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Uno de mis jugadores está tratando de lanzar un hechizo que no está en el manual, y no me dijo cómo su personaje lo sabe dnd-5e spells rpg

Uno de mis jugadores es jugar un hechicero, durante un encuentro con algunos de medusa, decidió canalizar sus energías mágicas en un rayo de energía. Él no ha hecho nada como esto antes, y él no arroja spells , que a menudo (él lucha con una lanza). Debo dejarlo ir con la acción y sólo lo tratan como un arma improvisada?

Respuestas

A menos que usted quiere veer el resto de su juego fuera de la forma de D&D 5e magia funciona y quieren dejar el hechicero pasar por alto el importante factor de equilibrio en la clase de diseño (limitados spells conocido), no, no debería. No hay tal cosa como improvisada spells en el juego, pero una vez que permitir una vez, es probable que el jugador va a querer hacer mucho.

Simplemente decir, "Usted sólo puede lanzar spells sabes. Qué hechizo se te casting?"

Si insisten en mantener el juego, simplemente mantener el juego en movimiento por ir a la siguiente turno del jugador y la promesa de volver a su turno cuando hayas descubierto lo que realmente va a hacer. (En el peor caso, que no se decide por el tiempo de todos los demás turn se realizan y les dices que pasar la ronda agitando sus manos alrededor sin efecto.) Si el jugador continúa objeto o argumentar, recordarles que hay otros jugadores que no vino a ser la audiencia a un argumento en el medio del juego, así que la decisión de stands y que puede ser discutido entre sesiones de juego.

Dicho esto, el impulso a improvisar spells no es en sí mismo malo. Hay un montón de otros juegos de Rol que tiene la magia de los sistemas que permiten ese tipo de cosas. D&D no es sólo uno de ellos, y su diseño hace que sea especialmente difícil para agregar improvisado spells a él con cuidado, y no digamos de la improvisación en el medio de una campaña de cómo improvisar spells .

Cambiar su Hechicero de la plantilla en una Maga Salvaje y, a continuación, tienen la Magia de lo Salvaje oleada de producirse ya que los intentos de canal de alimentación interna para un desconocido liberación de energía.

Me gustaría sugerir la imposición de una interesante alternativa para esto. Un personaje que es todo acerca de la historia, y su experiencia les concede niveles. Este creativo e interesante el uso de un hechicero del poder interior que puede ser una experiencia, pero el nivel obtenido puede ser no del personaje de su elección. Mucho como un Juramento Romper Paladín se enfrenta a un forzoso cambio de clase, cuando se romper su juramento, su hechicero experiencia de un forzoso cambio de clase para aprovechar la Magia de lo Salvaje.

Simplemente reemplazar su anterior hechicero plantilla de clase con la Maga Salvaje. Alternativamente, podrían nivel que el resto de sus niveles de hechicero en la Maga Salvaje en lugar de los originales de especialización, lo que resulta en una interesante y único híbrido clase de Hechicero.

El jugador ha intentado algo en consonancia con el sabor de la Maga Salvaje. En particular:

La Magia de lo salvaje; PHB pg. 103, de la última frase del sabor párrafo:

Sin embargo llegó a ser, esta la magia caótica se agita dentro de ti, esperando a cualquier toma de corriente.

Este jugador podría haber encontrado en su outlet. Por supuesto, si se quejan de que no quieren ser una maga salvaje, usted puede pedirles que si realmente quieren que intente aprovechar la magia de lo salvaje de nuevo. Hay una diferencia entre los arquetipos por una razón. Tanto como me gustaría darle un jugador una advertencia antes de romper un Juramento, también me gustaría advertir a este jugador tocando en la Magia de lo Salvaje.

Cuando se lanza un hechizo, puede ser fresco para describir sus efectos en lugar de decir su nombre. Por ejemplo: I punto de mi dedo en el enemigo, y un rayo de energía termales en su dirección. Sin embargo, el DM debe saber qué hechizo de la PC es de fundición (por lo tanto, tiene que ser un hechizo en el manual o un hechizo que la DM ha introducido en su configuración). Si este es el caso, hable con el jugador y le pregunta cuál es el hechizo que él está utilizando. Si es un hechizo que hizo, debe regular antes de la sesión.

Si el jugador es bastante nuevo en el juego de roles y/o D&D

Entonces esto es una "comprensible malentendido". El juego de D&D no funciona de esa manera, y otras respuestas explican cómo funciona. Tal vez con algunas raras excepciones, su hoja de personaje se espera que la lista de cada habilidad mágica que tiene. Así que si no es la invocación de una capacidad en la hoja que no se puede hacer, tu personaje simplemente no sabe cómo.

Esto no se extiende a las cosas mundanas-usted no tiene por qué haber "puede atar propios cordones de los zapatos" se enumeran explícitamente en la hoja. Pero para la mayor parte de la magia es un conjunto muy específico de herramientas, no es una capacidad general para "usar la magia" de una manera flexible para realizar cualquier tarea que usted puede pensar.

Hay un montón de juegos de rol en el que te hacen tener cierta libertad para improvisar su carácter exacto de habilidades, o en los que la magia es bastante flexible. Así que lo que estamos pidiendo no es completamente irracional en el ámbito de los juegos de Rol en general. Es sólo que D&D, el juego que todos hemos sentó a jugar en esta ocasión, funciona de una manera particular.

