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Optimización de la capacidad de Pact of the Blade para conjurar cualquier arma

A nivel 3, los brujos obtienen la Pacto Boon y una de las opciones es el Pacto de la Cuchilla. Uno de los beneficios del Pacto de la Espada del brujo es la capacidad de conjurar cualquier arma cuerpo a cuerpo que le guste al brujo, y que éste sea competente en esa arma:

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas. Eres competente con ella mientras la empuñas. Esta arma cuenta como mágica a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Esto recibió mucha atención cuando se habló de las armas sólo para monstruos, como la lanza del diablo de hielo, pero los comentarios de los desarrolladores rechazaron esa combinación Salvo, tal vez, si obtienes competencia en otro lugar y te vuelves legítimamente grande.

Sin estas armas, sin embargo, esta característica parece bastante difícil de aprovechar: el juego premia la especialización, pero si, por ejemplo, construyes en torno a una alta Destreza, las armas no finas son básicamente inútiles para ti. Si, en cambio, eres multiclase de luchador y tomas el estilo de lucha de las grandes armas y la hazaña de Maestro de las Grandes Armas, entonces las armas no finas no merecen tu tiempo. El patrón Hexblade va un largo camino hacia la solución de la más grande problema aquí, la dependencia de múltiples habilidades, pero no hace nada sobre la dificultad de aprovechar las hazañas, y en cualquier caso el Hexblade puede no estar disponible en todas las campañas.

Así que esta es mi pregunta: ¿cuál es el mejor enfoque para aprovechar al máximo la capacidad de usar cualquier arma que quiera? Lo ideal sería una construcción que cambie de arma sobre la marcha para diferentes situaciones. Cabe destacar que Quiero un personaje que tenga un razón por usar tantas armas: si se tiene un solo arma, o sólo se confía en explosión de eldritch Si un enfoque es estrictamente superior a otro, eso no es una respuesta a la pregunta, sino que es una afirmación de que la construcción simplemente no es compatible con el sistema. Lo cual puede ser cierto, pero hay que estar preparado para respaldar esa afirmación.

Es fundamental, cómo tener varias armas es ventajoso depende de usted: si explosión de eldritch no puede ser vencido por el daño, por ejemplo, entonces una construcción que utiliza las armas para la utilidad de alguna manera sería grande, donde una construcción que va por el daño y sólo termina peor que explosión de eldritch no lo haría. Pero como no soy un experto en 5e, y no sé la respuesta a mi propia pregunta, Estoy buscando explícitamente la experiencia y el criterio de quien responda sobre cómo aprovechar mejor esta función. He ofrecido mi experiencia y juicio en cuestiones similares para D&D 3.5e muchas, muchas veces, así que sé que esto es algo que la gente es capaz de hacer.

Las hazañas están permitidas, así como una cantidad limitada de multiclasificación, pero las respuestas con menos multiclasificación son mejores. Lo ideal es que una respuesta considere la progresión de una construcción desde la 1ª hasta la 20ª, pero una respuesta que se centre en un rango algo más estrecho -explicando por qué no funciona antes de ese rango o por qué no crece más allá de ese rango- es aceptable. Como referencia, pero no como una restricción, mi personaje particular comienza en el 4º nivel.

Por favor, especifique qué fuentes utiliza: nada está completamente fuera de la mesa, incluyendo Arcanos desenterrados Pero las respuestas que utilizan menos fuentes son mejores. En particular, cualquier cosa que no esté en Manual del jugador debe señalar por qué es importante y qué sustitutos, si los hay, podrían estar disponibles en Manual del jugador -sólo juego.

La razón por la que pido esas notas es que me estoy uniendo a una partida con jugadores mayoritariamente nuevos, y aunque el DM parece dispuesto a que haga un uso ligero de los materiales suplementarios, no quiero presionarle ni sobrecargarle, ni eclipsar a mis compañeros. Sin embargo, me preocupa que sin el Hexblade, no hay realmente una buena manera de hacer esto. Así que quiero saber cuáles son las opciones, para poder juzgar por mí mismo cuánto vale la pena pedir.

14voto

Tyler Rick Puntos 3033

Entrega a tu amigo un arma +1

No creo que haya una razón convincente de optimización (ignorando el sabor del personaje) para usar regularmente diferentes armas. En el combate, una acción es simplemente demasiado importante para desperdiciarla. La cosa empeora si quieres cambiar de espada y tabla a dos manos: necesitas una acción para quitarte el escudo y otra para invocar tu nueva arma. Fuera del combate, el cambio de arma suele ser subóptimo desde el punto de vista mecánico (usar un arma a una mano cuando se tiene la hazaña de Gran Maestro de Armas) o inútil (cambiar de un sable largo a un martillo de guerra). Raramente los enemigos serán resistentes o vulnerables a un tipo de daño mundano específico.

Dicho esto, ya sabes quién utiliza una variedad de armas: tu partido. ¿Y si haces ellos ¿más impresionante?

