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¿Está equilibrada la subclase no oficial Titiritero Arcano en relación con las subclases oficiales?

Uno de mis jugadores me pidió que jugara esta subclase .

Es una subclase de artífice que permite al personaje controlar marionetas y criaturas voluntarias.
Parece que las marionetas tienen estadísticas razonables (a nivel 9 puedes tener 2 de ellas), pero me temo que darán a las bestias y a las criaturas de baja inteligencia un gran "escudo de carne" para demoler antes de llegar a los jugadores.

Titiritero arcano

Cuerdas

Algunos de tus rasgos de subclase requieren que utilices un juego de hilos: hilos de fuerza mágica utilizados para controlar tus marionetas y otras criaturas. Un juego de hilos consta de cinco hilos, unidos desde cada uno de tus dedos de una mano a las extremidades y la cabeza de una marioneta o criatura objetivo. Debes tener una mano vacía para utilizar un juego de hilos: por tanto, si tienes dos manos vacías puedes controlar dos juegos de hilos. Los hilos son intangibles e invisibles y no se pueden cortar.

A 3er nivel la longitud de tus cuerdas es de 60 pies. Pierdes el control del sujeto de las cuerdas si te separas de él por una distancia mayor que la longitud de las cuerdas. Puedes descartar uno o ambos conjuntos de cuerdas en tu turno: esto no requiere una acción. Las cuerdas también desaparecen si caes inconsciente.

Si puedes hacer que tus cuerdas se vuelvan visibles. Parecen finas cuerdas azules espectrales.

Titiritero arcano

A 3er nivel, obtienes competencia en Herramientas de carpintero.

Además, a 3er nivel, elaboras una marioneta utilizando una combinación de magia, conocimientos de carpintería, mucha madera y horas de esfuerzo.

A 9º nivel, elaboras otra marioneta, puedes elegir cualquier tipo.

Marioneta arcana

A 3er nivel, debes elegir un tipo de marioneta (i) luchador; (ii) criatura o (iii) bestia. El títere utiliza tus estados de Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Los demás estatus, acciones y características del títere serán similares a los de una criatura del Manual de Monstruos. Además, el aspecto, estado y características de tu marioneta cambian según tu nivel de artífice. Sus PS aumentan como se describe a continuación. No puedes equiparlo con otras armas o armaduras. Los títeres suelen ser construcciones de tamaño medio.

  • Manipulación de la marioneta: Controlas tu marioneta utilizando un conjunto de hilos. Mientras la controlas, puedes sentir lo que siente. Puedes utilizar tu acción para que la marioneta realice una acción de Ataque o Desenganche en tu turno, o tu reacción para que la marioneta realice una reacción. Se mueve junto a ti, pero puedes usar tu acción de bonificación para utilizar su velocidad de movimiento. Sus características son acumulativas.

    • Ataque: los ataques de las marionetas son similares a los ataques comunes, tiras el dado de ataque, añades el modificador de fuerza o dex. y tu bono de competencia, si impacta, entonces tiras el dado de daño y añades el modificador de fuerza o dex. La única diferencia es que, si el ataque de la marioneta se basa en la fuerza, utiliza su propio modificador de fuerza, si se basa en la destreza, entonces utiliza su modificador de destreza.
  • Reparación: las marionetas que tienen menos de sus puntos de vida máximos pero más de 0 puntos de vida pueden ser reparadas. Esto puede hacerse durante un descanso largo o corto, y requiere tus herramientas de carpintero. Durante un descanso corto, puedes reparar el doble de tu lvl de artífice en puntos de golpe de la marioneta. Durante un descanso largo, puedes reparar todas tus marionetas hasta su máximo de puntos de golpe. Una marioneta destruida sólo puede ser reparada después de un descanso largo por un precio igual a tu nivel de artífice x10 en piezas de oro. Si tu marioneta no ha perdido más de 1/10 de sus puntos de vida, puedes usar el cantrip "Reparar" para repararla.

  • Stand By: cuando no estés usando tus marionetas puedes usar una acción para plegarlas y que parezcan una mochila, excepto la marioneta tipo bestia a partir del nivel 17, en cuyo caso se pliega como un cofre. Puedes llevar tu(s) marioneta(s) como si fuera(n) ligera(s). Para desplegarla, debes gastar una acción.

