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Cómo manejar time en D & D 5e dnd-5e time rpg

Quiero ejecutar una campaña donde time es un factor central, en el sentido que NPCs serán ciertos lugares en ciertos momentos y estos patrones de aprendizaje es importante, pero no estoy seguro de cómo manejarlo. En el combate, puedo usar la regla de "una vuelta es 6 segundos", pero ¿cómo hacer un seguimiento de time transcurrido mientras mis jugadores caminar por la ciudad? ¿Mientras que hablan con NPCs?

Respuestas

1 tarea Sencilla = 15 mins/ .25hours & 1 tarea compleja = 1 hora

La elaboración, capacitación, y otros de más largo plazo, las tareas se maneja bastante bien en los libros con necesidades concretas y valores dados para la fabricación de un objeto mágico o el aprendizaje de una nueva herramienta de competencia. Las normas que sin embargo no logran cubrir todo lo que ocurre entre los 6 segundos de combate rondas y el más largo, el día+ actividades. Mi sugerencia sería la de utilizar una regla de oro, donde un simple tarea dura unos 15 minutos y un complejo de una demora de 1 hora. Esto animará a time gestión y multi-tasking por el partido, pero no debería ser tacaño o castigar.

Time × Velocidad = Distancia

Manejo de time incrementos para viajar es muy fácil, cada criatura tiene una velocidad dada y las reglas de mostrar cómo convertir que a overland la velocidad de desplazamiento (incluyendo si es o no es un PC gravados, y otros factores). Romper la criatura/pc el día de la velocidad en una hora a la tasa de movimiento y puede representar fácilmente en la cuenta para los viajes entre distritos en una gran ciudad o en movimiento alrededor de la campiña, en una pequeña región sin necesidad de agotar la Pc demasiado.

Creo que la manera más fácil de gestionar esto de una manera que es intuitivo para usted y los jugadores y que no te obliga a mantener un libro de registro de los minutos y los segundos es este:

Dibuje un círculo de color y la mitad superior amarilla y la mitad inferior de color azul. La etiqueta de la parte izquierda de la mañana y el lado derecho de la tarde. El mediodía es, obviamente, hacia arriba y la medianoche hacia abajo y creo que no es necesario etiquetar, pero el amarillo y el azul son buenas de día y de noche los colores. Poner una flecha en el centro para hacer un dial. Usted incluso no necesita números, porque honestamente, a menos que alguien en la aventura tiene un reloj o un reloj, precisa time es bastante sin sentido.

Como su aventureros hacer algunas cosas, y como la adecuada antelación a la esfera un poco. Usted incluso no tiene que anunciar el adelanto de la time a los jugadores. Como en la vida real, a veces, si usted no está prestando la atención que de repente descubre que es tarde cuando se pensaba que todavía era de mañana. Permitir que los jugadores prestar atención a la "sol" de línea. Si van a conseguir algo de comer en la posada, que probablemente toma una hora o dos sin mucha necesariamente ocurre otro que el que los jugadores no hambre de más y un par de piezas de oro de los encendedores.

Time el seguimiento es importante para mí en la mazmorra de los rastreos para agregar a la realidad de la situación. Cuando mis jugadores comenzaron a jugar, se descubrió que la búsqueda de una habitación podría neto ellos tesoro o una percepción de verificación que descubrió el secreto de las puertas si se veían en las paredes. Encontrar y desarmar trampas necesita paciencia, por lo time de pases. Yo uso 5 o 10 minutos de intervalo y directrices generales:

  1. 10 minutos a la búsqueda de una habitación (y pregúnteles qué aspecto, paredes, piso, los barriles, etc.)

  2. 5 minutos para desarmar trampas o elegir un bloqueo si competentes con los ladrones herramientas; a 10 minutos de otra manera. Esto supone bastante sencillo mecanismos, no complejo rompecabezas.

  3. Demasiado desacuerdo en la mesa acerca de qué camino tomar, o qué hacer, o dónde buscar = 10 minutos y encuentro al azar de verificación.

  4. 200 ft movimiento en una mazmorra (lento) por 10 minutos. Esto permite los personajes de mantener a un simple mapa de donde están (si quieren).

Esto conduce a:

  1. antorchas o los hechizos de luz intermitente.
  2. el aceite se utiliza
  3. encuentro al azar de los cheques en las mazmorras a intervalos regulares
  4. El consumo de alimentos

Creo que la edad de AD&D DMG tenido mucho mejor las definiciones para estas áreas, me gustaría que fuera un poco más definida en 5e, pero funciona :)

  1. Determinar cuánto tiempo puede tomar para ir de un sitio a otro
  2. Determinar cuánto tiempo te llevaría a la realización de una tarea (la recogida de información en la ciudad podría durar de media hora a dos horas, encontrar a alguien para comprar su magia elemento tiene sus propias reglas en el DMG, la lectura de todo el equipo para salir de la ciudad puede tomar una hora)
  3. No permiten mucho fuera de juego de hablar a menos que sea necesario y mantener un seguimiento de cuánto tiempo dedican a discutir sobre qué hacer
  4. Seguir la pista de todo y añadir todos juntos en el fin

En el siguiente ejemplo, se pasan 3 horas y 15 minutos y que podrían tener de 2 días de duración a pie:

Se encuentra a 15 minutos a pie hasta encontrar la taberna. Todos beber hasta que el bardo viene de vuelta y encontrarme con vosotros, 2 horas más tarde. Él dice que después de preguntar, se enteró de la tiefling usted está buscando para la vida en un bosque de 50 millas de siempre. Tomará 2 días por los pies hasta llegar, si nada va mal. Después de eso, el asistente de hojas para comprar mágico componentes, él tomará alrededor de una hora para realizar esta tarea, ¿qué hacer mientras tanto?

Es bastante simple, en realidad.

El secreto para mantener la pista en una forma más fácil es utilizar los números como: 15 minutos, 30 minutos, una hora (60 minutos) y así sucesivamente. Usted no tiene que ser demasiado duro contigo mismo, el cálculo de las distancias en el interior de las ciudades. Si los lugares están muy cerca, dicen que se puede ir y volver en 15 minutos. El hecho de que siempre estás contando time hará que la atmósfera que usted desea.

Para D&D 5e directamente, siempre se puede ir para el más complicado y el uso de lo que he dicho, pero con cuidado, comprobando cómo de rápido que la velocidad de marcha de su partido es y cómo es de grande la ciudad es (además, en qué medida cada parte de la ciudad es desde donde están cuando están en movimiento).

Nota, sin embargo, que lo hará mucho menos divertido de ser siempre la comprobación de distancias y calcular el time más complicada.