  1. Toma la Invocación Eldritch de Arma de Pacto Mejorada (XGtE, p. 56). Esto hace que tus armas de pacto sean +1 y te permite conjurar también arcos cortos, arcos largos, ballestas ligeras o ballestas pesadas. (No tienen para tomarla si no quieres usar fuentes que no sean PHB, pero sin ella estás restringido a las armas cuerpo a cuerpo. Además, el arma no tiene un bono de +1, pero aún así se saltará la resistencia a las armas no mágicas).
  2. Determina quién de tu grupo no tiene todavía un arma mágica.
  3. Escoge a un miembro diferente del grupo cada día (o cada encuentro) e invoca un arma de pacto (fuera del combate) en forma de arma que utiliza. Esto te permite usar tu habilidad única para invocar una variedad de armas y mantener a todos contentos. Con todas las armas cuerpo a cuerpo y las armas comunes a distancia para elegir, deberías poder darles a todos un turno. El rasgo Pacto de la cuchilla te otorga explícitamente competencia con el arma, pero no restringe a otros su uso si ya tienen competencia con el tipo de arma elegido.
  4. Mantente relativamente cerca de tu aliado. El arma desaparece si está a más de 1,5 metros de ti durante 1 minuto o más . Si tienes que separarte por más tiempo, sólo tienes que volver a invocar el arma usando una acción cuando te vuelvas a encontrar.
  5. En el combate, no tendrás que preocuparte por el posicionamiento. Según mi experiencia, un combate típico en 5e dura entre 2 y 5 asaltos (30 segundos o menos), por lo que el arma del pacto no corre peligro de desaparecer. En raras ocasiones, invocar un arma +1 diferente (haciendo desaparecer la primera) valdrá la pena gastar una acción en el combate. Contra enemigos voladores, puede valer la pena deshacerse de un gran espadón +1 en el bárbaro por un arco largo +1 en el guardabosques.

Algunas matemáticas

A menos que se indique lo contrario, las siguientes construcciones suponen un PC de nivel 5 con una estadística de ataque de 16; cualquier hazaña se toma a nivel 4. El daño se calcula contra un enemigo de CA 16. En mi experiencia, el ataque de acción extra de Gran Maestro de Armas se dispara en 1/4 a 1/3 de los asaltos. Este daño no se incluye en los cálculos de un solo asalto.

  • Gran Maestro de Armas (GWM) Bárbaro: 23,8 DPR (ataca imprudentemente para obtener ventaja, está furioso, no tiene arma mágica)
  • Maestro de armas (PAM) Hechicero: 22.1 DPR con Hexblade's Curse up (sólo reparte 16.1 daños en la primera ronda), 16,0 DPR sin (+1 arma de Pacto Mejorado en ambos)
  • Ráfaga de fuego (EB) Hechicero: 16.1 DPR (Explosión agonizante [PHB, p. 110], +2 CHA a nivel 4, Hex)

Veamos el daño combinado de un bárbaro de Gran Arma y uno de dos brujos diferentes . El bárbaro tiene un arma +1 del brujo Eldritch Blast, pero no del Polearm Master. El daño se promedia en 3 asaltos (la mayor parte de un combate). Asumo que el ataque extra de GWM se dispara en el tercer asalto. También asumo que el brujo cuerpo a cuerpo usa Eldritch Smite en el tercer asalto.

Primero, contra un enemigo sin resistencias:

GWM+PAM :

  • GWM Barb: 27,8 DPR = (23,8 + 23,8 + 35,7) / 3 rondas
  • Bloqueo PAM: 26,1 DPR = (16,1 + 22,1 + 40,1) / 3 rondas
  • Total: 53,9 DPR

GWM+EB :

  • GWM Barb: 32,6 DPR = (27,9 + 27,9 + 41,9) / 3 rondas
  • EB Lock: 16,1 DPR = (16,1 + 16,1 + 16,1) / 3 rondas
  • Total: 48,7 DPR (-10% DPR)

Sin resistencias, el DPS extra del hechicero Maestro de Armas compensa la pérdida de daño del bárbaro por no tener un +1 a golpear. ¿Cómo les iría contra un enemigo con ¿resistencia a las armas no mágicas?

GWM+PAM con resistencia :

  • GWM Barb: 13,9 DPR = ((23,8/2) + (23,8/2) + (35,7/2)) / 3 rondas
  • Bloqueo PAM: 26,1 DPR = (16,1 + 22,1 + 40,1) / 3 rondas
  • Total: 40,0 DPR

GWM+EB con resistencia :

  • GWM Barb: 32,6 DPR = (27,9 + 27,9 + 41,9) / 3 rondas
  • EB Lock: 16,1 DPR = (16,1 + 16,1 + 16,1) / 3 rondas
  • Total: 48,7 DPR (+22% DPR)

La pequeña disminución del DPR del brujo vale la pena el gran aumento que pueden proporcionar al bárbaro.

Entonces, ¿es bueno?

Para aprovechar al máximo la entrega de tu arma de pacto, deberías centrarte en la Explosión de Eldritch en lugar de en el combate cuerpo a cuerpo, al menos en los niveles iniciales y medios.

