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¿Cómo de equilibrada y clara es mi subclase Luthier Arcano para el Artificador?

Hace tiempo que me decepcionó lo breve y poco significativo que es el tratamiento de los instrumentos musicales en D&D 5e. Los bardos pueden usarlos como focos de hechizo, pero aparte de eso, no hay mucho que hacer con ellos. Casi nadie tiene una razón para tocar un instrumento musical durante mucho tiempo, ni tampoco importa mucho si eres bueno en ello.

Para ello, he decidido crear mi propia subclase que se centra en la fabricación y la interpretación de instrumentos musicales. Es una subclase de Artificer, que utiliza las reglas de clase de Eberron: El resurgir de la última guerra (que no coincide con ninguno de los anteriores borradores del Artificador en varios Arcanos desenterrados documentos).

Aquí está la subclase, mis preguntas sobre ella están abajo:

Luthier arcano

Un Luthier Arcano es un maestro de la fabricación mágica de instrumentos musicales. Aunque tiene menos talento innato que un bardo para la interpretación musical, las habilidades de un luthier arcano para la composición musical y la capacidad de crear sus propios instrumentos personalizados los convierten a menudo en los mejores intérpretes instrumentales. Sus habilidades para manipular las emociones con la música pueden hacer que sean muy populares entre quienes los escuchan tocar.

Dominio de los instrumentos musicales y la artesanía

Cuando adoptas esta especialización a 3er nivel, ganas competencia en dos instrumentos musicales de tu elección.

  • Si pasas un descanso largo entero tocando un instrumento musical con el que no eres competente, puedes cambiar una de tus competencias en instrumentos musicales por la competencia con el instrumento tocado. Siempre eres competente con los instrumentos musicales que has creado tú mismo, incluso si no eres competente con su tipo de instrumento.
  • Los instrumentos musicales que domines cuentan como herramientas para tus otros rasgos de clase de artífice (por lo que puedes usarlos como focos de lanzamiento de hechizos, crearlos con La herramienta adecuada para el trabajo y usar el doble de tu modificador de competencia en los chequeos de habilidad realizados con ellos después de obtener el rasgo de pericia en herramientas a 6º nivel).
  • Si creas un instrumento musical con La herramienta adecuada para el trabajo y lo mantienes contigo de forma continuada durante una semana, puedes utilizar materiales adecuados por valor de la mitad del coste normal del instrumento durante un descanso prolongado para que se convierta permanentemente en un objeto normal que ya no desaparecerá si utilizas La herramienta adecuada para el trabajo para crear otra herramienta o instrumento.

Hechizos de luthier arcano

Después de adoptar esta especialización a 3er nivel, todos los hechizos de la lista de hechizos de Bardo cuentan como hechizos de Artificador para ti.

  • Debes utilizar un instrumento musical que domines como foco de hechizo para lanzar cualquier hechizo que no esté normalmente en la lista de hechizos de Artificer.
  • A 3er nivel, aprendes el cantrip Ilusión menor. No puedes cambiar este hechizo por otro cantrip, pero no cuenta para el número de cantrips de Artificer que conoces.
  • Siempre tienes ciertos hechizos preparados después de alcanzar determinados niveles en esta clase, como se muestra en la siguiente tabla. Estos hechizos no cuentan para el número de hechizos de artífice que preparas.

\begin {array}{c c} \textbf {Nivel de artífice} & \textbf {Hechizo} \\ \hline 3 \text {rd} & \textit {Persona con encanto, imagen silenciosa} \\ 5 \text {th} & \textit {Calmar las emociones, entusiasmar} \\ 9 \text {th} & \textit {Miedo, patrón hipnótico} \\ 13 \text {th} & \textit {Compulsión, terreno alucinante} \\ 17 \text {th} & \textit {Persona dominante, aparente} \\ \end {array}

Virtuoso instrumental

A 3er nivel, sabes cómo mezclar el lanzamiento de hechizos en tu música instrumental.