  • Luchador: esta marioneta tiene el aspecto de un humanoide. Su HP base es 13 (+5+Mod. Con. por nivel)

    • 3ª LVL - CA 13, Str.10 (0), Con. 10 (0), Velocidad de movimiento 30. Lleva piezas de cuero y metal como armadura, además, tiene una espada corta y un arco. Tiene 20 flechas. Ataques: (i) Espada corta o (ii) Arco corto. Característica: le da visión oscura durante 60 pies y resistencia al daño por veneno.
    • 5ª LVL - CA 14, Estr. 14 (+2), Con. 12 (+1), Velocidad de movimiento 30. Tiene una espada corta, un arco y un garrote. Ataques: (i) Espada corta, (ii) Arco corto o (iii) Garrote. Característica: cuando usas tu acción para atacar con la marioneta, ésta puede atacar dos veces, una con el garrote y otra con la espada corta, o dos con su arco corto.
    • 9ª LVL - CA 14, Estr. 16 (+3), Con. 14 (+2), Velocidad de movimiento 50.
    • 14º LVL - CA 16, Estr. 16 (+3), Con. 14 (+2), Velocidad de movimiento 50. Ahora tiene una espada larga, un arco y un garrote. Ataques: (i) Espada larga, (ii) Arco largo o (iii) Gran garrote. Característica: cuando usas tu acción para atacar con la marioneta, ésta puede atacar tres veces.
    • 17ª LVL - CA 18, Estr. 18 (+4), Con. 18 (+4), Mvt. Spd 50. Ahora tiene una espada larga, un arco, un garrote, una lanza y un hacha. Ataques (i) Espada larga, (ii) Arco largo, (iii) Gran garrote, (iv) Lanza o (v) Greataxe. Grito de batalla (1/descanso largo): tu marioneta empieza a blandir sus armas, todos los aliados en un radio de 30 pies tienen ventaja en sus ataques y tiradas de daño durante los siguientes 3 turnos.
  • Criatura: esta marioneta se parece a un Aarakocra. Su PV base es de 11 (+4+Mod. Con. por nivel)

    • 3ª LVL - CA 12, Estr. 10 (0), Con. 10 (0), Velocidad de movimiento 20 a pie, 50 volando. Lleva algunas piezas de cuero y tela como armadura y utiliza una jabalina y sus puños para atacar, además, tiene alas, por lo que cuando usas tu acción de bonificación para moverlo, vuela. Ataques: (i) Jabalina o (ii) Puños: 1d4.
    • 5ª LVL - CA 12, Estr. 12 (+1), Con. 12 (+1), Velocidad de movimiento 20/50. Ataques: (i) Jabalina o (ii) Garras: 2d4. Característica: cuando usas tu acción para atacar con la marioneta, ésta puede atacar dos veces, una con la jabalina y otra con sus garras.
    • 9ª LVL - CA 13, Estr. 12 (+1), Con. 12 (+1), Velocidad de movimiento 20/50. Ahora tiene una cola. Ataques: (i) Jabalina, (ii) Garras: 2d4 o (iii) Cola: 1d10. Característica: cuando usas tu acción para atacar con la marioneta, ésta puede atacar dos veces, una con la jabalina y otra con sus garras o cola.
    • 14ª LVL - CA 14, Estr. 13 (+1), Con. 14 (+2), Velocidad de movimiento 30/60. Ataques: (i) Jabalina, (ii) Garras: 2d4 o (iii) Cola: 1d12. Aliento de fuego (recarga 5-6): puedes usar tu acción para expulsar un aliento de fuego, en un cono de 15 pies, que inflige 4d6 de daño por fuego. Característica: tú y tu marioneta sois resistentes al daño por fuego.
    • 17ª LVL - CA 15, Estr. 15 (+2), Con. 16 (+2), Velocidad de movimiento 30/60. Parece un dragón humanoide y ahora tiene una lanza. Ataques: (i) Jabalina, (ii) Lanza, (iii) Garras: 2d6 o (iv) Cola: 2d8. Aliento de fuego (recarga 3-6): 7d6. Característica: tú y tu marioneta sois inmunes al fuego.
  • Bestia: esta marioneta tiene el aspecto de un lobo. Su HP base es de 15 (+5+Mod.Con. por nivel)