Los profesionales

  • Significativamente mejor (+22% DPR) contra los enemigos con resistencia a las armas no mágicas.
  • Sólo requiere 2 invocaciones: Arma de Pacto Mejorada y Ráfaga Agonizante. Después de esas, puedes elegir un par de invocaciones de utilidad o de sabor sin sentirte subóptimo.
  • En realidad se beneficia de su habilidad para conjurar cualquier arma.
  • No requiere una hazaña - puedes obtener +2 CHA o tomar una hazaña de sabor como Actor (PHB, p. 165).
  • No tienes que ir a Hexblade. Cualquiera de los patrones funciona bien con esta construcción, aunque sólo Hexblade te permite cambiar de opinión y convertirte a cuerpo a cuerpo más adelante.
  • Tu partido te amará. Sé que no es un beneficio tangible, pero a la gente le encanta que le des cosas. Esta estructura te permite hacerlo varias veces al día. Para obtener puntos extra, deja que tus aliados hagan peticiones de diseño; al fin y al cabo, tú "eliges la forma que adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas".

Los contras

  • Ligeramente peor (-10% DPR) contra enemigos sin resistencia a las armas no mágicas.
  • No implica usted utilizando la variedad de armas que invoca, a menos que se convierta en cuerpo a cuerpo más adelante.
  • Un bárbaro GWM es el mejor caso aliado para esta construcción. Si tu grupo no cuenta con ningún gran golpeador (bárbaro, pícaro, PAM, GWM o tirador), es mejor que golpees tú mismo.
  • Si tu DM es demasiado generoso con los objetos mágicos (o en los niveles más altos en los que es habitual encontrarlos), tu invocación de armas no aporta realmente ningún beneficio. Si quieres cubrirte las espaldas, puedes usar Hexblade: utiliza Eldritch Blast hasta que nadie necesite un objeto mágico, y luego cambia Agonizing Blast por Thirsting Blade en tu siguiente subida de nivel.

Ejemplo de construcción

Prácticamente cualquier build de brujo basado en Eldritch Blast funcionará aquí, pero asumiré que quieres cubrir tus apuestas con Hexblade y convertirlo en cuerpo a cuerpo más tarde. Todos los hechizos son del PHB a menos que se indique lo contrario.

  • Estadísticas de base después de las razas (nivel 1): 16 CHA, 14-16 CON, 14 DEX. Lo mejor es jugar con una variante humana y tomar la hazaña Resiliente (PHB, p. 168) para la habilidad de salvación de CON. La mayoría de tus hechizos de brujo son de concentración y no tienes suficientes ranuras de hechizo para desperdiciarlas volviendo a lanzarlas si pierdes la concentración al fallar una salvación de CON.
  • Por Nivel 4 , deberías ser un Pacto de la Espada de Hexblade con Arma de Pacto Mejorada y Ráfaga Agonizante. Aumenta tu CHA en +2 con tu primer ASI, o toma una hazaña de sabor. Usa un escudo en una mano y un foco arcano en la otra. Consigue la armadura media más pesada que puedas - eventualmente CA 19 con media placa y un escudo. Hechizos: reprimenda infernal, maleficio, invisibilidad, destrozo, y sugerencia .
  • Nivel 5 Si no tienes ninguna, toma una invocación con sabor, como Máscara de muchos rostros (PHB, p. 111). Si no te atrae ninguna, coge Ráfaga repelente (PHB, p. 111) para empujar a los enemigos hacia los peligros (como hambre de hadar ) o fuera de su alcance. Hechizos: aprender patrón hipnótico y cambiar romper para hambre de hadar .
  • Nivel 6 : Hechizos: aprender Contrahechizo .
  • Nivel 7 Toma Escultor de la carne (PHB, p. 111) durante 1/día polimorfo . Hechizos: aprender destierro y cambiar sugerencia para dimensión de la puerta .
  • Nivel 8 La mayoría de tu grupo ya tiene armas mágicas, así que es el momento de convertirse a la lucha cuerpo a cuerpo . (Puedes posponerlo hasta el nivel 12, si quieres.) Toma la hazaña de Maestro de Armas. Cambia Ráfaga Agonizante por Hoja Sedienta. Hechizos: aprende sombra de moil (XGtE, p. 164; sub imagen invertida para el PHB solamente) y cambiar hexagonal para arma elemental . Utiliza un báculo+escudo si quieres ser tanky, o un glaive si quieres alcance y más daño.

