay diferentes formas de jugar montado caracteres; voy a cambiar mi forma de jugar para que el jinete y el monte del movimiento y las acciones a ser intercalados, por lo que el montado personaje puede hacer un 'rideby' ataque sin correr el riesgo de AoO. (Cuando un controlado de montaje toma el Desenganche de la acción, no el piloto, siguen provocando una oportunidad de ataque si él o ella no también Desenganchar?)

Mis pensamientos acerca de desvincularse de detrás de las grandes criaturas que son distraídos por otros equipos que todavía permanecen. Si un dragón tiene 3 PCs punzante en la parte delantera, en caso de obtener un AoO contra uno detrás de desbloqueo? (Estoy usando el facultativo que enfrentan las reglas – en particular para las grandes monstruos, si los jugadores poner un poco de esfuerzo en conseguir detrás de ella)

Respuestas

Desbloqueo y no provocar ataques de oportunidad es una parte importante de algunas clases, características, habilidades y tácticas, tales como:

  • Características de clase como Monjes Paso del Viento y los Pícaros' Astucia de la Acción
  • Móvil hazaña
  • Una característica importante de Lento hechizo es para deshabilitar la oportunidad de ataque (entre otros reactions )
  • Simplemente tácticas como el tanque bárbaro provocando la oportunidad de ataques, por lo que la acorralado hechizo caster puede escapar ileso en su turno
  • Todas las formas de impresionantes enemigo antes de retirar
  • De todas las maneras, como el miedo o la anulación de destino de sufrir a causa de la desventaja en oportunidad de ataque antes de retirar
  • De todas las maneras, como Empujar o Disonantes Susurra, que se mueven al enemigo fuera del rango de cuerpo a cuerpo (posiblemente dándole a usted la oportunidad de atacar a la hora de moverse)
  • Sólo rodeando al enemigo sin dejar a su alcance para evitar provocar oportunidad de ataque

Y luego está la otra cara de la moneda. Jugadores como para tener su oportunidad de ataques. Hay hazañas, como el Sentinel, Polearm Maestro y Warcaster, que dan beneficios para hacer opurtunidad de los ataques.

Si usted debilitar oportunidad de ataque, se puede reducir el impacto de estos. Recomiendo fuertemente en contra de hacerlo. Se trata de un cambio más amplio de lo que usted piensa.

En su lugar, tratamos de traer a estos mecanismos en juego más. Usted puede hablar abiertamente acerca de todas las opciones con los jugadores, o sólo tiene el más inteligente de los enemigos de mostrarles el camino difícil. El combat en 5e es más complejo de lo que puede parecer en un principio.

Iba a hacer cuerpo a cuerpo centrado enemigos significativamente menos peligroso

Básicamente, cualquier cosa que sólo ha ataques cuerpo a cuerpo ya está un poco en un lío porque hay fuertes osciló opciones disponibles. Una de las funciones de oportunidad de los ataques es que no sea tan fácil a simple huir siempre que una criatura que no logran obtener en el rango. Esto es doblemente cierto para cualquier criaturas con especial reactions tal como la Marilith.

Nota: no hay por RAW no hay tal cosa como detrás, los enemigos no son estáticamente hacer frente a cualquier dirección. No son opcionales frente reglas que usted podría usar, pero la viruta de homebrew reglas entre opcional queridos finalmente se pone difícil.

Devalúa clases que tienen formas más fáciles para desenganchar

La Forma de los Borrachos Maestro Monje, Pícaros en general y, especialmente, el Espadachín arquetipo han maneras más fáciles para desenganchar las especiales características de clase, formando una parte importante de su identidad de clase. Por lo que es más fácil para desenganchar, en general, estás un poco la devaluación de esas características.

Nota: de D&D (especialmente 5e) no es un medievales combat simulador

Las reglas tienen que ser divertidos, y darles una herramienta para jugar fuera de algunas escenas de fantasía. No son simulationist y, como tales, no tienen por objeto producir resultados realistas en todos los casos. Tomando nota de que HEMA sugiere que la lucha debe jugar de otra manera es una interesante anécdota, pero en su propia realidad, no un signo de que hay un problema que necesita resolver.