    • 3ª LVL - CA 13, Estr. 12 (+1), Con. 12 (+1), Velocidad de movimiento 40. Ataques: (i) Mordida: 2d4. Característica: le da ventaja en las tiradas relacionadas con la percepción.
    • 5ª LVL - CA 14, Estr. 14 (+2), Con. 14 (+2), Velocidad de movimiento 50. Ataques: (i) Mordida: 2d6. Rasgo: ir aumenta su percepción pasiva en 1.
    • 9ª LVL - CA 16, Estr. 16 (+3), Con. 14 (+2), Velocidad de movimiento 50. Ahora tiene garras. Ataques: (i) Mordida: 2d6 o (ii) Garras: 2d6. Característica: cuando usas tu acción para atacar con la marioneta, ésta puede atacar dos veces, una a mordiscos y otra con sus garras.
    • 14ª LVL - CA 18, Estr. 16 (+3), Con. 16 (+3), Velocidad de movimiento 50. Ahora tiene cuernos. Ataques: (i) Mordida: 2d6, (ii) Garras: 2d6 o (iii) Ataque con cuernos: 2d8. Ataque de carga: si mueves tu marioneta al menos 9 pies en línea hacia un objetivo y lo golpeas con Ataque de cuernos, le haces 2d8 de daño y lo alejas 9 pies, si falla una prueba de constitución (DC 16). Característica: puedes montar en tu marioneta, tiene las mismas estadísticas de viaje que un caballo común.
    • 17ª LVL - CA 18, Estr. 20 (+5), Con. 17 (+3), Velocidad de movimiento 50. Ahora su tamaño es enorme. Ataques: (i) Mordedura: 2d6, (ii) Garras: 2d6 o (iii) Ataque con cuernos: 2d8. Ataque de carga abrumadora: inflige 3d8 de daño y empuja al objetivo a 15 pies de distancia (DC 19), además, puede usar su acción de bonificación para mejorar este ataque e intentar tumbar al objetivo, el objetivo debe hacer una prueba de Acrobacia (DC 17), si falla, el objetivo es tumbado. Característica: hasta cinco humanoides medianos pueden viajar ahora con tu marioneta, dos dentro y tres a su espalda.

Obs.: Si cubres una marioneta de Lucha, parece un humano común.

Títere dispuesto

Cuando alcanzas el 6º nivel, puedes atar un conjunto de cuerdas a una criatura dispuesta en un radio de 30 pies. La criatura puede seguir moviéndose libremente y sigue teniendo su propio turno. Mientras usas las cuerdas en el objetivo:

  • Puedes usar tu reacción o una acción de bonificación, si es tu turno, para poner en pie al objetivo inmediatamente si es derribado.
  • Puedes usar tu reacción o una acción de bonificación, si es tu turno, para mover al objetivo, hasta su velocidad de movimiento, entre los límites de tus cuerdas. Si el objetivo está comprometido y lo mueves a más de 5 pies de la criatura con la que está comprometido, puede provocar un ataque de oportunidad.
  • Puedes usar tu acción para hacer que el objetivo ataque con ventaja, se desentienda o esquive, incluso si está paralizado o aturdido. Si la acción está relacionada con la destreza, puedes elegir usar tu modificador en lugar del modificador de la criatura, a menos que esté paralizada o aturdida, en ese caso, debes usar tu modificador.

Este rasgo requiere concentración como se describe en la sección de hechizos del Manual del Jugador

Armadura de marioneta

A 9º nivel, puedes utilizar una acción para usar tu marioneta como armadura. Puedes usar este rasgo una vez por descanso largo y dura hasta que lo descartes con una acción. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu fuerza, constitución y CA aumentan en +2.
  • Ganas 1/3 de sus puntos de golpe como HP temporal.

Puedes usar la Armadura de Marioneta en otra criatura, pero necesitas usar Marioneta de Voluntad en esa criatura. Si quedas inconsciente o dejas de usar los hilos por cualquier motivo, la marioneta deja de moverse y la criatura que está dentro debe tener éxito en un chequeo de fuerza (DC 18) para poder salir de ella. La criatura puede repetir el chequeo al principio de su propio turno.

