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¿Cómo puedo ayudar a mis jugadores no quedar atrapados en pequeños puntos de la trama? campaign-development adventure sandbox rpg

Acabo de terminar de tener una conversación con uno de mis jugadores, y fue llevado a una pregunta no estoy seguro de saber cómo responder.

Estoy corriendo un sandbox campaña de D&D 4e, si se hace una diferencia), donde hay un par de grandes eventos que tendrán lugar, pero no se establece la expectativa de que los jugadores tienen que tomar parte en ellas. Hasta ahora, el partido ha tendido a seguir más en las pequeñas conduce, como cuevas interesantes, un pueblo con una plaga, etc., en lugar de pistas principales, como el fuego que cae del cielo o el redescubrimiento de una mazmorra subterránea masiva. Los cables son claras, y ellos son conscientes de ellos, pero no he seguido. Estoy totalmente bien con esto.

Pero hablando con mi reproductor esta noche, él dice que él siente que el partido está buscando un gran arco de la historia, en lugar de lo que han estado haciendo. Su tendencia a seguir hasta en las pequeñas cosas es, que piensa, parte de una arraigada video juego completionist paradigma que quiere dejar ninguna piedra (es decir, de una búsqueda) sin remover. El problema es que la forma en que he estado corriendo de mi juego, hay un número infinito de piedras. Quieren seguir arriba en x? Voy a hacer x interesantes.

Es una cosa extraña donde permitiendo a los jugadores para hacer lo que quieran parece conducir a ellos haciendo lo que no quieres hacer. ¿Cómo puedo romper el juego de video hábito y animar a los jugadores a hacer lo que ellos quieren?

Respuestas

En Sandbox campañas, lo que los jugadores están haciendo es el centro de la campaña. Si no investigar y detener el fuego que cae del cielo, entonces no es una consecuencia y debe jugar fuera, como si la historia real que se despliega ante ellos. Me parece que la mejor manera de hacer esto, es la imagen de lo que los personajes importantes del mundo están haciendo (en conchas de todo el partido). A continuación, tener que hacerlo, es decir, invadir aquí, la condenación hay para el fuego del cielo, rob la taberna local, etc. Sólo pasar a la hora de diseñar algo cuando los jugadores parecen realmente se puede interactuar con él. En algún momento van a cambiar normalmente lo que están haciendo para ir a cazar al gran mal. En algún momento tendrá que prod por llegar el gran mal estar allí radar directamente. Esto es, una vez se dan cuenta de que tendrán que hacerlo ellos mismos. Ustedes le han dado algo cerca de ellos que importa. No sólo convenientemente un lugar muguffin para llegar al siguiente punto de la trama en el que se rompe el sandbox . La gente en la vida real no trate de detener a un hombre loco con vaste ejército de destruir el mundo sabe, que los lleva a tener un ejército demasiado. Pero encontrar un partido de exploración que lleva a una forma secreta en una base subterránea, así que es otra cosa ...

Aunque los jugadores son el centro de la campaña, en un Sandbox , ellos no son la única causa de la acción en el mundo. Quieren investigar el pueblo de la peste. Vamos a ellos. Mientras tanto, el fuego de llover desde el cielo sigue (y a diferencia de los videojuegos, no entra en un punto estático de no más destrucción hasta que los jugadores se muestran). Tal vez el Luchador creció cerca de incendios, lluvias, pero piensa que "vamos a tener un montón de tiempo para llegar allí, después de que nos fijamos en estas peste agobiado por los aldeanos". Tomar de él. Tiene su casa de la infancia quemar a la tierra. Las acciones tienen consecuencias. Incluso la falta de acción debe tener consecuencias.

Parcela líneas deben seguir la siguiente progresión:

  • Semilla (Hay fuego lloviendo desde el cielo, cerca de la ciudad de X)
  • Sprout (El fuego de las lluvias destruyeron la ciudad X y se están extendiendo hacia el pueblo Y)
  • Bloom (El Fuego de la Ira de Dios se ha extendido a todo el estado de Z [que incluye las dos poblaciones X y Y)
  • Fruta (Ya que el Fuego de la Ira de Dios se ha extendido, las ciudades de X y de y son indefensos, hambre y peste ha estallado en la devastación.)

Colocar las semillas, y otros crecen, otros no. Es que sucede. Al dejar caer una semilla darle una progresión lineal de lo que va a suceder si los jugadores no reaccionan a ella. Entonces, pensar en un par de maneras en que el resultado cambia en función de cómo los personajes reaccionan a ella. Cuando/si un hilo que llega a la etapa de la fruta, se vuelven locos con las nuevas semillas. Tal vez usted no quiere seguir demasiado en la llaga idea, hacen que sea un menor de edad de la peste que una vez que el alimento y la medicina llega a la zona afectada, se aclara. Pero el señor de la guerra a través de la frontera piensa que este es el momento perfecto para expandir su territorio, lo que los jugadores quieren seguir. Se vuelven locos y divertirse con él. Tarde o temprano, sus personajes va a venir y decir, "Hey, hubo un momento hace un par de semanas, y ahora que nada importante que está pasando queremos seguir en eso". Ahora ya no es necesario que preocuparse mucho acerca de la trama porque los jugadores están ayudando a crear.