  • Mientras estés tocando un instrumento que hayas fabricado (ya sea con La herramienta adecuada para el trabajo o con medios más mundanos), puedes cambiar el tiempo de lanzamiento de un hechizo de Encantamiento o Ilusión con un tiempo de lanzamiento de 1 acción para que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción adicional. Debes seguir las reglas normales para lanzar hechizos con una acción extra (brevemente: no puedes lanzar también un hechizo de nivel con tu acción principal, los cantrips están bien).
  • Cuando lanzas un hechizo de Encantamiento de esta manera, puedes evitar que una o más criaturas afectadas sepan que fueron mágicamente encantadas y que se vuelvan hostiles cuando el hechizo termine. Por cada criatura para la que desees hacer esto, debes gastar una acción durante la duración del hechizo interpretando música que puedan oír y tener éxito en un chequeo de Carisma (instrumento musical) con una DC igual a 10 más la mitad de la CR o nivel de la criatura. La criatura seguirá sabiendo que sus emociones o su comportamiento han sido manipulados, pero asumirá que es sólo un efecto natural de tu música, en lugar de un efecto mágico.
  • Puedes tocar música con un instrumento que hayas creado en lugar de los componentes vocales o somáticos de cualquier hechizo que lances. Si un hechizo tiene componentes materiales costosos que tienes en tu poder, no necesitas usar una mano libre para manipularlos (aunque seguirán consumiéndose si el hechizo lo indica).

Melodías seductoras

A partir del 5º nivel, puedes componer temas musicales que potencien las habilidades de tu hechizo para manipular los sentidos y las emociones de quienes te escuchan.

  • Siempre que una criatura haga una tirada de salvación o un chequeo de investigación contra un hechizo que lances de las escuelas de Encantamiento o Ilusión, lo hace con desventaja si estás tocando un instrumento musical que dominas y el objetivo puede oír tu música.
  • Eres un hábil acompañante, capaz de componer y tocar fanfarrias y armonías que sacan lo mejor de las interpretaciones de los demás. Cuando tocas música con un instrumento que dominas, puedes utilizar la acción de ayuda dirigida a cualquier número de criaturas que elijas, pero sólo para dar a los objetivos ventaja en los chequeos de habilidad para actuar ante un público que también puede escuchar tu música. Las actuaciones que acompañas no necesitan ser musicales, también puedes acompañar actuaciones dramáticas u oratorias con tu música.

Instrumento con carga mágica

A 9º nivel, puedes añadir magia adicional a los instrumentos musicales que crees.

  • Este rasgo funciona como el rasgo de objeto de almacenamiento de hechizos de la clase básica Artificer, pero sólo puede utilizarse para almacenar un hechizo de la lista de hechizos de Bardo en un instrumento musical que hayas fabricado. Si almacenas un hechizo de primer o segundo nivel, sigue las reglas normales de los objetos de almacenamiento de hechizos. En cambio, puedes almacenar un hechizo de Bardo de 3er nivel en el instrumento, pero si lo haces, el instrumento se destruirá cuando el hechizo termine la primera vez que se utilice.
  • Este rasgo funciona por separado del rasgo normal de objeto de almacenamiento de conjuros, así que cuando tengas ambos después del 11º nivel, puedes almacenar conjuros en dos objetos diferentes, un instrumento de este rasgo, y otro objeto (que también puede ser un instrumento, ya que pueden ser focos de conjuros para ti) del rasgo normal de objeto de almacenamiento de conjuros. Utiliza las reglas normales de los objetos de almacenamiento de conjuros para el segundo objeto, incluso si es otro instrumento musical.
  • A partir del 15º nivel, puedes utilizar este rasgo para almacenar un hechizo de Bardo de 4º nivel, y el instrumento se destruye después de un uso. Si almacena un hechizo de 3er nivel, el instrumento sólo se destruirá después de su segundo uso, en lugar de su primero.

Instrumentación del campo de batalla

A 15º nivel, tus interpretaciones instrumentales asombran a tus enemigos, incluso en el fragor de la batalla.

