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¿Por qué existe quemadura de maná de Magic: The Gathering? magic-the-gathering juegos-de-mesa

Mi comprensión de Maná-Burn es que si usted tiene alguno a la izquierda sobre el maná en tu maná-piscina en el final de tu turno, te suelta que muchos la vida. Pero ¿por qué esta regla es necesario? La única vez que lo veo venir en el juego es cuando usted tiene tarjetas que te dan múltiples maná como Ritual Oscuro y Negro Lotus, y no se desperdicia, maná pena lo suficiente? No puedo pensar muchas veces tenía que intencionalmente quieren tener más maná que quede en el primer lugar.

Cuándo y cómo se hace quemadura de maná suele ocurrir? ¿Por qué es la regla? ¿Cómo sería la Magia de ser diferente sin ella?

Respuestas

Quemadura de maná ha sido eliminado del juego en la magia de 2010 reglas de actualización. A partir de la amplia reglas glosario:

Quemadura De Maná (Obsoleto)

Las versiones anteriores de las normas que se indican que el saldo de maná causado un jugador a perder la vida; esto se llama "quemadura de maná." Esa regla ya no existe.

Cuando la regla era todavía en vigor, que pierde todo el saldo de maná en tu reserva de maná al final de cada fase (no gira), y que perdió la vida igual a la cantidad de la pérdida de maná.

Como por la razón de por qué estaba allí: Como usted dijo, que estaba destinado a castigar a cualquiera que no gestiona su maná. También, hubo un par de cartas que tenía la Quemadura de maná regla en la mente. Se podría agregar Maná para un jugador de la piscina durante el tiempo de su juego de fases. Algunos recompensa por ser aprovechado o castigar al oponente para que no se está aprovechando, sobre todo en la Profecía de la edición.

¿Por qué fue eliminado? Como se señaló, fue prácticamente irrelevante de una regla que sólo muy rara vez pasó, y cuando sucedió, se confundió a la mayoría de los jugadores acerca de los detalles de cómo funcionaba exactamente.

Quemadura de maná ya no es una parte del juego como las otras respuestas señalar tan bien. Sin embargo, tengo la sensación de tener una respuesta definitiva a "¿por Qué es la regla?"

En el episodio #4 de su diseño de juego podcast - Juegos Con Garfield - Richard él y Skaff Elias comentario en la creación de la quemadura de maná.

transcripción de 05:27 a las 06:25

SKAFF: quemadura de Maná realmente no estaba allí en el comienzo, el primer par de años hemos jugado el juego y el tipo de infiltrado por que no quiero que la gente vaya... necesitamos una reserva de maná para dar sentido al casting... exactamente como una tarjeta de fundición, para intentar formalizar esta y, a continuación, algunas de las personas que estaban tratando de ser idiotas (tal vez yo era uno de ellos) acaba de volcar todo su maná en su reserva de maná por lo que, usted sabe, que no podía ser interrumpido, la causa de ciertas cosas interrumpido de nuevo en el tiempo. Y, de todos modos, para ordenar de evitar eso, y para evitar que la gente a querer hacer eso, quemadura de maná fue introducido en el juego. La limpieza de maná de las piscinas, y tal vez eso no era suficiente, así que tal vez en realidad tomar algo de daño de ella. Y a partir de ahí se tomó vida propia y se convirtió en parte de la obra de el juego.

Y Richard Garfield, añade:

transcripción de las 6:26 6:47

RICHARD: sin Duda, de vuelta en los viejos días hubo un punto en que técnicamente podría, en el inicio de girar, sólo tiene que tocar todos los de tu tierra, y entonces usted tendría todo su maná para todo el turno. Y la única diferencia sería que su rival no podía decirle cuánto fue, fue un dolor de seguir la pista de y así sucesivamente y así... quemadura de Maná, finalmente, fue una respuesta a eso (...)

Así que, para resumir, parece que la quemadura de maná fue creado como un juego de diseño mecánico revisión para evitar problemas de memoria y para evitar algunas extrañas situaciones en las que el hechizo original reglas de tiempo.

La respuesta corta es "no sucede", como Hackworth ya ha señalado acertadamente. MaRo escribió un buen artículo acerca de por qué fue eliminado, lo que se puede leer aquí.

¿Por qué fue en el juego en el primer lugar? Bueno, sí hace una diferencia. Retirar las tarjetas como el Maná de Drenaje y Eladamri de la Viña. Mana Drain es menos potente (aunque sólo de forma marginal - es todavía una paliza) con quemadura de maná; sin quemadura de maná, ahora tiene ningún inconveniente sobre Contrahechizo que sea. Eladamri del Viñedo es considerablemente menos buena de lo que era - la diversión en los viejos días estaba dando un no-verde de la cubierta de maná que tendría problemas con el uso, esperemos que causan quemaduras. Ahora la tarjeta es mucho más simétrica, con muy poco inconveniente, incluso para un no verde oponente.

Busque también en hechizos como la Marca Brawlers, que "no se puede bloquear si el control de una tierra sin explotar". En el momento en que la Profecía fue un interesante conjunto que recibe recompensas por maná de gestión y tocando cada turno. Ahora es mucho más fácil tocar en fuera no le costará la vida si no tienes algo que hacer con tu maná! La profecía como un conjunto está lleno de tarjetas en las que se ven bastante inútil en estos días.

Pero, en realidad, se trata de un bonito complejo de la regla, que casi nunca ha tenido un impacto significativo en el juego, y no era realmente vale la pena el extra de la contabilidad se trataba. La mayoría de los jugadores de Magic creo que realmente no te lo pierdas.