Llevo años dirigiendo campañas de texto en tiempo real, y también jugando cuando tengo la oportunidad, así que aquí hay algunas cosas que he encontrado que funcionan en diversos grados. Ninguna de ellas es una panacea, y ninguna técnica de GM superará un desajuste total de intereses (como que algunas personas no estén interesadas en campañas de investigación cerebral).
Puestos más cortos
Ya sea como jugador o como GM, evite los mensajes enormes que le lleven más de cinco minutos, ya que tienden a salir mal de una de estas dos maneras.
Primera forma: todo el mundo espera al final del puesto, sin hacer nada en ese momento. Esto, por supuesto, detiene la escena durante cinco minutos, y tienta a los demás a cambiar de actividad. Entonces se produce otro momento de tartamudeo porque ahora todo el mundo tiene que leer todo el post antes de poder reaccionar adecuadamente.
Segunda vía: otros no esperes . En ese caso, tal vez alguien haga un post más rápido (declaración del personaje, pregunta del jugador sobre el entorno, o incluso acción del personaje en tiempo no estructurado/no de combate) que invalide parte o todo el enorme post, requiriendo una reescritura. O tal vez las otras interacciones no lo hagan, pero todavía hay un tartamudeo en el ritmo ya que todos se detienen a leer el enorme post antes de poder continuar.
Opciones para las interacciones de fondo
Este es un truco para aumentar el ritmo general de las idas y venidas, incluso cuando la pista del personaje principal actual no se mueve más rápido. Depende de que el escenario tenga soluciones de comunicación -tecnológicas o mágicas- que permitan a todo el grupo estar en contacto y al tanto de lo que hacen los demás.
Por ejemplo, el rostro puede estar hablando en el centro de atención, mientras que los demás van de un lado a otro en las sombras, aportando ideas e incluso realizando tareas menores con la esperanza de ayudar al rostro.
Procesamiento paralelo (con marcadores adecuados)
No, no del tipo informático. A menudo, el caso es que no importa realmente en qué orden se resuelven las tareas. Si un jugador tarda demasiado en pensar, puede estar bien emplear ese tiempo en procesar el resultado de la acción de algún otro PC o la pregunta de un jugador.
En efecto, esto puede ser confuso si no se marca adecuadamente. Así que utiliza @nombre y/u otros marcadores que dejen claro a quién estás respondiendo, o al menos en cuál de los varios lugares separados estás describiendo un resultado.
En mi experiencia, eso reduce significativamente la cantidad de "silencios" incómodos en el canal de juego, pero hacer lo primero sin lo segundo puede ser confuso, y hacer lo segundo sin lo primero suele ser casi totalmente inútil.
Enlace al contenido visual
Una imagen vale más que mil palabras. Un mapa tosco pero claro puede resolver muchas ambigüedades sobre la topografía de una escena, lo que hace que la gente necesite menos aclaraciones y tenga más confianza a la hora de actuar en aspectos que dependen en gran medida de la disposición de las entidades en una escena. Los retratos de los personajes y las imágenes de los escenarios también pueden transmitir información más rápidamente que una larga descripción.
Considere la música; sí, la música
Sí, se trata de un juego principalmente de texto, sin voz. Pero si tienes la oportunidad de utilizar el canal de audio de Discord para la música en lugar de la voz (y los jugadores pueden escucharla), todavía puede servir para transmitir la información más rápidamente, requiriendo menos escritura. Por supuesto, esto es útil sobre todo para transmitir el tono general, la atmósfera o las emociones de una escena: telegrafiar el peligro, establecer un estado de ánimo tranquilo o, por el contrario, espeluznante, o transmitir que algo que ha dicho un PC ha entristecido mucho a un PNJ (este último truco funcionó una vez tan bien que un jugador lamentó que el PC no puede escuchar las señales musicales).