45 votos

¿Por qué no pro LoL jugadores conceder mientras que pro DotA 2 jugadores conceder prácticamente cada partido?

Algo así como el 95% de los profesionales DotA 2 juegos de final con una concesión, mientras que yo personalmente he visto nunca que un profesional de LoL equipo de conceder ni una sola vez, no importa lo desesperada que el juego (aunque he oído que sucede en LCK). Es esta una diferencia de mentalidad? Hace Riot no permitir que las concesiones? ¿Por qué?

33voto

Nee Puntos 11

Ha habido concesiones profesional de LoL. El ejemplo más notable de lo que puedo pensar es en la IEM Katowice en 2016, Fnatic concedido en 22 minutos a SKT T1 durante el juego 3 de un mejor de 5. Generalmente sucede en los torneos donde hay una enorme habilidad diferencia y el equipo perdedor reconoce fuera de la fatiga. En el caso de MSI, Fnatic fue en su 4ª Bo5 en dos días y sabía que era enormemente superados por lo que se concedió en lugar de la elaboración de un agotador, perdiendo el juego.

Mentalidad juega en parte. Es visto como mala deportividad por parte de algunos, la mayoría de los aficionados quieren ver el juego y la esperanza de un enorme malestar en lugar de un equipo de concesión de baja moral. Remontadas y puertas traseras son bastantes frecuentes en la Liga que los equipos y los aficionados todavía se siente como que hay al menos alguna oportunidad y probar a jugar fuera. C9 vs Samsung Azul en 2014 Mundos es un buen ejemplo de esto. C9 fue claramente superados pero jugaron toda la serie con la esperanza de obtener un malestar.

Sólo he jugado un par de juegos de Dota en mi vida, así que podría estar equivocado, pero parece que los juegos de final mucho más rápido en Liga de Dota. El agrietamiento de una base y matar el Nexus es mucho más fácil en la Liga. En los pocos juegos de Dota he jugado, me tomó un largo tiempo(5-10 minutos) para que el crack de la base y llegar a la Antigua/Nexus/Inmortal. En Liga, los equipos pueden entrar en una base en apenas unos segundos después de un wipe si una cantidad suficiente de sobrevivir a la teamfight. Así que tiene sentido que si usted está siendo sitiados en su propia base de Dota, tendría que ceder en lugar de dibujo de un largo cierre, mientras que en la Liga es tan rápido que podría jugar fuera, ya que no ahorra mucho tiempo. Todo esto es pura conjetura, sin embargo, yo no soy tan conocedor acerca de los pro Dota.

Otro punto gracias a @Cronax: remontadas son MUCHO más probable. En el final del juego, incluso si el enemigo se bate en su Nexus, si tu equipo puede de alguna manera se las arreglan para ganar la teamfight y matar a todos ellos, esto puede darle a su equipo el tiempo suficiente para matar al enemigo nexus lugar.

13voto

Nyli Puntos 71

Quiero añadir de alguna manera un punto de vista diferente sobre este, como la mayoría de las respuestas hasta ahora parece que vienen más de la League of Legends /reproductor de visores de punto de VISTA.

Creo que la razón principal para el muy alto número de juegos terminados por concesión es debido a la forma de concesión en DOTA2 obras: En DOTA2 no existe una manera formal de concesión, excepto en los juegos de torneo donde la Escritura "gg" o mediante el Chat de la Rueda de "Buen Juego" de la Animación y, a continuación, veryfing su concesión en una pantalla emergente.

Como es muy educado para jugadores profesionales que desean "gg" en el final de un juego, generalmente se admite que en un punto donde todo el equipo o al menos el núcleo de los héroes están muertos y el equipo enemigo ya está golpeando la Antigua (Edificio Principal).

Esto puede ocurrir incluso antes, cuando todo el equipo se limpió como Cuartel, a diferencia de los Inhibidores en el LoL, no reaparecerá. Además, los Héroes de DOTA2 podría terminar con una muy larga la muerte de temporizador (2 Minutos que podría suceder en un juego normal cuando un héroe muere después de volver a comprar). Por lo que puede ser un caso donde "gg" se llama, incluso antes de que ataque la Tier4 Torres (aquellos directamente en frente de la antigua) porque está claro que no van a ser capaces de defender por más de un minuto con sólo dos puntos de apoyo, para permitir que sus compañeros de equipo a aparecer.

Sólo para añadir a esto, no creo que la mayoría de DOTA2-los jugadores ver a llamar a gg en los casos anteriores como el de la concesión, ya que es principalmente en el punto de no retorno.

5voto

raehik Puntos 11

Me puede dar una visión diferente a la mayoría de las otras respuestas aquí, porque he tenido la experiencia opuesta -- un montón de tiempo en Dota 2 , mientras que sólo el 10 o así LoL juegos.

