Esta la voy a poner a cargo del GM: tiene que averiguar qué necesidad tiene el jugador que no está satisfaciendo.
Un ejemplo fácil que demuestra este punto es el de un jugador al que le gustan las reglas y entender los límites de las mismas, que juega en un grupo de jugadores a los que les gusta saltarse las reglas en favor de la épica imaginativa. Lo que Robin Laws llamaría un "Táctico".
Ex:
Otro jugador: Mi Mago de 2º nivel lanza una bola de fuego, la usa como cohete para impulsarse hacia el dragón y hacer un ataque de carga.
GM: ¡Esto es tan épico! ¡Olvida la tirada de dados! La carga atraviesa el cuerpo del dragón y hace que tu mago aterrice junto a la princesa atada.
Táctico: Adopto una postura defensiva y preparo una acción para disparar mi arco.
GM: Bien. Ahora el dragón os ataca a los dos.
Otro jugador: Hago un movimiento con mi espada para abrir un agujero en la garra del dragón y luego salto a través de ella en el último momento.
Táctico: Mi postura defensiva me da +2.
GM: Otro jugador, ¡lo consigues! Lo siento Tact, tu +2 no sirve contra el dragón.
Este GM está convirtiendo a un jugador interesado en un Casual Gamer al ignorar las necesidades e intereses de ese jugador. Eventualmente ese jugador sentirá que lo que hace es inútil, y pronto se convertirá en una Tortuga/Roach.
Algunos dirán que ante el inconveniente (o perder un turno por una postura defensiva y luego lesionarse, etc...) el jugador debería eventualmente darse cuenta y cambiar su estilo de juego, pero este tipo de castigo indiferente ('porque eso es lo que es) no está bien, y el GM no debería castigar a un jugador por su estilo de juego a menos que sea disruptivo .
No seas ese GM.