  • Las criaturas que no son inmunes a ser encantadas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti si estás tocando música con un instrumento que has fabricado y pueden oír tu música.
  • Mientras estés tocando música con un instrumento que hayas fabricado, puedes lanzar el hechizo Santuario sobre ti mismo, sin necesidad de tenerlo preparado ni de utilizar una ranura de hechizo. El hechizo no tiene efecto sobre las criaturas que no pueden oír tu música, y termina inmediatamente si dejas de tocar. Puedes lanzar el hechizo de esta manera un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, y recuperas todos los usos después de completar un descanso largo.
  • Mientras estés tocando música con un instrumento que hayas fabricado, puedes lanzar Sugestión Masiva, sin necesidad de tenerla preparada ni de utilizar una ranura de hechizo. Después de lanzarlo de este modo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Mis preguntas:

  1. ¿Hay alguna ambigüedad en la presentación de las reglas, o formas en las que podría expresar mejor o de forma más coherente las cosas? Dado que algunos de mis anteriores revisores no eran tan aficionados a la mecánica como yo, he incluido deliberadamente algún texto que reitera algunas de las reglas existentes (como la forma en que el lanzamiento de hechizos de acción adicional limita tu acción principal, y qué características del Artificador interactúan con sus habilidades de herramienta). Pero aparte de eso, me gustaría ser un poco menos prolijo si puedo salirme con la mía sin introducir ambigüedad.
  2. ¿Está equilibrada esta subclase? Agradecería comparaciones con otras subclases de Artificer, ya que sólo he tenido una mínima experiencia jugando con un Artificer en la misma partida que yo. También me gustaría comparar a los Artificers Arcane Luthier con los Bardos, ya que hay un poco de solapamiento entre ellos, dado que mi subclase tiene acceso a la lista de hechizos de los Bardos. Uno de mis revisores estaba especialmente preocupado porque los Artificers pueden elegir preparar cualquier hechizo de su lista de hechizos, mientras que los Bards sólo pueden aprender algunos de sus hechizos, cambiándolos sólo a medida que suben de nivel. ¿Es esa versatilidad realmente problemática, dado que un Artificer es un medio lanzador?

También he pedido una pregunta separada sobre una infusión relacionada con el tema.

2voto

Muy potente en niveles altos. Bastante bien en niveles bajos si se juega con la potencia.

En primer lugar, esto necesita pruebas de juego. Analizarlo es demasiado complejo para obtener resultados fiables. Haré lo que pueda, pero las pruebas de juego darán mejores resultados que los que yo pueda dar.

Los artificieros son extraños y difíciles de equilibrar cuantitativamente. Ganan poder de formas extrañas, lo que hace que sea difícil compararlos con otras clases. Como clase normal se apoyan principalmente en su capacidad de crear poderosas infusiones. El problema es que esto ocurre fuera del combate, así que en el combate no está claro cómo se comportarán exactamente. Además las infusiones pueden ser dadas a otros jugadores para aumentar su potencia. Son un medio lanzador por lo que pueden lanzar algunos hechizos pero dependerán de los cantrips/armas mucho más a menudo que los lanzadores completos y carecen de mejoras en los ataques con armas como otros medios lanzadores.

Todas las subclases tienen diferentes enfoques para completar la clase:

  • El Alquimista se inclina hacia la preparación fuera de combate. Sus acciones en combate serán menos útiles, pero pueden ser de gran ayuda para apoyar al grupo con antelación. Sólo se vuelven poderosos cuando tienen suficientes ranuras de hechizos para hacer elixires libremente. Antes de eso son bastante débiles en el combate y no ofrecen mucho fuera de él.
  • El Artillero da al Artificador la oportunidad de brillar de verdad en el combate a través de la torreta. El uso de la torreta es limitado, pero si el Artillero espacia sus lanzamientos de hechizos puede utilizarla todo el día. El Artillero es eficaz para infligir daño a partir del nivel 3, pero no ofrece las bonificaciones únicas, sin concentración, del Alquimista.
  • La Herrería de Batalla hace que el Artificador sea como los demás semiorcos, dándoles un ataque regular que se mantiene a niveles superiores. Su daño puede ser menor que el del Artillero, pero es menos puntilloso y permite al Herrero de Batalla brillar mejor como atacante cuerpo a cuerpo.

Creo que tu subclase adopta un enfoque intermedio entre el Herrero de Batalla y el Artillero. Concedes formas de hacer que tu Artificador tenga mucho poder durante periodos cortos haciendo que los hechizos sean extraordinariamente formidables/difíciles de desbaratar. Concedes formas de participar más regularmente en el combate concediendo más hechizos y potenciando los cantrips. La mejor manera de equilibrar esta clase es probarla.

Análisis por niveles

siéntase libre de saltar al TLDR. Esta es mi manera de mostrar la progresión de la potencia y cómo se puede maximizar.