Fusión de marionetas

A nivel 14, si controlas dos marionetas, puedes usar tu acción de bonificación para combinarlas como una sola. Se convierten en una gran construcción (a menos que utilices la marioneta de tipo bestia a nivel 17, en este caso, la marioneta combinada es enorme). Las marionetas combinadas se tratan como una sola, pero requieren dos conjuntos de hilos para controlarla. Sus estadísticas son las siguientes

  • Dos tipos diferentes de marionetas:
    • Su HP es igual a la cantidad total de HP de ambas marionetas.
    • Su Str. y Con. son iguales a la mayor + 2.
    • Su CA es igual a la más alta + 2.
    • Puede realizar hasta tres ataques.
    • Tiene todas las características especiales de ambas marionetas, excepto las que aumentan el número de ataques.
  • Dos marionetas del mismo tipo:
    • Su HP es igual a la cantidad total de HP de ambas marionetas.
    • Es Str. y Con. aumentan en +2
    • Es el aumento de CA en +3
    • Puede realizar hasta cuatro ataques.
    • Gana el de la bonificación, según el tipo:
      • Luchador - tu marioneta combinada gana una reacción, Parada (recarga 3-6): cuando tu marioneta es atacada por un ataque cuerpo a cuerpo, puede intentar parar el ataque. Debe tener un arma en la mano y ser capaz de ver el ataque. Aumenta su CA en +3 para ese ataque.
      • Criatura - tu marioneta combinada gana un ataque extra, Rayo de fuego: tu marioneta dispara una ráfaga de fuego, línea de 30 pies, 3d6 de daño por fuego.
      • Bestia - tu marioneta combinada gana más daño en sus ataques, (i) Mordida: 3d6, (ii) Garras: 3d6 o (iii) Ataque con cuernos: 4d6.

Este rasgo no puede usarse con "Siervo mecánico" (rasgo de 6º nivel de artífice). No puedes usar Armadura de Marioneta mientras usas Fusión de Marioneta.

Maestro titiritero

A 17º nivel, te conviertes en un maestro de las artes arcanas titiriteras. Tus hilos tienen ahora una extensión de 120 pies. Además, tus marionetas se vuelven resistentes al daño físico o mágico que elijas.

Puedes escribir decenas de símbolos arcanos en un pergamino para contener una de tus marionetas o tu sirviente mecánico. Puedes gastar una acción para sellar tu marioneta o siervo dentro. Cuando tu marioneta esté sellada dentro del pergamino, aparecerá un gran símbolo en el centro mientras la marioneta esté dentro. Utilizando una acción, puedes hacer aparecer a tu marioneta. Si el pergamino se destruye, la marioneta aparecerá tan cerca del pergamino destruido como pueda, con la mitad de los puntos de vida que tenía cuando.

Además, dos veces por descanso largo, puedes usar tu reacción para cambiar de lugar con tu marioneta.

Allí está escrito que no ha sido probada en el juego, así que me da un poco de miedo permitirle jugar con esa clase.
¿Sabe usted si es seguro jugar? O más en general, ¿tienes algún consejo para identificar la fuerza de una clase antes de jugarla?

21voto

Brady Puntos 254

Está increíblemente roto, será una pesadilla para el DM, y casi seguramente creará un conflicto innecesario con los otros jugadores en su mesa.

Empecemos por examinar al peor infractor en el departamento de equilibrio: Armadura de marioneta . Armadura de marioneta es una habilidad escandalosamente rota:

A 9º nivel, puedes utilizar una acción para usar tu marioneta como armadura. Puedes usar este rasgo una vez por descanso largo y dura hasta que lo descartes con una acción. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tu fuerza, constitución y CA aumentan en +2.
  • Ganas 1/3 de sus puntos de golpe como HP temporal.

