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¿Cuál es la clave del fracaso en roguelikes ? roguelikes

He probado una buena cantidad de roguelikes . Nethack, ADoM, Tomé, Rastreo y más. Sin embargo, puedo sólo muy rara vez se metió en midgame. Mis registros, por ejemplo, son los que alcanzan el comienzo de la Búsqueda en Nethack (una sola vez) o llegar a la Serpiente:4 en xl15 de Rastreo.

¿Cuál es la clave para el fracaso en roguelikes -- la básica, conceptual errores estratégicos que yo y otros hacen cuando se acercan a este tipo de juegos?

Respuestas

Esto puede parecer cobarde, pero he encontrado que es ser un buen consejo: no tengas miedo a correr!

Con muchos de los modernos juegos de Rol que he jugado en general, hay una organización para el juego que por lo general no se presentan con nada demasiado difícil para usted para manejar dado su actual nivel en el juego, a menos que por supuesto usted está lo suficientemente estúpido como para pasear en lugares que claramente no debería ser.

Por el contrario, algunos adultos mayores roguelikes (como Nethack) puede a menudo al azar a presentar con las criaturas que son muchísimo más allá de su nivel actual o habilidades. Después de jugar muchos moderna "equilibrada" de los juegos, se puede pensar que cualquier cosa que usted venir a través de puede ser derrotado con un poco de estrategia, pero esto probablemente no es la actitud correcta para algunos de los juegos que usted enumeró. Hay que tener en cuenta que en cualquier momento dado hay un no-cero posibilidad de que usted podría ejecutar en un muy duro enemigo. Y el vuelo es tu amigo en tal caso.

Obviamente, no son específicos del juego trampas, pero aquí hay un par de temas comunes que volver para vengarse de mí una y otra vez.

  1. De pasar a un nivel de mazmorra que es demasiado duro. Bastante simple, pero me pone todo el tiempo: más profundo de las mazmorras tienen más difícil a los monstruos. Es fácil entusiasmarse y pasar a un nivel más profundo de Nethack prematuramente. Si usted está fuera de su profundidad, de repente se convierte en mucho más probable que una situación se plantean que no se puede afrontar. Por ejemplo, un común es la de estar rodeado de monstruos que se podría manejar de forma individual. En masa, es todo.

  2. Insuficientes mecanismos de escape. Si usted no tiene una manera razonable para escapar de una situación difícil, entonces es sólo una cuestión de tiempo antes de que uno se ponga al día con usted. En el Tomo, por ejemplo, la Fase de la Puerta (rollos o hechizo) es una herramienta esencial. Una variación de esto es no tener suficiente métodos de escape. Por ejemplo, si usted tiene solamente una Fase de la Puerta de desplazamiento, entonces podría ser fácilmente destruido por el fuego, dejando sin una estrategia de salida si se vuelve desagradable.

  3. Falta la clave inmunidades. Sólo se puede hacer hasta el momento en la mayoría de los Rogue-le gusta antes de un efecto grave o daños de tipo se lleve a cabo. Por ejemplo, sin resistencia a la ceguera, confusión o paralización, más tarde los niveles de Nethack son efectivamente imposible. Tol Faltas en el Tomo es muy difícil terminar sin una forma eficaz de gestionar un alto nivel de magia poderosos monstruos.

  4. Sola estrategia de combate. La mayoría de los caracteres se especializan en una forma de combate. Esto funciona muy bien... hasta el momento no. Más Tomé ejemplos: Su Super-Duper Hielo Ataque funciona muy bien hasta que cumpla un helado de Drake. Su combate cuerpo a rabiar es perfectamente adecuado hasta llegar a un Anciano Vampiro con una Fantasmal Escudo. Realmente es una muy buena idea para invertir en varios métodos alternativos para lidiar con los enemigos, el uso de armas a distancia, hechizos, objetos mágicos, mazmorra, trampas, etc.

  5. Un falso sentido de seguridad. Cuando usted ha sobrevivido durante un tiempo, es muy fácil bajar la guardia y obtener descuidado. Es fácil olvidar que son por lo general sólo un par de (lamentable), a pasos de la muerte. Un clásico en Nethack es tener los guantes quemado, mientras que la celebración de una petrificación cadáver, o volando sobre un lavabo o algo igual de estúpido. En el Tomo, es muy fácil matar a ti mismo si mantiene pulsada una tecla de dirección en un largo pasillo, y darnos cuenta de que el Esqueleto Mago en el otro extremo de la voladura con consecutivos Manathrusts.

ires_and_curses recibe una gran cantidad de los más comunes. Aquí los dos, que yo siempre escuchar historias acerca de.

  • Cuando se trata de texto gráfico roguelikes , siempre preste atención de que en realidad se sabe exactamente lo que los monstruos que se ven son. Especialmente los juegos como ADOM incluyen monstruos que cambian de color, no hay que confundir un poderoso monstruo para algo cobarde en color solo. También tenga cuidado con los casos donde la diferencia de color no es muy grande. Si hay alguna posibilidad de que un objetivo de su ataque no puede ser la criatura que creo que es, siempre el doble check.
  • Nunca asuma que los enemigos se preocupan el uno al otro cuando se trata de área de efecto. Es fácil evitar estar de pie en la línea directa de la ruta de demasiados enemigos si solo se presta atención a la primera criatura en cada dirección. Pero no siempre va a ser un enemigo de la derecha detrás de uno que está dispuesto a arrasar con todo lo que está en el camino sólo para arrasar en el proceso.

Mi causa más frecuente de muerte en el síndrome de las piernas inquietas es cuando me apresure a tomar una decisión (raro en un juego basado en turnos, pero tal es la naturaleza del hombre). Casi como si me necesitan sentarse en mis manos (como el gurú de ajedrez Kasparov recomienda) y pensar acerca de cuáles son mis opciones y escoger la mejor opción, en lugar de hacer lo más obvio mover rápidamente.