  1. Las grandes bonificaciones aquí son lanzar como una acción extra y ocultar el efecto de Charm.
    • Esto último es bastante situacional y se come tus 3 hechizos diarios.
    • El primero sólo puede usarse en Ilusión Menor o posiblemente en uno de tus 3 hechizos diarios.
      • El beneficio de los hechizos diarios es como máximo 1d10 de daño por fuego de Firebolt . Usarías un cantrip en lugar de un arma porque tendrás al menos una mano llena de tu instrumento (no hay arco ni ballesta) y querrás mantenerte a distancia para mantener la concentración.
      • El beneficio de la Ilusión Menor en cada ronda depende en gran medida de tu DM. Algunos DMs harán que un monstruo atraviese un muro que aparece misteriosamente. Otros harán que el monstruo gaste su acción de Investigación para revelar la ilusión. Creo que el mejor, consistente, beneficio RAW que puedes obtener es bloquear la línea de visión entre dos criaturas para prevenir hechizos y ataques de oportunidad. Esto es bastante útil pero también puede volverse repetitivo. El efecto de la Ilusión Menor prácticamente en cada ronda necesita ser probado con una variedad de DMs y jugadores para entender su impacto.
  2. A este nivel, yo omitiría un ASI y en su lugar tomaría Magical Initiate. Tomaría Amigos , Burla despiadada y algún hechizo de Bardo de 1er nivel (Risa horrenda de Tasha, Coro no terrenal y Heroísmo son buenas opciones). Esto aumenta drásticamente el valor de tus rasgos de 3er nivel.
    • Porque los hechizos de encantamiento no harán que el objetivo sea hostil Amigos es ahora ventaja en todos los chequeos de Carisma. Habría recogido la competencia de Persuasión de mi trasfondo para compensar la disminución de CHA. A este nivel, la ventaja permanente compensa las bonificaciones menores, pero a niveles más altos la competencia te hará bueno en Persuasión, independientemente de la CHA.
    • Porque ahora puedes lanzar Burla despiadada como acción extra puedes hacer 1d10 de Firebolt + 1d4 de Burla despiadada cada ronda, así como causar desventaja en un ataque. Esto más que compensa el no tener un modificador de daño (como cuando se utiliza un arma) Cantrips nivel por lo que este beneficio se nivelará también.
    • El hechizo adicional de 1er nivel se sincronizará con las características posteriores y hará que la habilidad de acción extra sea más útil. También ayudará a superar tus limitados hechizos conocidos y tus limitadas ranuras de hechizos.
  3. En este nivel se obtiene un gran impulso. La desventaja en las salvaciones es muy poderosa.
    • Tus hechizos son mucho más fiables y tienes más hechizos. Utilizando La horrible risa de Tasha , Fuerza fantasmal , Sugerencia , Calmar las emociones o Imagen silenciosa Yo esperaría que eliminaras de forma fiable a uno o más enemigos del combate en la primera ronda de combate 4 veces al día.
    • Burla despiadada aumentan el daño y las salvaciones ahora estarán en desventaja. El aumento de la probabilidad de golpear, combinado con el efecto de reducción de la desventaja, hace que lanzar Burla despiadada una segunda vez generalmente mejor que Firebolt . Un promedio de 10 de daño con una alta probabilidad de golpear y desventaja en hasta dos ataques enemigos es muy bueno.
  4. hasta el nivel 8. Sólo obtienes las características estándar de los Artifices. Varios aspectos mejoran.
    • Tienes acceso a infusiones de nivel 6. Solo tendré en cuenta las infusiones que hagan sinergia con las características del Arcane Luther.
      • Haga Ojos de encanto para lanzar Persona con encanto tres veces al día. Aunque la DC de salvación será baja, puedes hacer que esté en desventaja de forma fiable.
      • El anillo de recarga de hechizos de la UA rompería esta subclase y no debería permitirse. Recuperar las ranuras de hechizos superaría el factor limitante principal de la subclase.
    • El aumento de los hechizos significa que la desventaja en las tiradas de salvación se vuelve relevante más a menudo.
    • El ASI en el nivel 8 potenciará tu Inteligencia llevando a Burla despiadada siendo aún más fiable. Esto reduce el costo de tomar una hazaña, pero todavía está detrás de otros lanzadores.
  5. Tu característica aquí es poderosa y también tienes acceso a hechizos de 3er nivel.
    • Afortunadamente, el almacenamiento de hechizos no funciona con los otros potenciadores de hechizos, por lo que la subclase sigue teniendo una capacidad limitada para romper el combate. Si lo utiliza el Artificer, esto le permitiría lanzar más rondas de hechizos, todos los cuales seguirían teniendo Burla despiadada lanzar como una acción extra o incluso un hechizo de nivel diferente. Sin embargo, probablemente lo usaría para apoyar a otro jugador o a un PNJ, porque en este punto el Luthier Arcano está bien en su número total de hechizos y puede obtener una fantástica utilidad regular de Burla despiadada y querrá ahorrar concentración para lanzar hechizos de Ilusión/Encanto. Esto sería especialmente útil para dárselo a un luchador a distancia o a un pícaro, ya que no tienen nada más en lo que concentrarse y es poco probable que sean golpeados. Algunas opciones para usarlo