    ("¿Soltar el hexágono? ¿Estás loco?" Lo sé, lo sé, pero considera esto: PAM te permite atacar con una acción extra y hexagonal se necesita una acción adicional para lanzar y para pasar a un nuevo enemigo. Además, añadir arma elemental significa que todavía puedes dar un arma mágica a un aliado. En el siguiente nivel, puedes dar un arma de +2 al golpe +2d4 de daño)

  • Nivel 9 : Coge el Eldritch Smite. Considera cambiar la invocación que tomaste a nivel 5 por Susurros de la tumba (a voluntad hablar con los muertos ; PHB, p. 111) o Mirada fantasmal (1/resta ver a través de las paredes; XGtE, p. 56). Hechizos: aprender escudriñar y cambiar hambre de hadar para estática sináptica (XGtE, p. 167; sub cono de frío para el PHB solamente).
  • Nivel 10 : No hay opciones reales aquí, ya que no obtienes un nuevo hechizo o invocación. Si hay un hechizo que no usas, cámbialo aquí.
  • Nivel 11 : Tres ranuras de hechizo - ¡ahora sí! Ten en cuenta que aprendes un nuevo hechizo de 1º a 5º nivel además de ganar tu primer Arcano Místico . Mystic Arcanum: toma prisión mental (XGtE, p. 161; sub conjurar a fey para el PHB solamente) si quieres daño/control, o dispersar (XGtE, p. 164; sub ver de verdad o sugerencia masiva ) si quieres utilidad. Usted quiere elegir algo aquí que va a utilizar todos los días No puedes hacer un upcast usando tu Mystic Arcanum (ya que no tienen ranuras), y no puedes cambiarlos nunca. Elige bien. Hechizos: aprender aguantar al monstruo .
  • Nivel 12 : Aumenta tu CHA en +2, o toma la hazaña de Maestro de Armas Grandes. Toma Lifedrinker (PHB, p. 111). (Si elegiste no cambiarte a cuerpo a cuerpo antes, ahora es el momento).

A partir de ahí, tu construcción está completa: coge lo que te convenga cuando llegues. Para el Arcano Místico, jaula de fuerza (control duro sin guardar), glibness (básicamente nunca fallan un chequeo de CHA, incluyendo Contrahechizo controles), y previsión (ser una máquina imparable de combate cuerpo a cuerpo) son grandes selecciones. Si retrasas (o decides no hacerlo) la conversión a cuerpo a cuerpo, simplemente mantén hexagonal y no cambian a las otras invocaciones cuerpo a cuerpo.

Conclusión:

En general, esta construcción probablemente empiece ligeramente peor que un brujo de cuerpo a cuerpo puro o un brujo de EB puro; sin embargo, no deberías sentirte nunca por detrás de la curva en un grupo de jugadores nuevos. Después de considerar las opciones, creo que La entrega de tu arma de pacto es la forma más efectiva de utilizar tu habilidad para invocar diferentes armas .


Una nota a pie de página sobre las cosas que no funcionan:

Los diseñadores (ya sea por accidente o de forma intencionada) impidieron que la mayoría de las invocaciones se aplicaran a otra persona que empuñara tu arma de pacto. Lifedrinker, Thirsting Blade y Eldritch Smite funcionan cuando usted hacer algo con su arma de pacto. Arma de pacto mejorada es la única que afecta al arma en sí y, por tanto, funciona.


Una nota a pie de página sobre el manejo de dos armas contra el maestro de armas:

Sin el estilo de combate Lucha con dos armas (por haber subido un nivel a luchador, por ejemplo), no puedes añadir tu modificador de habilidad al ataque de la mano contraria mientras empuñas dos armas. (El ataque de acción extra del Maestro de Armas no tiene esta limitación). puede utilizar la CHA tanto para su arma de pacto como para otra arma Pero sólo tu arma de pacto se beneficiará de Arma de Pacto Mejorada (ganando un bono de +1) y, lo que es más importante, de Lifedrinker (ganando daño +CHA en cada golpe).

Las hazañas se toman a nivel 8. Calculado contra un enemigo de CA 16. Ignoro la maldición de Hexblade, ya que afecta a ambos estilos por igual.

  • Hechicero 9, PAM, +1 glava: 20,6 DPR
  • Brujo 9, PAM, +1 báculo: 17,6 DPR (y +2 a la CA)
  • Hechicero 9, DW, +1 espada larga y espada larga: 16,9 DPR (y +1 a la CA)
  • Hechicero 8 / Luchador 1, DW, +1 espada larga y sable largo: 19,5 DPR (y +1 a la CA; aún no puede lanzar hechizos de 5º nivel)

(He utilizado este AnyDice script para estos cálculos. La pestaña Resumen es la mejor manera de ver los datos).

Tuve que compararlos en el nivel 9 para dar al chapuzón del luchador la oportunidad de ponerse al día. Incluso con una bajada a luchador (retrasando tu progresión de hechizos), el Maestro de Armas gana. Sin ella, incluso gana el quarterstaff + escudo. Si además encuentras un arma de +1 para tu mano libre, la de doble empuñadura apenas se salva (pero tiene un +1 a la CA). La situación es peor una vez que el Lifedrinker entra en juego en Warlock 12.

  • Hechicero 13, PAM, +1 glava: 37,9 DPR
  • Brujo 13, PAM, +1 báculo: 34,5 DPR (y +2 a la CA)
  • Brujo 12 / Luchador 1, DW, +1 espada larga y +1 espada larga: 33,9 DPR (y +1 a la CA; aún no puede lanzar hechizos de 7º nivel)

Por último, nada de esto tiene en cuenta el ataque de reacción de Polearm Master cuando alguien entra en su alcance.