En primer lugar, se trata de una habilidad siempre activa. El sólo La condición final es que la termines tú mismo. Así que en cuanto llegas al nivel 9, tu Fuerza y Constitución suben 2. Eso es el equivalente a 2 ASIs. Ya es abrumadoramente poderoso. Además de esto, también aumenta tu CA en 2. ¿Cuál es otra forma de aumentar tu CA en 2? Aumentar tu Destreza en 4. El poder completamente abrumador de esta habilidad no puede ser exagerado. Ninguna otra clase o subclase tiene algo parecido, con la única excepción de los bárbaros de nivel 20.

Hacer un seguimiento de las cosas será una pesadilla para el DM.

En el combate, la marioneta creada y el artífice funcionarán esencialmente como dos personajes distintos. A 9º nivel, el artífice puede tener dos marionetas. Si no están usando uno de los títeres para una armadura de poder súper rota, entonces este único personaje es realmente tres personajes que actúan todos con la misma iniciativa (¿tal vez?). Dicho esto, esta subclase está tan mal escrita que no estoy seguro de lo que significa la mitad de ella. Aquí hay algunos ejemplos de texto que vas a tener que averiguar y adjudicar, con mis propias anotaciones entre paréntesis y en negrita:

  • Mientras lo controlas, puedes sentir lo que siente [ la marioneta nunca recibió ningún sentido ]. Puedes utilizar tu acción para que la marioneta realice una acción de Ataque o Desenganche en tu turno, o tu reacción para que la marioneta realice una reacción. Se mueve junto a ti [ ¿qué significa esto? ], pero puedes usar tu acción de bonificación para usar su [ sic ] velocidad de movimiento [ ¿qué significa esto? ]. Sus características son acumulativas [ ¿qué significa esto? ].
  • Ataque: los ataques de la marioneta son similares a los ataques comunes, tiras el dado de ataque, añades el modificador de str. o dex. y tu bono de competencia, si impacta, entonces tiras el dado de daño y añades el modificador de str. o dex. La única diferencia es que, si el ataque de la marioneta se basa en la fuerza, utiliza su propio modificador de fuerza, si se basa en la destreza, entonces utiliza su modificador de destreza. tienes que acordarte de llevar la cuenta de qué modificador estás usando porque cambia según el tipo de cachorro y el tipo de ataque. ¿Por qué? Nadie lo sabe. ].
  • Grito de guerra (1/descanso largo): tu marioneta empieza a blandir sus armas, todos los aliados en un radio de 30 pies tienen ventaja en sus ataques y tiradas de daño [ Felicidades, tus aliados tienen ahora ventaja en las tiradas de daño. Lo que sea que eso signifique. ] durante los próximos 3 turnos.

Estos son sólo algunos de los ejemplos más obvios de la terrible escritura que vas a tener que resolver si permites esto en tu mesa. O simplemente no lo permitas en tu mesa.

Al resto de tus jugadores no les gustará ser marionetas.

Has leído bien. La habilidad de 6º nivel, Marioneta Voluntaria, sólo permite al titiritero jugar con otros personajes en su turno. Esta habilidad viola uno de los principios fundamentales de los juegos de rol: la agencia del jugador. Permite al titiritero tomar el control de otro personaje del jugador y hacer con él lo que quiera durante el combate. Aunque, dice que el objetivo debe ser una criatura dispuesta. No lo será. No estarán dispuestos, y el artífice se molestará por no poder usar su genial habilidad. Creará un conflicto. Simplemente no lo hagas.

Hace que el artífice no sea un artífice.

Observa las reglas para dar órdenes a tus marionetas:

Debes tener una mano vacía para usar un juego de cuerdas: por lo tanto, si tienes dos manos vacías puedes controlar dos juegos de cuerdas.

Si estás controlando dos marionetas, no tienes las manos libres. Si no tienes manos libres, no puedes lanzar ningún hechizo :

Produces tus efectos de hechizo de artífice a través de tus herramientas. Debes tener un foco de hechizo -específicamente herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano- en la mano cuando lances cualquier hechizo con esta característica de Hechicería.

No puedes lanzar tus hechizos de artífice a menos que mantengas tu foco. Si estás comandando dos marionetas, no estás manteniendo tu foco.

Por favor, no permita esto en su mesa. Es muy malo.

No sé ni siquiera qué significa la mitad de estas cosas, y las que puedo entender están abrumadoramente rotas o violan los principios básicos de diseño de Dragones y Mazmorras .

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