      • Llénalo con Ver Invisibilidad y usarlo para buffear a todo el grupo dos veces al día (asumiendo +4 INT y 4 PCs)
      • Llénalo con Retener a la persona y dárselo a un plebeyo contratado. Pueden lanzarlo una o dos veces en cada combate y esconderse el resto del tiempo. Esto también puede usarse para quemar resistencias legendarias.
      • Llénalo con Destrozar y hacer que una fila de plebeyos contratados lo usen y lo pasen a la fila. Si no logran salvar el 50% de las veces será un promedio de 80 DMG por objetivo. Esto demuestra lo poderoso que puede ser el objeto de almacenamiento de hechizos original, pero el luthier arcano lo consigue una vez más, antes, y con opciones de hechizos posiblemente mejores ( Retener a la persona ).
    • Los hechizos de 3er nivel incluyen Patrón Hipnótico. Esto es un cambio de juego porque podrás hacer que un gran número de enemigos se vuelvan inútiles. La DC de salvación del hechizo es probablemente 16 (8 + 4 INT + 4 Prof) así que incluso los enemigos con +9 a las salvaciones de Sabiduría (+5 WIS +4 Prof) fallarán más de la mitad de las veces. Los enemigos que no tengan un bono a las salvaciones de Sabiduría fallarán el 90% de las veces. Podrías ganar razonablemente varios encuentros en el primer asalto.
  6. Tienes más opciones de infusión
    • Las botas aladas no tienen mucha sinergia con tu clase, pero ofrecen una excelente utilidad dentro y fuera del combate. Si las combinas con la Capa de protección y los Guantes de enganche de misiles tienes una buena forma de evitar ser el objetivo de cualquiera.
    • El Sombrero de Disfraz funciona con tus potenciadores de hechizos. Disfrazarse a voluntad puede ser un poco frustrado si tocas un instrumento, pero aún así puede ser muy útil.
  7. Más almacenamiento de hechizos y un impulso a los cantrips
    • Burla despiadada hace más daño. Si lo lanzas dos veces alrededor de 5 más de daño.
    • Consigues el objeto normal de almacenamiento de hechizos. Esto duplica el poder del rasgo de nivel 9. Con 16 esbirros y fallando el 50% de las veces, esto podría suponer 369 de daño AoE durante una sola ronda. La batalla se convierte en un juego de tratar de evitar que los enemigos agarren los ítems a medida que van pasando. Por supuesto, un DM probablemente no te dejaría hacer esto todos los días. Esta es también una gran oportunidad para Coro no terrenal para conseguir el apoyo de un mob de ciudadanos. No estoy diciendo que el objeto de almacenamiento de hechizos sea demasiado poderoso, sólo que puede ser muy poderoso, por lo que no se debe subestimar su concesión por segunda vez.
  8. ASI, ahora tienes 20 INT.
  9. Aumento del bono de competencia y hechizos de 4º nivel.
    • Con el aumento de competencia y el ASI un enemigo con 20 de Sabiduría e igual competencia fallará contra Patrón hipnótico El 57% de las veces. Sin la desventaja en la parada sería el 35%.
    • Los hechizos de 4º nivel son geniales pero no tienen mucha sinergia con la clase. La mayoría de las veces se obtienen más opciones en lugar de más poder.
      • Confusión tiene un 20% automático de no tener efecto (excepto para negar reacciones) y permite repetidas salvaciones.
      • Compulsión consume su acción de bonificación (lo que significa menos Burla despiadada ) y permite guardar repetidamente.
      • Mayor Invisibilidad puede ser lanzada como una acción extra pero te impide usar Patrón hipnótico y otros hechizos de concentración.
      • Terreno alucinante puede ser más difícil de salvar si estás tocando música, pero también es más situacional.
      • Polimorfo no tiene sinergia, pero es lo suficientemente bueno como para merecer una mención teniendo en cuenta que el Luthier Arcano lo obtiene de la lista de hechizos del Bardo.
  10. Más infusiones, ninguna de las cuales tiene una sinergia especialmente buena, aunque Grilletes Dimensionales podría ser buena contra una víctima de La horrible risa de Tasha o Patrón hipnótico
  11. Un gran impulso para la defensa. Esto te ayudará sobre todo a mantener la concentración.
    • La desventaja al atacarte te hará muy difícil de golpear, especialmente teniendo en cuenta que podrías tener CA 25 si usas todas tus infusiones para aumentar la CA.
    • Santuario te da un medio de defensa aún más poderoso y no poder atacar o lanzar hechizos podría valer la pena si mantienes la concentración en Patrón hipnótico para mantener a la mitad de los enemigos abajo.
    • Sugerencia masiva es un gran hechizo para la clase y acerca aún más al Luthier Arcano a ser un lanzador completo.
  12. y superior Obtienes varias características y hechizos agradables, pero honestamente en este punto el equilibrio se va por la ventana a pesar de todo.