11voto

TD1 Puntos 31

Por muy desafortunado que sea, lo más probable es que la única forma de obtener el máximo rendimiento con un brujo basado en el combate cuerpo a cuerpo sin que te acusen de ser un "queso" sea si tienes acceso al Patrón de los Hojas de Hexágono. Dicho esto, he redactado la forma óptima de infligir daño sin ser efectista. Para cada una de ellas he utilizado la compra de puntos para repartir adecuadamente las estadísticas. Sin embargo, es posible hacerlo usando sólo la matriz estándar.

Para todas las estimaciones de daño a continuación, voy a suponer que la CA del objetivo es 15. Esto es más o menos la media para aquellos con armadura pesada, y por debajo de la media para aquellos con escudo.


Sólo PHB

Carrera : Humano (Variante)
Clase : Hechicero (Cualquier patrón, Pacto de la Espada)
Compra de puntos : 15, 15, 14, 10, 8, 8
Después de las bonificaciones : 16 (Str), 16 (Cha), 14 (Con), 10 (Wis), 8 (Int), 8 (Dex)
Feat : Maestro del arma de asta

Notas : Ir por Fuerza y Maestro de Armas es mejor que ir por un Greataxe, por ejemplo, porque significa que consigues proc hex dos veces. Una para el arma principal y otra para la empuñadura. Esto incluso se escala muy bien, ya que cuando obtienes Thirsting Blade como una Invocación Eldritch en el nivel 5, todavía puedes utilizar tu acción de bonificación para el golpe con la empuñadura. Eso, y las armas de alcance son geniales para los lanzadores que usan armas de cuerpo a cuerpo, ya que pueden seguir lanzando hechizos libremente sobre el objetivo cuando no están en el rango de cuerpo a cuerpo tradicional.

Ataque:

Vuelta 1:

  • Acción de bonificación: Hex

  • Acción: Glaive (1d10 Slashing + 1d6 Necrotic)

  • Daño medio: 5,25 (40% de acierto × (9,00 de tirada media + 3 de fuerza)) + (5% de acierto × 9,00 de media)

Turno 2 en adelante (mismo objetivo):

  • Acción: Glaive (1d10 Slashing + 1d6 Necrotic)

  • Acción de bonificación: Golpe maestro con el arma de asta (1d4 de contundencia + 1d6 de necrosis)

  • Daño medio: 7,95 ((40% Impacto × (9,00 Tirada Media + 3 Str)) + (5% Crit × 9.00 Media)) + ((40% Impacto × 6.00 Tirada Media) + (5% Crítico × 6.00 Media))

Comentario

De hecho, creo que es una forma viable de jugar a los brujos y ni siquiera se considera queso. Los humanos son brujos muy divertidos, y el hecho de que se basen en la fuerza ni siquiera merma su capacidad de juego. Incluso puedes hacer que no tires tus otros tres stats y reducir tu constitución un poco para compensar los otros stats. Para que compres puntos tendrías 15, 15, 11, 11, 10, 9.

Si quieres ir más tradicional y no estás preocupado por no conseguir tu hazaña hasta el nivel 4, podrías ir por un Medio-Elfo y para las estadísticas ir 15 fuerza, 14 carisma (que se convierten en 16 fuerza, 16 carisma), poner tu punto restante de compra y 1 punto racial donde quieras, y entonces coger el Maestro de Armas en el nivel 4. Sin embargo, ir con Humano (Variante) significa que puedes realmente +2 tu Fuerza o Carisma a nivel 4 y todavía tener la hazaña.


PHB + 1 (XGtE)

Carrera : Humano (Variante)
Clase : Hechicero (Patrón de Hexblade, Pacto de la Espada)
Compra de puntos : 15, 15, 13, 11, 9, 8
Después de las bonificaciones : 16 (Dex/Str), 16 (Cha), 14 (Con), 12 (Wis), 10 (Int), 9 (Str/Dex)
Hazañas : Doblemente armado

Invocaciones : Arma de Pacto Mejorada, Vigor Diabólico (si es Fuerza) o Armadura de las Sombras (si es Destreza). A nivel 5, coge Hoja Sedienta. También en el nivel 5, si quieres más daño en lugar de supervivencia, deshazte de Vigor diabólico/Armadura de las sombras y sustitúyelo por Golpe diabólico (para un solo objetivo) o Maleficio enloquecedor (para AOE).

Notas : Esta es definitivamente la construcción que es la menos efectista y te permite la mayor cantidad de opciones para hacer. Es la que más juego cuando no soy DM y he pasado bastante tiempo ajustándola para encontrar un buen equilibrio de cosas.

Además, puedes notar que sólo he escrito "arma" en la mayoría de los lugares, y eso es porque esta construcción funciona para ser basada en Fuerza o Destreza. Personalmente, me gusta mucho la Destreza, pero la Fuerza te da mucha más flexibilidad en cuanto a las armas que puedes usar, y te permite hacer cosas divertidas con Grapple, Shove y similares.