Tenga en cuenta que aunque el jugador no entiende las reglas, el personaje debe tener una idea razonable de sus propias capacidades. Por lo tanto permitiendo que el carácter de intentar y fallar (desperdiciando una acción), algo que el personaje sabe que es completamente imposible, ya que el jugador entendido mal el juego y lo propuso, es generalmente considerada pobre de la forma por la DM. Sólo si las circunstancias obligan a que el jugador "debe saber mejor" sería que normalmente se considera a la derecha para permitir que un condenado acción, como la que seguir adelante.

Así como la DM debe explicar cómo este juego funciona y se espera que el jugador de palo más o menos a las reglas y a declarar una acción diferente.

Si el jugador no es nuevo para D&D

Luego de que estamos tratando. D&D permite acordado en una desviación de las reglas, pero por de pronto improvisando este sobre la marcha quieren jugar a D&D en una forma tan inusual que es casi un juego diferente, o de lo que estás haciendo trampa. Parte del punto de todos los números es definir qué personajes pueden hacer que los demás personajes no pueden, prever y planificar para algunos casos y tomar el riesgo de hacer frente a los demás que no eres capaz de lidiar con el. Que todo el ejercicio es bastante inútil si el jugador puede seguir adelante y a inventar que el personaje puede hacer lo que sea más conveniente en el momento.

Así como DM sólo debe negarse a permitir que la acción y movimiento. Usted puede, por supuesto, pregúnteles por qué piensan que podría hacer que, en caso de que te hayas pasado por alto algo o en caso de que haya algún cambio que se debe hacer a su personaje en la próxima oportunidad.

Son las reglas de un insulto a mi dignidad como creativo en el ser humano?

Usted siempre tiene la opción de inventar o cambiar cualquiera de las reglas que te gusta, o para el caso de ir afuera y jugar al fútbol, o se sientan en un círculo y contar una historia. Usted no ha firmado ningún contrato vinculante para jugar a D&D por las reglas. Es que más allá de las variaciones menores que tendrías estar jugando un juego diferente, y la noción de conjunto de habilidades y listas de hechizo tan completamente integrado en D&D que esto no suele ser considerado una variación menor.

Dicho esto, si el jugador está sosteniendo una lanza y dice: "quiero formar mis energías mágicas en un rayo de energía y ataque", entonces usted puede elegir a la regla de que en su juego, esto es puramente cosmético efecto que usted está dispuesto a permitir que el personaje tiene "gratis". Por lo que su "rayo de energía" hace que la lanza parecen bastante, pero aún así los ataques exactamente como normal lanza (no un arma improvisada y no un arma mágica). Esto no romper "el juego", ya que no concede ningún juego de ventaja mecánica, pero hacen que el mundo del juego más fluido y improvisados comparado con lo establecido por cientos de miles de páginas de material impreso a través de las décadas. Algunos jugadores prosperar en esto, algunos sentirán que han devaluado sus conocimientos sobre el mundo del juego por dejar que las cosas cambian sobre la marcha.

RAW

Por las normas existentes como están escritas, un personaje que no acaba de declarar que están lanzando un hechizo, ya que podría declarar que el movimiento de un arma. Deben ser precisos acerca de los que escriben son de fundición, debe tener el hechizo ranuras para emitir dicho hechizo, y debe de haber aprendido de memoria (a pesar de que estos requisitos pueden variar ligeramente entre las clases). Sin embargo, hay una buena probabilidad de que el hechicero ya tiene un hechizo que se ajusta a esta descripción memorizado; Rayo de Escarcha, Fuego Perno, y el Veneno de Pulverización puede ser razonablemente descrito como un "rayo de energía", y son todos los cantrips que se puede lanzar sin gastar un hechizo de la ranura. Es posible que el jugador tiene la intención de lanzar uno de estos spells (o de otro, más alto nivel de hechizo) y es simplemente descuidar para informarle de su nombre exacto. En este caso, sólo les pido que aclarar el nombre del hechizo que están tratando de lanzar.

Por otro lado, su jugador podría no tener ningún "mágico pernos de la energía". En este caso, usted podría considerar la posibilidad de la

La regla de Cool

Un lanzador de conjuros utilizando los límites extremos de su capacidad para lanzar un hechizo en un último intento para derrotar a un poderoso enemigo es bastante fresco. Para el hechicero, que arroja spells utilizando el raw magia infundida dentro de su propia esencia, es absolutamente manteniendo el sabor de la clase inesperados poderes mágicos de manifiesto en los momentos de extrema tensión.

Si usted cree que la acción que el hechicero está intentando sería lo suficientemente frío, deje que ellos elenco de uno de los cantrips o el nivel apropiado spells que coincide con la descripción de lo que ellos están tratando de hacer. Dejar claro que esta es una prestación única, y no es algo que se basan en situaciones futuras, o referencia en cualquier reglas de argumento. A continuación, aplicar algún tipo de inconveniente para representar cómo este casting que está por encima y más allá de su esfuerzo normal; un nivel de agotamiento, gastando el doble hechizo ranuras, etc.

Una Advertencia

Si usted decide aplicar la Regla de Cool y permitir que el hechicero para lanzar un hechizo que no se han preparado, asegúrese de similares prestaciones para el arma-el uso de caracteres si ellos también vienen con fresco situaciones que interrumpen el normal de los límites impuestos por las reglas exactas del juego o de su comprensión colectiva del mundo que está creando.