TLDR : La desventaja en las salvaciones es muy poderosa y puede hacer sinergia con muchas otras características. Antes del nivel 9 el Luthier Arcano está limitado por los hechizos limitados. Si tienen acceso a Burla despiadada Sin embargo, seguirán siendo eficaces en el combate. A niveles altos, el Luthier Arcano puede terminar regularmente los encuentros cuando las circunstancias son favorables. Cuando las circunstancias son desfavorables, el Luthier Arcano sigue teniendo muchas opciones decentes y poderosas. El Luthier Arcano puede, con un poco de planificación, utilizar objetos que almacenan hechizos para desatar el daño que rompe el encuentro. Esto no es exclusivo del Luthier Arcano, pero el Luthier Arcano puede hacerlo más fácilmente, con más potencia, más a menudo y dos niveles antes. Incluso sin las travesuras de almacenamiento de hechizos, la característica es bastante poderosa al permitir que otros PC se concentren en un hechizo.

La subclase será más débil cuando:

  • Te has quedado sin ranuras para hechizos. Esto será menos probable a medida que ganes niveles, pero seguirá siendo un factor limitante hasta el nivel 9 aproximadamente. A nivel 9 podrás lanzar un hechizo de concentración al comienzo de cada combate y seguirás teniendo ranuras adicionales disponibles.
  • Te enfrentas a monstruos que no pueden ser encantados. Esto será más probable a medida que subas de nivel. Sin embargo, seguirás teniendo un sólido daño de cantrip, y en los niveles más altos puedes tener a mano un hechizo diferente para ayudar a equilibrar el problema. Incluso sin usar tus potenciadores de hechizo puedes ser efectivo con un doble lanzamiento Burla despiadada
  • Tu DM decide que tocar un instrumento no es apropiado en la situación o es imposible.

La subclase dominará cuando:

  • Los enemigos pueden ser encantados y no tienen salvaciones de Sabiduría muy altas. El Luthier Arcano incapacitará a muchos de ellos nada más empezar y podrá poner en desventaja a los que queden.
  • Te enfrentas a un encuentro social. La ventaja constante en los chequeos de Carisma es un gran bono independientemente del nivel.
  • Tienes muchos seguidores (niveles 9+). Las travesuras que se pueden hacer con el objeto de almacenamiento de hechizos son tan graves que se redefinirá la naturaleza del combate.

En general

El Luthier Arcano se mantendrá en el combate regular con sólo tener el doble de Burla Viciosa. El daño de Vicious Mockery no será el más alto, sólo unos 20 a nivel 17, pero será muy consistente, debido a la desventaja en la tirada de salvación, y será raramente resistido. La desventaja en el primer ataque se vuelve menos útil en los niveles superiores, cuando los monstruos dependen más del multiataque. Sin embargo, dado que el daño de los monstruos también escala, sigue siendo útil y probablemente dará una reducción de daño decente cuando se aplica a dos enemigos. Lo más importante es que hace que los golpes críticos sean muy raros.