Puedes usar Guerrero Hex en un arma específica además de los que son convocados desde el Pacto de la Cuchilla. Esto significa que después de terminar un descanso largo, el Guerrero del Maleficio puede ser usado en un arma que uses en tu mano libre, y luego tener el arma del pacto en tu mano principal. De este modo, puedes blandir fácilmente un arma doble y seguir utilizando tu modificador de Carisma.

Atacando

Vuelta 1:

  • Acción de bonificación: Hex

  • Acción: Ataque con arma de pacto (1d8 físico + 1d6 necrótico)

  • Daño medio: 5.8 (45% de Impacto × (8 Promedio + 3 Str/Dex + 1 Arma de Pacto Mejorada)) + (5% Crit × 8 Promedio)

Segundo turno:

  • Acción: Ataque con arma de pacto (1d8 cortante/deslumbrante/perforante + 1d6 necrótico)

  • Acción de bonificación: Otra arma (1d8 cortante/deslumbrante/perforante + 1d6 necrótico)

  • Daño medio: 9.4 ((45% de Impacto × (8 Tirada Media + 3 Str/Dex + 1 Arma de Pacto Mejorada)) + (5% Crit × 8 Tirada Media)) + ((40% Impacto × 8 Tirada Media) + (5% Crítico × 8 Tirada Media))

Comentario

Esta es una gran construcción con alto Carisma (obviamente) y permite la flexibilidad de ser basada en Destreza o Fuerza, dependiendo de tu personaje y tu preferencia. Se adapta muy bien gracias a lo que se adquiere en el nivel 4 y al hecho de que puedes poner tu ASI en estadísticas en lugar de en una hazaña. Además, te permite ser muy dinámico en tu estilo de juego, ya que puedes recurrir al Maestro de Armas en lugar de a la Mano Doble si prefieres estar a distancia.


Ejemplo de construcción de nivel 9

A partir del nivel 3:

Clase: Warlock

La carrera: Humano (Variante)

La hazaña: Doblemente armado

WIP

Diseño de personajes que no son de combate:

Ya debes tener un concepto de personaje en mente, de lo contrario no habrías publicado una pregunta tan específica. Sin embargo, quiero aportar mi granito de arena.

En cuanto a los motivos por los que un personaje puede querer cambiar de arma, tengo unas cuantas ideas que quizá tome prestadas más adelante, ya que todas me parecen una pasada. Todas tienen una vuelta de tuerca a lo que es el Carisma, ya que siempre me ha disgustado la idea de que el Carisma lo engloba todo, y que un personaje de alto Carisma siempre es extrovertido, bullicioso, etc.

  • Tal vez se hayan pasado toda la vida entrenando en diferentes tipos de combate antes de convertirse en Brujo, por lo que disfrutan demostrando lo que saben hacer. Este personaje sería carismático por su pomposidad y podría acabar poniendo de los nervios a otros personajes, pero sería divertidísimo si se hace bien a los propios jugadores.
  • Tal vez era un aspirante a bardo de las letras que vivía con la idea de ser un hombre de todos los oficios. Cuando eso no funcionó, se deprimió y comenzó a investigar la magia antigua y se topó con un Hexblade y luego hizo un pacto.
  • Tal vez se trate de una persona corriente que, por muchas aventuras que viva, sigue estando muy entretenida por el hecho de poder invocar armas de la nada, por lo que nunca quiere conformarse con una sola. Si sigues este concepto, incluso podrías hacer que se quejen por la mañana cuando tengan que marcar su arma no-pacta con el Guerrero Hex, diciendo cosas como "por qué siempre tengo que elegir sólo una para el día".

En cuanto a cómo/por qué podrías hacer esto en combate, diferentes armas se vuelven útiles a lo largo de un encuentro. Los Rangers cambian rutinariamente de rango a cuerpo a cuerpo y viceversa. El único inconveniente es que tendrías que renunciar a tu turno. Esto no es necesariamente algo terrible. Digamos por ejemplo que quieres confundir a tu enemigo o divertirte un poco. Si el oponente ya ha usado su reacción, podrías lanzarle tu arma (no es un ataque, sólo la dejas caer), huir de él, y luego invocar un Arco Largo y empezar a disparar en tu siguiente turno.

Esta es la parte potencialmente más importante. Los DMs ya tienen mucho que controlar; no es un papel fácil. Para facilitarle la vida a tu DM, podrías usar siempre un arma con el mismo dado de daño, cambiarla sólo al final/inicio de la sesión, o crear macros para manejar las matemáticas de cada tipo de arma de antemano si estás usando algo como Roll20. La primera opción es probablemente la mejor, pero no es tan limitante como se piensa. La mayoría de las armas de una mano ya usan 1d8 para su daño, a menos que sea un arma ligera como dagas y espadas cortas.


