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Quiero ejecutar mazmorras amplio y realista, pero mis jugadores frustrarse tratando de buscar cada habitación

Porque mis jugadores " suspensión de la incredulidad comenzó a sufrir a la hora de explorar más "normal" de las mazmorras, he creado algunos de los grandes mazmorras que están basados en la más grande, realista estructuras: castillos, los pueblos, las estructuras militares, bunkers, etc.

Sin embargo, otro problema que se ha llegado. Una estructura que es capaz de mantener un regimiento contiene muchas repeticiones: cocina, baño, un dormitorio, una y otra vez, porque un lugar donde viven las personas es más útil que la mayoría de fantasía dungeon diseños.

Ahora mi grupo no está sufriendo de una falta de " suspensión de la incredulidad, pero sospecho que son un poco abrumado: su rutina normal de tamizar a través de cada habitación ya no es posible, y se inquieto. Yo sospecho que el miedo a perder información muy interesante ahora que el dungeon no es lineal.

No estoy seguro de cómo mantener a los jugadores ocupados y se centró en un dungeon que tiene muchos igualdad de habitaciones. ¿Cómo puedo GM estas estructuras más grandes sin que los jugadores se sienten frustrados de esta manera?

EDIT: algo de información sobre el fondo actual. El grupo explora la estructura con un mapa que se encuentra bajo una placa de vidrio cubierta por el arroz (arena está goteando demasiado para mi gusto). La ventaja es que no necesito describir cada habitación y pueden hacer mapas (naturalmente tengo el mapa maestro con descubrir características como trampas, habitaciones ocultas, etc.), la desventaja es que se dan cuenta de cuán amplia es la estructura y la que me dio la libertad para explorar. La estructura en sí tiene una forma muy específica y muy importante, que es la razón por la que es tan vasta, los constructores no tenía otra opción. La razón era temporal, por lo que los habitantes de la izquierda poco a poco. Los habitantes y su razón para vivir allí cambió habitaciones y construir ocultos sin nunca encontrar todas las habitaciones de sus predecesores. Por lo tanto la corriente exploradores (mi grupo) encontrar saquearon y destrozaron viejas habitaciones y a veces una vieja trampa de la que ya no funciona. Pero la última de las sesiones de que se enteró de que alguien de la izquierda fresco trampas y un mensaje de que su presencia no es bienvenida >:)

59voto

Rufo Sanchez Puntos 390

El truco principal es no tener los jugadores sienten que tienen a la obsesiva búsqueda de cada parte de cada habitación.

A lo largo del tiempo, esto está determinado por sus acciones como el GM. (Obviamente hay algunos conmutación tiempo si usted está cambiando de estilos). Si se puede ocultar una pista crítica o sabroso tesoro que requieren un DC 20 Percepción de verificación debajo de la litera de los cuarteles de la sala de #57/100, o poner una trampa mortal en la puerta #23/50, que está o va a tener que buscar en todo o simplemente se echan las manos y decir "tornillo, vamos a toro adelante y tal vez nos falta algo."

No mencionar el sistema de juego, aunque se debe debido a que los diferentes juegos de abordar este problema de manera diferente.

GUMSHOE diría "no requieren de la búsqueda de cheques para encontrar cosas importantes. PCs encontrar de forma automática. Requieren comprobaciones después de que la interpretación de lo que se encontró o lo que sea, pero si el juego sería bloqueado por un rollo, no hacer el rollo en el primer lugar." Esto evita el problema.

Un D&D 3e respuesta podría ser "pre-roll un montón de jugador percepción de los cheques antes de tiempo, no les digas y rodar, pero sólo se aplica a aquellos cheques siempre que se entra en una nueva área, si el SOP es buscar por todos lados". Esto no elimina el problema, pero se acelerará significativamente. Similar es sólo cuando dicen "la búsqueda de los cuarteles #57" - si tienen el tiempo para tomar 20, usted no tiene que rodar, simplemente, pasar un cierto tiempo de juego (no de la tabla de tiempo) y les dicen lo que van a encontrar (tomar de 10 y de 20 a reducir el tiempo de resolución). O simplemente puede cortar a la persecución y venir a la derecha y decir "aquí no hay nada nuevo."