Cuando el Luthier Arcano elige gastar ranuras de hechizo el efecto será abrumador a menos que el enemigo sea inmune al encanto y tenga Truesight. Fuerza fantasmal y La horrible risa de Tasha estarán fácilmente disponibles en los niveles superiores y podrán desactivar objetivos de forma sistemática.

Las características del Luthier Arcano hacen muy buena sinergia pero hacen que el Luthier Arcano pueda ser demasiado poderoso en algunas situaciones, especialmente en los niveles más altos. Un poco más de diversidad en el diseño probablemente sería bueno para que haya menos sinergia pero mayor capacidad para abordar diferentes situaciones.

Creo que un buen punto de comparación sería el Warlock.

  • Ambos funcionan como medio lanzadores que intentan ser lanzadores completos
  • Ambos tienen acceso a una serie de características inusuales (infusiones e invocaciones)
  • Ambos tendrán acceso a un potente daño de cantrip regular si lo planifican (cogiendo agonizing blast o cogiendo Magic Initiate/Bard multiclassing)
  • Ambos tendrán medios para maximizar el efecto de las limitadas ranuras de hechizos (los brujos al tener más ranuras de nivel superior, los lutines arcanos al tener salvaciones muy difíciles)

De los dos creo que el Arcane Luthier sale ganando.

  • Desactivar es más eficaz que dañar
  • Mayor adaptabilidad a nuevas situaciones (significativamente más opciones para la preparación de hechizos, puede mover las infusiones y más hechizos preparados)
  • Mejor economía de acción (acción de bonificación Burla despiadada mientras se lanza un hechizo) y así lo hace mejor una vez que los hechizos dejan de ser un factor restrictivo.
  • Mejores opciones de infusión que las opciones de invocación del brujo. Aunque el brujo tenga más invocaciones activas totales, las opciones son menos útiles, entran en conflicto con otras acciones (especialmente si consumen una ranura de hechizo) y no se pueden dar a otras criaturas.
  • El Luthier Arcano puede lanzar hechizos rituales que le permiten una mayor utilidad fuera del combate.
  • Una mejor defensa
  • Mejor socialmente al tener ventaja constante en los chequeos de Carisma, más hechizos socialmente útiles, más competencias de herramientas/instrumentos (situacionales) y chequeos de Conocimiento mucho mejores.

¿Significa esto que la subclase está desequilibrada? No necesariamente. Parte de la razón por la que los debuffs y los buffs están bien es que ayudan a todo el grupo a hacerlo mejor. Si el Arcane Luthier desactiva a un enemigo y el luchador asesta el golpe final, ambos personajes han tenido la oportunidad de brillar. El desequilibrio viene cuando el Luthier Arcano utiliza Patrón hipnótico y se detiene todo el combate. La magnitud del problema dependerá de cuántos de los enemigos sean competentes en las salvaciones de Sabiduría y cuántos sean inmunes al Encanto. Esta es una de las razones por las que las pruebas de juego son tan importantes, ya que el poder de esta habilidad es difícil de cuantificar.

Algunas recomendaciones

  • Dar la opción de un cantrip de Ilusión/Encanto de la lista de Bardo en lugar de específicamente Ilusión menor . De esta manera la capacidad de funcionamiento es menos dependiente del DM y la opción de daño básico está disponible sin tomar una hazaña. Tener una opción de daño básico es importante a niveles bajos si esta clase va a depender más del lanzamiento de hechizos. Como alternativa, simplemente incluye Burla despiadada junto con Ilusión menor . Creo que esta clase necesita una opción de daño básico eficaz para los niveles 5-9. Las otras subclases tienen una de una manera u otra.
  • Deshazte del potenciador de Encanto con hechizos de encantamiento. Rompe la función normal del Amigos cantrip y el aumento de nivel 3 ya es decente si se incluye Burla despiadada . Mejor sería lanzar la competencia de rendimiento.
  • Revisar Melodías seductoras . Deberías limitar el número de veces al día que se puede utilizar. Recomiendo que pueda afectar a un solo hechizo una vez por descanso corto. Además la segunda parte es básicamente inútil y sólo añade complejidad por lo que aconsejo deshacerse de ella.
  • Revisar Control del campo de batalla . Deshazte de la primera o la segunda parte y haz que se aplique la otra. Si mantienes la primera parte pierdes el requisito del encanto. Si mantienes la segunda parte, pierde el límite de usos. En su lugar, haz que surta efecto inmediatamente después de usar Melodías seductoras . Además de aumentar el número de usos de Melodías seductoras a dos veces por descanso corto. Creo que Sugerencia masiva funciona bien aquí.