Nota: los desplazamientos Forzados no provoca ataques de oportunidad

En general se habla de una criatura que sólo proporciona la oportunidad de ataques a la hora de moverse por su propia cuenta. Arrastrar o tirar no (no muy realista, pero de lo contrario, una estrategia viable para grapplers sería simplemente arrastrar sus lidiado objetivo enemigos pasados por un puñado de ataques extra).

Una cuestión a tener en cuenta es que la amenaza de una Oportunidad de Ataque es uno de los pocos métodos de la parte del cuerpo a cuerpo de los personajes tiene que proteger a la parte más vulnerable de los miembros.

Por ejemplo, el acorazado de Combate se mueve hacia arriba y se involucra tres orcos. Si los orcos quiere ir alrededor de él y bajar ligeramente blindados asistente, la única cosa es dejar de ellos es que el primero que intenta será atacado. Si tomamos la distancia, el Luchador de verdad no puede hacer nada para proteger a sus aliados.

Esto quita un montón de Monje y Pícaro mecánica construido en torno a la movilidad, y la mayoría de los beneficios de la telefonía móvil feat.

Considere en su lugar conceder algo similar a los móviles feat.

El móvil hazaña le permite ignorar AOs si el ataque de una criatura. Una versión restringida de esto sería ignorar AOs si usted golpea una criatura.

Esto es peor que el móvil hazaña para un no-trivial de grado, que no niega el monje y pícaro desenganchar habilidades especiales por completo, y debe proveer de usted con más- combat de la movilidad.

Mirando en tus ejemplos:

  • En un encuentro reciente, el tanque, tiró el enano en un limo (estaba en el techo, fuera de su alcance...). Lograron adecuado de los rollos, y después de la combat me preguntó a dónde se quiere a la tierra. Se coloca adyacente a la limo, ya que sería golpeado por una oportunidad de ataque. Me despedí de ella, como yo no estaba segura de lo que quería sentar un precedente, pero sentí que probablemente debería de tierra más lejos.

Así que, aquí, el enano golpea el limo, y es libre de tierra más lejos.

  • Montada carácter de carga en combat . A pesar de tener un montón de mover a la izquierda, que terminó su vez al lado del enemigo. Se siente más RP que deben pasar al enemigo y al final gire a la salida de rango de cuerpo a cuerpo?

Aquí, se golpea al enemigo, y se puede mover en. Sólo si ellos pierden son ellos "empantanado".

  • Un gran enemigo atado a la mayoría de los jugadores, incluso aquellos que fueron gravemente heridos se alojó en combat , con el objetivo de derrotar al enemigo antes de su siguiente turno, en lugar de sacar y dejar que el resto de los personajes de manejar. Se siente poco natural que si un gran monstruo está luchando ~4 jugadores en el cuerpo a cuerpo, estaría libre para tener una oportunidad de ataque si uno se mueve fuera de alcance – sobre todo si ese personaje se ha trasladado a la parte posterior/lateral.

Los jugadores junto al monstruo puede intentar golpear; si no lo hacen, pueden retirarse de rango de cuerpo a cuerpo, dejando que los demás personajes de manejar. Aquellos que no están atrapados, y tienen que correr el riesgo de un OA, centrado en el monstruo.

La verosimilitud sabio, balanceo y conexión suficiente para reducir la HP es una buena distracción, y que razonablemente podría hacer de retiro seguro.

La mecánica de juego sabio, atacando a los riesgos que faltan y atascarse. Para desenganchar todavía tiene su lugar.

PC-defensor de los sabios, de alta CA tanques todavía puede estancar enemigos. Sólo los enemigos que ahora superan a ellos de forma fiable para golpearlos. Y aun en contra de un dragón, un PC de combate se han empapado al menos 1 de ataque antes de que el dragón pisa más allá de ellos en la línea de la espalda.

Como un bono adicional, los lanzadores de conjuros atrapado en el cuerpo a cuerpo todavía están en mal estado.

  • Si usan guardar un hechizo, este no se dispara, por lo que todavía están atrapados.

  • Si utilizan un rango de ataque de hechizo, tienen la desventaja.

Tienen que tener el cuerpo a cuerpo hechizo ataques de los preparado y uso de los mismos y golpeó con ella de forma fiable el ser capaz de hacer algo y retirar de la combat .

El único inconveniente es que impactante captar subvenciones mucho de el mismo beneficio que esta regla no; el objetivo es incapaz de realizar reactions . Así que esto debilita impactante comprender.