Notas de despedida

Hexblade ofrece una de las mayores flexibilidades de cualquier clase, además de Mystic de UA y algunas habilidades multiclase. Puedes disparar a la gente a distancia o ponerte delante de ellos con armas de doble empuñadura y hacerles daño. Además, si recoges un arma mágica +X, puedes usar tu arma de pacto en la mano libre y tu nueva arma mágica en la mano principal, lo que te permite obtener los beneficios del Arma de Pacto Mejorada además del objeto mágico.

Espero que esto te ayude en el proceso de creación de tu personaje. Me encantaría saber cómo resulta.

2voto

Homulvas Puntos 132

De acuerdo, así que estás buscando obtener diversidad de la característica... Entonces creo que sólo hay una cosa para ello... Coge Hexblade, para poder usar el carisma para atacar, independientemente del arma, y así tener la opción de usar un escudo.

Entonces puedes usar un arma de alcance si necesitas apuñalar a alguien a 10 pies de distancia y quiere quedarse allí, o un látigo y un escudo si eso encaja (ese alcance de 10 pies puede tener sus usos ;)

Si sólo quieres hacer daño, EB siempre superará a un arma (si tienes Ráfaga Agonizante), pero si llevas una bonita espada corta (o lanzas Hoja de Sombra) y conjuras otra de la nada (o tu DM es lo suficientemente amable como para permitirte conjurar 2), podrías blandirlas de forma dual para conseguir un efecto bastante bueno (Hex + bono de maldición de Hoja de Sombra).

Para las hazañas, probablemente elegiría Centinela, porque siempre es genial para bloquear cosas y obtener más ataques y funciona con todas las armas que hay (y con el alcance, técnicamente amenazas tanto a 5 pies de distancia como a 10 pies. 5 pies sin armas y 10 pies con el arma).

O mira a Mobile o incluso a Charger para tener más opciones de escaramuzas. El cargador te permitirá correr más lejos y seguir golpeando cosas, aunque chocará un poco con ciertas cosas ya que utiliza una acción extra, y muchas de tus cosas podrían hacerlo... Pero el móvil es una maravilla si quieres hacer escaramuzas, más movimiento y menos problemas para correr (la gente a la que atacas no recibe ataques de oportunidad contra ti).

O si te inclinas por los magos cuerpo a cuerpo, entonces Mage Slayer es realmente bastante ingenioso; Claro que es inmensamente especializado, pero no se basa tanto en el arma.

2voto

user3479957 Puntos 1

El truco de la versatilidad es que sus beneficios no son fácilmente aparentes, a diferencia de las ventajas inmediatas y obvias de la especialización. Por eso las clases marciales dedicadas tienden a centrarse en un tipo de arma concreto con sus estilos de lucha y sus proezas asociadas. El hecho es que nunca vas a ser tan bueno en una cosa como un personaje creado para hacer esa cosa. Sin embargo, serás mejor que cualquier otro en ello y realmente no podrás ser tomado "fuera de tu elemento" en ninguna situación.

Para empezar, como ya han dicho otros en este hilo, coger la subclase Hexblade y la invocación de arma de pacto mejorada son las mejores opciones para sacar el máximo partido a tu pacto de hoja. Ser capaz de armarse y blindarse como una clase marcial dedicada sin los impedimentos que los lanzadores normales tendrían al hacerlo es un bien inestimable. Asimismo, no puedes ser desarmado permanentemente, lo que significa que en situaciones en las que esto podría ocurrirle a tu grupo, se trata en el peor de los casos de un inconveniente temporal, mientras que los verdaderos marcialistas (con algunas raras excepciones) quedarían gravemente incapacitados.

En mi propia experiencia, dirigí un Hexblade/Divine Soul con algunos cantrips de la Sword Coast Adventurer's Guide. Sé que quieres mantener tus libros adicionales al mínimo, pero si quieres que tus armas causen de forma fiable más daño que la Ráfaga de Eldritch, entonces la Cuchilla de Booming y la Cuchilla de Green-Flame son tus mejores apuestas. Al igual que el EB, las cuchillas se escalan con tu nivel y, dado que su daño se acumula con el daño original del arma, alcanzarán muy rápidamente el objetivo antes mencionado de "superar al EB + Ráfaga agonizante" en términos de producción. Seguirás necesitando toda tu acción para infligir un ataque, pero ese ataque infligirá varios dados de daño y no te costará nada más allá del riesgo inherente a pasar al cuerpo a cuerpo. También hay que tener en cuenta el Eldritch Smite y el Hexblade's Curse si realmente necesitas que algo muera lo antes posible. De nuevo, volviendo a mi propio personaje, llevé a un medio elfo con Precisión élfica para el tercer d20 de Ventaja, que obtienes de tu derribo gratuito proporcionado por ES y que se acumula bien con el Alcance crítico ampliado de la Maldición de la Hoja Maléfica. También lo obtienes de Hold Person, así que asegúrate de recogerlo si no hay un lanzador dedicado en el grupo.