¿Es un Artificador?

El lanzamiento de hechizos es diferente al de otros Artifices y copia el estilo del bardo

El artífice no "parece estar lanzando hechizos de manera convencional; [parece] que está produciendo maravillas a través de varios objetos".
¿Qué aspecto tendrá el Luthier Arcano cuando lance un hechizo? El Luthier de Batalla no lanza Escudo con gestos arcanos, sino que golpea su martillo de herrero contra un orbe plateado que se abre para emitir un campo de fuerza brillante. Si el Arcane Luthier se limita a tocar el instrumento, tendrá el mismo aspecto que un bardo. ¿Cómo interactúan con la trama? Pueden utilizar cualquier instrumento que dominen, así que no es que el instrumento sea mágico. Entonces, manipulan el tejido a través de una serie particular de notas. Esto parece muy similar a lo que hace el bardo. El artífice se supone que crea magia a través de la invención y no es así como funciona tu subclase. Esto no es un problema, ya que puedes cambiar el lore libremente y la estética de una clase no está grabada en piedra. Sin embargo, hace que tu subclase sea muy distinta a la de los demás artifices.

1voto

Kevin Puntos 21

Este es un trabajo enorme, demasiado grande para mí. Pero voy a dar algunas ideas que espero que otros puedan aprovechar.

  • Dominio de los instrumentos musicales y la artesanía: Creo que son claras y no están sobredimensionadas.
  • Hechizos de luthier arcano: ¿Ilusión menor gratis? Sin duda un buen cantrip.
  • Virtuoso instrumental: El primer punto es extremadamente poderoso, el segundo es poderoso. El tercero es un gran cambio, pero dudo que cause problemas. El primero es preocupante, un Luthier puro no tiene muchas opciones (además de spamear Ilusión menor), pero un multiclase podría aprovecharlo para spamear burla viciosa. No se me ocurre nada abusivo por el momento, pero es una característica peligrosa. Podrías limitarla a los hechizos de los artifices para eliminar esa posibilidad.
  • Melodías seductoras: Poderoso, pero bastante situacional. No es más potente que otros rasgos de artífice
  • Instrumento con carga mágica: Otros arquetipos tienden a tener más características menores de Lvl 9. Creo que esto es bastante poderoso. Si has introducido antes el almacenamiento de hechizos como rasgo principal de la clase, sería apropiado que subiera de nivel aquí.
  • Instrumentación del campo de batalla: De nuevo, fuerte (pero no demasiado), muchos efectos nuevos.

El principal problema que tengo con esta clase es que tiene muchos efectos diferentes. Otros arquetipos se centran en una mecánica. El artillero tiene el cañón, el soldado de batalla su robot, etc. Creo que sus características introducen nuevas mecánicas en cada etapa, a veces múltiples en un mismo nivel.

Sé que no es lo que quieres oír, pero a tu clase le vendría bien un mayor enfoque. El Luthier potencia sus propios hechizos, reduce la resistencia de los enemigos a sus hechizos y tiene muchos otros efectos aleatorios relacionados con la interpretación de su instrumento. Para mí, es mucho para seguir la pista. Si tuviera que intentar describir la clase, diría que "sus hechizos son muy buenos siempre que estén tocando un instrumento", es un poco indefinido.

Sin embargo, no hay nada que destaque por su potencia, e incluso las mecánicas potencialmente abusables no van a ninguna parte. En comparación con otros artífices, es quizás un poco más débil, pero sólo porque tiene más utilidad. Me parece que es un lanzador de control extremadamente poderoso.

Personalmente, revisaría la clase para centrarse en el almacenamiento de hechizos. Si pudieras almacenar hechizos en tus instrumentos, y luego lanzarlos como acciones extra más tarde, creo que es una gran mecánica que podría definir una clase.

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