Un drama-juego (o incluso D&D 4e creo) tipo de respuesta sería decir en voz alta "Hey chicos, cosas importantes nunca va a ser en algunos genérico habitación, sólo voy a poner información importante en claramente 'nombre' habitaciones, como sólo 'nombre' NPCs son importantes". Esto elimina el problema en un metagaming nivel, aunque a un gran costo para la simulación.

5e 4e y tener "la percepción pasiva" en un intento de acelerar el juego, pero el problema es que quieren buscar activamente y no sólo tomar el pasivo oportunidad, así que no es de mucha ayuda.

27voto

Emil Puntos 118

Incluso si el dungeon es enorme, me siento que usted no necesita hablar acerca de todas las partes de la dungeon . Zoom en el mapa sólo por el interesante habitaciones.

Así que chicos y estás a punto de entrar en el castillo abandonado que quedaron después de que el Barón von Badass murió hace 350 años. ¿Cuál es el enfoque? Haga usted correr o ir en un grupo? Se están tomando su tiempo para buscar en todas las habitaciones, o ar dirigen estrecho para las cámaras privadas del Barón?

[Los jugadores decidir qué hacer]

Aceptar que vas en un grupo con el pícaro en primer lugar, el guerrero mantener la guardia en el exterior, y tiene la intención de buscar en cada rincón del castillo, a la derecha?

A continuación, pasar a la primera sección, y para cada nuevo tipo de habitación se toman el tiempo para describir lo que ven y cómo la habitación se siente. Si usted tiene un dibujo de la habitación mostrar a ellos como usted describe, pero no dejes que nadie a cabo cualquier miniaturas - acaba de describir. Luego, simplemente hacerles saber que ellos son tediosamente mover de una habitación a otra, tal vez tomando ocasionales resto.

Una vez que llegan a la habitación en la que hay algo para encontrar: describir el pícaro va en primer lugar, seguido por el partido, y el guerrero se cuelga de nuevo a ver la puerta. Colocar las miniaturas para la posición de partida, y dejar que el pícaro rodar a la notificación de la trampa, y luego, dependiendo del resultado de jugar el emocionante encuentro de la trampa en la habitación #53. Una vez que se hace mantener el avance rápido a la siguiente y emocionante momento, o tal vez dejar que ellos RP en torno a la cocinera de fuego.

Esta es la forma en que cada película que hace. Se saltan todas las cosas que suceden entre los momentos emocionantes. Frodo, literalmente, caminó durante días para llegar a Mordor, pero nosotros como el público sólo vio la elección de unos pocos momentos. ¿Por qué debería RPG ser diferentes?

16voto

Daniel Parry Puntos 411

Las embarcaciones de las partes visibles de la dungeon para guiarlos en la dirección de los lugares que necesitan para buscar y darles un cierto nivel de comodidad en la falta de información.

Considerar lo que ellos piensan que necesitan para hacer aquí. Es como la policía han llegado después de una escena de un asesinato, puesto que la cinta, y están cuidadosamente la catalogación de todos los bits de la evidencia que encuentran. Eso no es un dungeon de rastreo, que es un trabajo 9-5!

Necesitas trabajar con ellos para conseguir que se sientan cómodos con no tener todas las piezas. Hay un par de trucos más comunes para ayudar con esto:

  • Hacer que por lo que se puede lograr victorias parciales. Si es todo o nada, que va a asegurarse de que no se nada. Tal vez se puede eek por si, en lugar de conocer exactamente las palabras adecuadas para desbloquear el hechizo en el libro, que acaba de murmurar algo acerca de las corbatas. No podría ir perfectamente de acuerdo con el plan, pero si sienten que salí con un acceso directo se sentirán más inclinados a dejar pistas detrás, incluso si tienen que luchar un poco más.
  • Siempre dejan a más de uno para resolver cada puzzle, preferentemente, a través de diferentes mecanismos para cada uno. En lugar de exigir a encontrar la clave oculta en el cajón secreto, les permiten encontrar la tecla de selección de la cerradura, o escuchar desde el local de la camarera que una anterior aventurero había encontrado una manera alrededor de la puerta por completo. Si ellos saben que siempre hay 3 veces más pistas de lo que necesitan, que va a ser un poco más fluido.
  • El punto de que en él! Uso fácil identificar los indicios que sugieren que hay más de lo que ve el ojo. Si hay 15 baúl en una fila, que no quiere elegir cada bloqueo y la búsqueda de ellos. Pero si el gran malvado capitán de la guardia que está después pasó a ser privada, destinado en esta dungeon cuando era más joven, y su footlocker muestra, tal vez vale la pena un pico.