Ahora, en cuanto a POR QUÉ querrías invertir en la diversidad de armas, bueno, eso es realmente una cuestión del tipo de personaje que estás jugando. La principal razón que se me ocurre es que podrías estar intentando ocultar el hecho de que eres un Brujo. Y con razón, si tu DM está jugando fielmente, los Brujos, como regla general, no son bienvenidos en ninguna parte. Por otro lado, si te haces pasar por un simple y extraordinario espadachín, puedes entrar en casi cualquier sitio. También hay que tener en cuenta la utilidad, pero eso es una cuestión de nichos. Claro, una Ráfaga de Eldritch puede hacer (ligeramente) más daño que un arco largo (pero no una Ballesta Pesada, que IPW te permite usar), pero lo que no puede hacer es inmovilizar una tirolina (o el pie de alguien) o iniciar un fuego a distancia. Además, siempre existe la clara satisfacción de poder golpear algo con una gran espada, un maul o un greataxe, especialmente sabiendo que, como lanzador, no tienes nada que hacer normalmente.

Además, las opciones de armas a distancia de IPW significan que eres la única clase que puede realizar un Smite a distancia (con un derribo sin salvación), ya que la única advertencia de ES es que estás blandiendo tu Pact Weapon cuando lo realizas. Lo cual es genial para usarlo contra demonios, diablos, ángeles, pequeños dragones y otras molestias voladoras. Si por casualidad sobreviven, entonces puedes cambiar a tu arma cuerpo a cuerpo mientras corres para golpearlo con los cantrips antes mencionados hasta que no lo hagan.

En cuanto a los hechizos, no estoy seguro de qué recomendar, ya que querrás conservar tus ranuras de hechizos para los Smites. Todos son más o menos comparables dado tu terrible límite de opciones. Personalmente, me decanté por Armor of Agathys y Hellish Rebuke por supervivencia y también para poder estar haciendo daño incluso cuando no era mi turno, pero eso fue en un personaje que era multiclase con Sorcerer y por lo tanto tenía las ranuras de hechizo de sobra en ese tipo de absurdo.

En resumen, la ventaja de la versatilidad de las armas es tener opciones, que es algo que no sabes que necesitas hasta que las necesitas, momento en el que realmente las necesitas. Además, hay que tener en cuenta el factor de la diversión. Además, sí, Hexblade es realmente el truco para aprovechar al máximo tu Pacto de la Hoja, suponiendo que no quieras multiclase. Por lo que veo, esa parece ser la razón de portar la clase a la 5ª edición.

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Jesse Puntos 178

Puedes probar una multiclase Bardo de los Susurros/Hexblade.

  • Ambas clases se basan en el carisma, Hexblade te permite usar tu carisma para bonos de ataque/daño
  • Jack of All trades cubre todo lo que no podías hacer antes como Warlock. A nivel 9 es un +2 a cualquier cosa que no domines.
  • Cuchillas psíquicas: A la altura de Bard6/Warlock3, podrás utilizar tu arma de pacto para infligir daño con Cuchillas Psíquicas (3d6 a estas alturas). Esto es útil en cualquier arma que puedas necesitar para la situación (recuerda que algunas armas cuerpo a cuerpo también tienen un componente a distancia: daga, jabalina, lanza, tridente, etc). No puedes usar Cuchillas Psíquicas en EB.
  • Aferrarse a las Armas personalizadas: aunque también podrías mandar a hacer un arma personalizada para ti. Ej: Yo hice que un Dao me hiciera una daga +1 con un silbato unido a ella. Es un instrumento para poder usarlo como foco de hechizo para mis hechizos de Bardo. No puedo perderlo, porque se desplaza al espacio si me alejo de él durante un minuto.

El espionaje sería un gran uso para esta clase. Un arma que se pueda guardar en un subespacio, o crear sobre la marcha, sería útil para zonas muy vigiladas. Las armas de pacto pueden usarse de forma silenciosa, a diferencia de la Ráfaga Eldritch, que podría delatarte como un disparo. Ej: Una daga que hace daño de carisma +3d6 y puede ser llamada de nuevo a las sombras, en caso de que falle o no mate.

Fuera del combate: Toma Máscara de muchas caras para una de tus invocaciones, así como la hazaña de actor y la experiencia en engaño (pude obtener una puntuación de Engaño de +13 a nivel 9, que sube a +23 con ventaja si usas Manto de susurros y la hazaña de actor). Utiliza hechizos como Encantar a la persona, Sugerencia, Detectar pensamientos, y las proezas de clase Palabras de terror y Manto de susurros para poner a los PNJs donde quieras.

En combate: Utiliza hechizos como Patrón hipnótico, Fuerza fantasmal e Ilusión mayor/menor para controlar a la multitud. Escóndete en los puntos ciegos o crea Oscuridad (si tomas Vista del Diablo) para atacar con ventaja a corta distancia o a larga distancia (con Explosión de Eldritch)

Si tienes un DM que te lo permita, puedes usar Engaño en el combate para confundir a los enemigos y facilitarte el combate. Ej: Pude controlar una quimera porque maté a la manipuladora, robé su sombra y usé la quimera contra el jefe de la mazmorra.

¡Pruébalo!

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