A veces la gente se afirman como pura sandbox jugar, pero luego se aburren o se distrae fácilmente por esta razón exacta, no sabiendo en qué concentrarse. Realmente quieren un poco de ferrocarriles. Algunos grupos son conscientes de sí lo suficiente como para salir y decir esto, algunos no lo son. Pero si vas a empezar a tener ese tipo de comentarios, puede ser el momento para hacer algunos de los conduce sin interés/llevarlos de vuelta a la "principal" parcelas/de lo contrario, la hora de idear y de ferrocarril.

Personalmente, me gusta ejecutando el "usted puede hacer lo que sea" tipo de juego, igual que usted. Pero he pasado por esto con los grupos de antes, y no quieren saber que están siendo injustamente, pero quieren hacerlo.

Mi actual Pathfinder campaña estaba siendo administrado muy sandbox , y en una sesión de frustración con vino a la cabeza. Como parte de la post-mortem, uno de los jugadores dijo: "Puede que nos acaba de decir, si no hay nada más que se encuentran en algún lugar o si algo no es importante, porque sentimos que estamos golpeando nuestras cabezas contra las cosas y no está seguro de si simplemente no hay nada allí o si estamos fallando en algo, por lo que vamos que como estamos fallando."

Una aproximación más sutil es no tener todas esas pequeñas conduce a estar ahí para siempre. Tal vez alguien más lo hace, tal vez el problema es el exceso, tal vez otra de las misiones está "en un tiempo". (O peor aún, uno de los malos/problemas importantes a los que se va al infierno, mientras que están jugando con la recolección de jabalí partes). "Nuestro pueblo tiene una plaga! No importa, estamos mejor ahora." Esto puede ayudar a eliminar la acumulación y también puede ayudar a establecer las expectativas de que no todo es mundo-sacudir o necesidades de los PCs, y que debe participar y descubrir que un plomo antes de salir.

Hasta ahora, el partido ha tendido a seguir más en las pequeñas conduce, como cuevas interesantes, un pueblo con una plaga, etc., en lugar de pistas principales,

¿Por qué los lleva a terminar siendo menor de edad? Puede convertir a una interesante cueva en una de las principales plomo? Tal vez la cueva que conduce a la mazmorra subterránea masiva que fue redescubierto. O tal vez la cueva tiene una familia de campesinos que huyeron para refugiarse cuando el fuego cayó del cielo. Sólo porque usted la intención de estas cosas de ser menor de edad no quiere decir que tengan que permanecer de esa manera. Tomar las parcelas que los jugadores muestran el interés y el gancho de ellos en las parcelas más grandes.

Dependiendo del juego que desea ejecutar, usted tiene la opción de la fusión de estas parcelas en la parcela ubicada directa o indirectamente a la trama y hacer que esta nueva trama en la más importante. Se puede sentir railroady a los jugadores cuando se trate de tomar las cosas en su propia dirección, pero todavía termina golpeando en el mismo BBEG la Fortaleza o' Doom sin importar el camino que tomaron.

La respuesta acerca de la activación de la pequeña lleva en grande lleva es genial, pero no se ajuste a lo que quieres hacer con el juego. He tratado con esto de varias maneras, generalmente de escalada:

  1. Sólo tienes aburrido respuestas a los conductores. "Lo siento, las cuevas resultan ser no tan interesante", o "las cuevas están helados y requieren semanas o meses de trabajo de cincel a través de... o usted podría esperar hasta el verano, cuando se derrite." Generalmente los jugadores comenzarán a ser capaz de identificar estos indicios sutiles que están a punto de salir a una indefinida área de la parcela.

  2. Un NPC puede ser muy bien aquí, a cargo de los jugadores con el seguimiento de una línea argumental: una persona con una simpática historia principal de ellos la dirección correcta puede ayudar a dirigir a ellos cuando, dado el tiempo libre y nada mejor que hacer, se pueden recoger en cualquier menor de plomo que a ellos les interesa. Ejemplo: Un hombre viejo necesita para obtener este medicamento a otra ciudad para su nieta -- lo haría, pero tiene miedo de que podría no llegar a tiempo. Ah, y que acaba de pasar para llegar a tiempo para el totalmente ajenos lluvia de sangre. Tenga en cuenta que el uso excesivo de este dispositivo, puede provocar que la parte a ser violentamente sospechoso de la simpática y edad.

  3. Romper la cuarta pared (es decir, hablar directamente a los jugadores). No es algo que me gusta hacer mucho, pero si las cosas están yendo en la dirección equivocada, creo que es una cosa muy razonable para hacer, para dejar fuera de personaje y decir, "Hola chicos. Creo que me has dado una idea equivocada acerca de que la parte interesante de la trama es. Usted puede mantener el rumbo de esta manera y puedo intentar rodar con ella, pero no es lo que yo tenía en mente para el juego." Por supuesto, si se llega a este punto (y yo tenemos un par de veces), esto probablemente significa que este conjunto de jugadores que realmente quiere o necesita más la dirección en la que su juego se les está dando.