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¿Son estos efectos propuestos de tierra consagrada adecuados para Curse of Strahd?

Creo que las normas existentes implican la existencia de suelo consagrado no creado por el Hallow hechizo (ver ¿Existen efectos publicados de la tierra consagrada (no santificada)? )

Actualmente estoy ejecutando Curse of Strahd, y me gustaría que algunas de las iglesias fueran simplemente tierra consagrada, y otras fueran santificadas (lo que sería un efecto más fuerte).

En particular,

Me gustaría que la Iglesia de San Andral fuera tierra sagrada cuando los huesos del Santo están presentes, pero simplemente tierra consagrada cuando no lo están.

Dado que no parece haber en la actualidad una descripción de las reglas de los efectos del suelo consagrado (pero no santificado), a los efectos de mi juego me gustaría tratar el suelo consagrado como

Los muertos vivientes que se encuentren en suelo consagrado tienen desventaja en todas las tiradas de salvación

(para reflejar los efectos del suelo profanado en la DMG) y

Los muertos vivientes que se encuentran en suelo consagrado reciben 1d6 de daño radiante al comienzo de su turno

(para reflejar la descripción de la DMG de que el agua bendita purifica el suelo profanado, para proporcionar un efecto cinematográfico de los zombis de Strahd estallando en llamas mientras atacan una iglesia, y para proporcionar a los PC una zona segura donde pueden ser atacados por vampiros y engendros de vampiros pero al menos sus enemigos no pueden regenerarse)

Para equilibrar este segundo efecto yo añadiría lo siguiente a los efectos del suelo profanado tal y como se describe en la DMG:

Los celestiales que utilizan su Toque de Curación mientras están en suelo profanado lo cuentan como dos usos para su límite diario.

¿Proporcionar estos beneficios a la tierra consagrada en los diversos lugares sagrados dentro de Barovia interrumpiría algún punto de la trama o desequilibraría algún encuentro dentro de Curse of Strahd?

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Supongo que tus jugadores no recuperaron los huesos a tiempo. ¿Intentas aligerar las consecuencias?

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Estoy dirigiendo dos partidas de CdS. En ambos casos los jugadores recuperaron la reliquia pero despertaron al engendro. La sesión de hoy probablemente implicará una carrera de vuelta a la iglesia o un intento de entrar en la iglesia con la reliquia mientras está rodeada por el engendro. Independientemente de los resultados de hoy, me gustaría ofrecer en ambas partidas el acceso a todas las iglesias de Barovia como lugares no seguros, sino más seguros, una distinción más fina que la de simplemente santificado o no. Cabe destacar que mi interpretación de la prohibición permitiría a los vampiros acceder a la capilla sin invitación, pero no al despacho o a los dormitorios.

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user35259 Puntos 26

Sus reglas para el suelo consagrado son más fuertes que las reglas de la DMG para el suelo profanado

En primer lugar, me gusta la desventaja en las tiradas de salvación para los muertos vivientes; esto refleja las reglas de terreno profanado. Una alternativa podría haber sido que los celestiales obtuvieran ventaja, pero yo no tendría las dos cosas juntas ya que terreno profanado sólo tiene una (ventaja para los no muertos y no desventaja para nadie).

Sin embargo, el daño radiante de 1d6 es muy fuerte, especialmente contra los no muertos (considera los zombis, que mueren sin poder usar su Fortaleza de no muerto si reciben daño radiante, y por supuesto los vampiros, que no pueden regenerar salud). Las reglas de tierra profanada no tienen nada tan fuerte. Ni siquiera el Hallow El hechizo hace un daño consistente como este.

Sé que has dicho que querías reflejar la descripción de la DMG de que el agua bendita purifica el suelo profanado, pero no es que vaya a haber charcos de ella por todo el suelo. No hay mucha justificación de por qué el suelo consagrado tendría un efecto tan fuerte.

En cuanto a la adición de tierra profanada para equilibrar las cosas, los celestiales que utilizan Toque de curación de manera menos eficiente es simplemente demasiado situacional para equilibrar realmente las cosas. Especialmente en el La maldición de Strahd aventura, esto sólo afecta precisamente a un NPC, que probablemente no va a estar cerca de ningún terreno profanado de todos modos.

Si vas a introducir reglas para el terreno consagrado, yo me quedaría sólo con la parte de la desventaja en las tiradas de salvación y nada más.

Para La maldición de Strahd específicamente, no creo que sea un buen ajuste

La Iglesia de San Andral en Vallaki, pp. 97-98, creo que es una mala elección para este efecto. Sólo será realmente importante si utilizas el Evento Especial "Fiesta de San Andral" de la p. 124, donde los engendros vampíricos y el propio Strahd atacan la capilla, antes de restaurar los huesos y activar así un Hallow deletrear.

Basándome en mi propia experiencia en la dirección de este Evento Especial (por lo que todo esto es anecdótico y, por tanto, está sujeto a los gustos y opiniones personales de cómo se "debe" dirigir La maldición de Strahd ), este ataque se supone que es un momento de miedo; de repente, todos estos engendros vampíricos irrumpen y empiezan a atacar la capilla, y mientras el grupo intenta defenderse a sí mismo y a la capilla, ¡el propio Strahd aparece e intenta matar al sacerdote!

En mi juego, tengo algunos guardias de la ciudad que también estaban allí para "mantener ocupado al engendro vampiro" una vez que el grupo había visto a Strahd y decidió separarse de la lucha fuera con el engendro vampiro para tratar de salvar al sacerdote. Recuerda que al principio del libro dice esto sobre Strahd (al final de la p. 10):

Estos encuentros están pensados para poner a prueba a los personajes, no para matarlos. Después de unas cuantas rondas de jugar con ellos, Strahd y sus criaturas se retiran. Si los personajes se retiran, es probable que Strahd les permita huir, saboreando su miedo y creyendo que los ha doblegado.

En mi caso, una vez que Strahd le dio un par de golpes al sacerdote y luchó contra el grupo, logró dejar a uno a 0 HP y luego se rió de ellos y huyó, dejando al sacerdote vivo. Sin embargo, si el grupo no hubiera intervenido, habría dejado que Strahd matara al sacerdote.

El vampiro seguía atacando a los guardias en mi caso, para que el grupo pudiera curar a su miembro caído y al menos acabar con el vampiro (con la ayuda de los guardias) para que el grupo sintiera que al menos había conseguido salvar la capilla, pero al mismo tiempo seguía siendo un encuentro aterrador y seguía haciendo que Strahd fuera muy poderoso, y que tuvieran suerte de salir vivos de él.

Si esto fuera tierra consagrada usando tus reglas, entonces los engendros vampíricos y Strahd estarían recibiendo un daño constante y probablemente tratarían de huir, lo que socavaría el ataque y lo aterrador del evento. También tendrían desventaja en cualquier tirada de salvación contra Convertirse en No Muerto o cualquier hechizo.

Además, aunque querías un "momento cinematográfico" de zombis y vampiros estallando en llamas, pero eso no es realmente lo que La maldición de Strahd se trata de horror gótico, donde la gente vive en la miseria porque no hay lugares seguros, y donde la amenaza de que Strahd aparezca y arruine el día de la gente es una posibilidad real en cualquier momento. Tener un "lugar seguro" me parece que socava eso, ya que el grupo nunca debe sentirse completamente seguro.

No creo que necesariamente "desbarate ningún punto de la trama", pero sí que desvirtuaría este encuentro. Sugiero dejar esto como terreno no consagrado y que la batalla se desarrolle.

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