9voto

basil Puntos 1

Dar a sus jugadores una razón para hacer algo más que elegir cuidadosamente a través de cada habitación. Aplicar algo de presión de tiempo, por lo que meticulosamente la búsqueda de la dungeon no es la cosa más importante que hacer. Un par de ejemplos:

  • El partido está siendo perseguido por los soldados enemigos que están a sólo minutos de mar
  • Un importante (non player character) está en peligro inminente y necesita ser salvado por los jugadores

De aventuras "contra el reloj" debe eliminar la tentación de buscar en cada mesa, la cama y el armario. Naturalmente, debe haber suficiente tiempo para que sus jugadores tienen una oportunidad para explorar un poco.

9voto

Dave Puntos 6

La tentación de hacer lo que los libros y las películas gusta soltar elementos de enorme importancia, como El Anillo único, en algunos mundano medio ambiente debe ser resistida de lo contrario, van a empezar a tratar de replicar esa suerte. Has creado una falacia del apostador y tienes que crack.

Se necesita mucha disciplina, pero tienes que tener la magia de los elementos aparecen en la lógica de los lugares que recompensa pensar y comprender el mundo, no al azar los lugares que se pueden encontrar solamente tirando el dado para buscar en todas partes. Porque si usted está buscando en todas partes, que en realidad no son la comprensión a cualquier lugar.

Un ejemplo de una lógica de la apariencia es un Iuon de Piedra (Agrietada de color Púrpura) que, obviamente, vemos un círculo alrededor de un villano y su uso es demostrado en contra del jugador, donde el enemigo utiliza para lanzar un primer nivel de hechizo (aunque escoge un inútil Primer Nivel del hechizo) y cuando el enemigo es vencido, lógicamente, conseguir ese preciado elemento. Si desea colocar un Escudo de Cegadora, que los jugadores ser golpeado por ella, por lo tanto la demostración de su poder.

No hay necesidad de buscar a través de los excrementos de animales o en los bolsillos de muertos Oficial de Paz o de cada uno de 1gp por día mercenario. Usted sabe que tiene la magia de los elementos, que se utilizan de ellos - o intentado utilizar - en su combate.

Algunos artículos pueden simplemente ser codiciado, pero no utilizados, tales como la búsqueda de la mochila de un bandido que encontrar un Metamagic Varilla del Alcance que ha tenido en otro ataque a un lanzador de conjuros, pero él no puede utilizar el elemento de sí mismo. Desea en la búsqueda de un bandido para ver lo que ha robado y no ha sido capaz de valla todavía. Aún así los jugadores podría ser tentado a hoover tácticas.

Una cosa que puedes hacer es introducir a los personajes que ya han hecho lo que los jugadores están tratando de hacer. Introducir un extremadamente rápido y sigiloso personaje o criatura que compulsivamente las búsquedas a través de prácticamente CADA centímetro del mundo que no está muy bien protegido para recoger casi todos los valiosos baratijas que puede haber perdido y que se los llevaran.

Ellos tienen una percepción de +15 y tome un 20 buscando en cada habitación, así que si hay algo que se perdió, no la vas a encontrar. Que hace que el juego sea acerca de estos criatura mini tesoro hordas, que puede tener cualquier posible motivo para revelar donde su caché es y lo que será en algún lugar en el que nunca lo vas a encontrar sin su sincero agradecimiento. Tratar de forzar a ellos y ellos te llevaran a objetos malditos, trampas, y la condenación.

Así que otro de los pim hoovering magia de los elementos que el único lugar que usted iba a encontrar objetos mágicos están en los lugares que no iría. Así que armado de campamentos, áreas vigiladas por las maldiciones que invocar a los monstruos para protegerlo, los lugares de aventureros como a usted le de la banda de rodadura, pero estas serían algunas áreas. Sería telegrafiaron "este es el lugar en el pim se atrevían a buscar".

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