En la mayoría de los pro Dota 2 juegos, equipos de conceder después de tirar todo lo que tienen al enemigo para detenerlos empujando la base. No estoy seguro acerca de LoL pero en Dota puede recompra de su héroe para reaparecer inmediatamente, a costa de una gran cantidad de oro y extra de regeneración tiempo cuando vuelva a morir. Así que un montón de veces, el equipo defensor se pierde la mayoría de sus héroes, a continuación, proceeed a la recompra de los muertos y hacer un último esfuerzo. Los héroes que mueren, entonces, sería fuera de juego potencialmente un largo tiempo (hasta 2 minutos), por lo que es común para los equipos de ceder en situaciones como esa.

Para responder a tu pregunta, creo que la respuesta es la misma para ambos juegos: siempre existe la posibilidad de una remontada. Dota 2 's remontada de la mecánica son bastante loco en el actual meta, es decir, si usted consigue una matanza en un importante llevar usted puede muy bien estar de vuelta en el juego. Repito, no estoy seguro acerca de LoL, pero sé que los Inhibidores de respawn (a diferencia del Dota equivalente de barracas), y natural

Muy rara vez los equipos de llamada GG antes de probar de todo, pero no es así. Yo no puedo pensar en ninguna de juegos específicos - si alguien sabe, a continuación, siéntase libre de dejar un comentario o hacer una edición.

Por supuesto, también hay de este clásico de 0 minutos a GG. (Se retiró rápidamente!)

2voto

Ceda_ Puntos 46

Esta es una buena pregunta, cuando yo estaba jugando un montón de DOTA 2 no había conceder opción, así que voy a suponer que agregó que uno obviamente.

La razón de esto sería el caso en DOTA 2 es que el juego es mucho menos exigente que la de LoL, especialmente cuando llevan comienza a "bola de nieve" - la lleva en DOTA 2 son mucho más temible que el LoL y cuando llegan fuertes, están locos. Con los jugadores profesionales, sus conlleva puede granja tan bien combinar esto con algunos de los primeros y la mitad del juego mata a los que literalmente imparable junto con su equipo de. DOTA 2 tiene un montón de artículos que usted puede comprar que tienen una fuerte activos. Cuando su transportar tiene una ventaja nivel y un montón de fuertes elementos, se puede triturar el equipo enemigo muy rápido, así que estoy pensando en los pros puede identificar esto y saber cuando dejar de intentarlo.

Los elementos que mencionaba (y sé que muchos se han añadido desde que jugó el pasado, yo estaba jugando al espíritu de la tierra que fue presentado y antes de que desde la beta) son cosas como:

Black king bar, que hace que no se efectúan por casi todos los hechizos, aturde, etc para algunos bastante tiempo una vez que usted ha usado un par de veces.

Cráneo Basher, le da a su auto ataques de una oportunidad para causar mini-aturde

Hay un arma que le da un hechizo que es como Sión del aturdimiento en LoL

Hay un elemento llamado Manta Estilo, que cuando se activa, crea 3 copias de su héroe que puede atacar con usted y hará más difícil de destino.

Hay un elemento que permite obtener la capacidad de parpadeo, por lo que al instante se puede teletransportarse a las áreas dentro de una cierta distancia cada "X" cantidad de segundos.

Para combinar la bola de nieve y los niveles más oro que da, con muy fuerte y lleva y elementos, pude ver cómo hay concesiones mucho.

2voto

Balthasar Puntos 46

En la Liga, remontadas son bastante posible si el equipo perdedor outplays el ganador de uno. Una gran parte de pro juegos no es sólo ganar, sino también la experiencia de visualización.

He oído de personas que competitiva de Starcraft tenido problemas donde se acaba de conseguir aburrido de ver a la gente micro la misma cosa cada juego por 10 minutos, luego encajar en un error. (Sólo para nota, no he visto muchos juegos de Starcraft a mí mismo, esto se basa en lo que otras personas han dicho)

Tener un equipo perdedor volver espectacular es increíblemente entretenido para ver y crea momentos memorables para la eSport.

Usted también (obviamente) estadísticamente más probabilidades de ganar si nunca rendirse vs rendirse cuando usted comienza a perder. Usted pierde cualquier manera o tirar de él de nuevo y ganar. No es como que realmente tienen un límite de tiempo en el juego del longitudes, cuando están en la Arena, frente a la maximización de ganancias para el tiempo en el solo de escalera.

JugonesTop.com

Jugonestop es una comunidad para amantes del gaming. Puedes hacer tus propias preguntas o resolver las de los demás.

Powered by:

X